ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

『ジョーカー』感想

 本記事は2019年10月4日に公開された『JOKER(邦題:ジョーカー)』の鑑賞後の感想、及び個人的評価についての記事です。先に行っておくと自分はかなり高く評価している側なので、その点はご注意を。

あと、鑑賞後からだいぶ温めて書いては修正し…を繰り返しているので文章がおかしい部分があるかもです。其の点ご容赦を。

 

 書いて誰かと共有したいけれどもツイッターでかいたらまぁネタバレ以外の何物でもないのでブログに書いていこうというスタイルです。普通の感想は世に出回っていると思うので、あくまで「ジョーカーの映画」として考えた時にどうかな、という感想について考えようかなとは。

 

 以下、「一言評価」から順番に「これまでのジョーカー像(自分の知っている限り)」、「ホアキンジョーカー(アーサー・フレック)について」、「本作の評価まとめ」と書いていこうと思います。

 ちなみにこんな事書いていますが『バットマン』原作はしっかりとは読めていません。70年分とか無理じゃよ…。主要作品しか読めてない+実写版はニコルソン、ヒース、そしてホアキンのジョーカーしか知らないのでその辺はご容赦を。本当にごめんね。 

 

02.ジョーカーについてー「何者」もジョーカーであるが「これこそがジョーカー」はないという特殊性

 多分この映画を見る前に最低限説明する必要があるのはこの部分であると思います。もう見た人を前提とした記事ではありますが、この点は敢えて説明します。特に『ダークナイト』を先に見て衝撃を受けたが、他のコミックのジョーカーやニコルソン版ジョーカー(89年版『バットマン』)など、様々な形のジョーカーを確認していない人には特に必要かとは。逆にまっさらな状態で見に行く分にはむしろおすすめです。その後色んなジョーカーを見て、彼だけの特性、ヒースジョーカーだけの特性、ニコルソンだけの特性、そして他のコミックやゲーム版だけの特性…など、色々見てみるのはアメコミファン的には勧めたいところ。作品単体としても完成しているのは間違いないけどね。

 

 さて、話を戻しますと、ジョーカーは『バットマン』のスーパーヴィラン(悪役)の一人であり、バットマンの最初のスーパーヴィランです。様々な特徴はそれこそ詳細に解説しているサイトや本などに任せます(というかパンフでも書いているので映画見た後はそっちで済む)。

  その上でジョーカーの特徴を上げたい…と思うのですが、彼の最大の特性であり問題点として、「狂気を能動的に扱うため、彼自身が何者か、どういう人格かすらわからない」、という点が挙げられます。この点はコミックの『アーカムアサイラム』などで紹介されており、異常な社会においてソレを超越した人、として扱われています。彼の記憶は混濁しており、もはや自分のオリジンすら自分ですらわからない、そういう人物です。

 そのため、恐らく共通して言える特徴は「真っ白い顔に道化師のような特徴的な化粧を施した」、「狂気じみた劇場型犯罪者」以外ないとも言えるでしょう。事実、実写版『バットマン』作品におけるジョーカーもコレ以外の共通点はなく、オリジンや人格、動機など、ほぼ全ての点が異なっている中で、唯一の共通点はこの二つ、と言えます。

  

03.ホアキンジョーカーについて

 上記を踏まえてホアキンジョーカー、アーサー=フレックについてです。色々ちょっと考えたのですが、彼について書こうとした結果あらすじ全部書いちゃったので、流石にそれはまずいと思い書き直しています。それもあったので今回の「ジョーカー」において何が彼をジョーカー足らしめているのか、どこが重要なのかについて個人的に考えてみようと思います。

 

03-01.ホアキンジョーカーの特性①自らの不定の狂気を支配した存在

 アーサーは等身大の人として映画内では存在し、様々な社会における悪意を全て受け、その上で自身が持っていた現実と妄想の区別が全てつかなくなっていった狂気の中で、「この世が(悪に満ちた)悲劇ではなく、(全てが善悪や、現実などないジョークとして笑えてしまうほどの)喜劇である」と認識し、全てを振り切って覚醒します。所謂映画の感想ではこの点を中心に「無敵の人」の物語、というふうに見ている部分があります。ついでに言えばこの点でヒースジョーカーと比較してこの映画を否定している人もそこそこ検索では見かけます。

 しかし、私個人としてはこの点は否であると思います。そもそもジョーカーのオリジンって先述の通り本当に色々ある中で、『キリングジョーク』などこれに近い、「無敵の人」的なジョーカーのオリジンも既にあります。そのうえで本作は、社会の闇に飲まれたように見えて、最初から、それこそ映画の最初の時点から「自身の周り全てを不定の狂気に支配され、それを理解・逆に支配した」存在としてジョーカーのオリジンを作ったと自分は考えています。

 パンフレットにも書いていますがほんとに全てを現実か妄想か定めてない感じがあるのですよね、今回の『ジョーカー』。最後のアサイラムのシーンなんかわかりやすいですが、他にも個人的に一番恐ろしい上に見逃したのでまた見たいと思っているのがあの子供とのやり取りすら妄想の可能性があるってところ。もうアーサーの見たかったこと全部妄想では…ってなる中で、最後のシーンはじゃあ妄想なのか?そうでないのか?それとも自身の心の内を表しているのか?そもそもこのストーリーもジョーカーの妄想なのか?アーサー・フレックなんて人物はジョーカーの妄想なのでは?と全てを揺らがしてくるのが本当にすごい。ジョーカーという人物の持つ不定の狂気の体現が出来ていて色々と寒気がしました。

 個人的にはこの点にアーサーの精神的なものを含めた病質(「笑い」の病気と重度の統合失調症?)が関わっているのは正直な話映画の書き方として衝撃的では…、とちょっとなっていたりしていました。明らかに「笑い」の病が、アーサーを狂気に映らせているとは思います。いつも笑いたくないのに笑っているから、自分が本当に笑みを浮かべている時がわからず、それに気づいたときに本当の狂気(自分自身の「悪」の才能)を知ってしまうような。更に言えば、母の病質が思い切り彼の振り切りに影響を与えていますしね。ともあれ、その結果最終的にジョーカーの狂気へと繋がっているのは、まさにアーカムアサイラム(精神病院)をモデルとした『アーカムアサイラム』を意識した描き方かな~とは思いました。

 

03-02.ホアキンジョーカーの特性②無軌道な煽動家としての運・才能

 その上で、この映画がこのジョーカーのオリジンだったとするならば、あくまで道化師たちが客観的に 「知らないけど、よくわからないけど、我々を変えてくれるであろう素晴らしいナニカ」としてジョーカーを祭り上げて暴動を起こしている中でジョーカー自身はあくまでシニカルか、或いは狂気として「笑って」いるだけなのが非常にジョーカーらしいと思いました。

 彼は元同僚の殺害や見逃し、そしてマレーの殺害やその前後の言動にしても、無軌道に、主観的に、衝動的に「やり遂げてしまった」だけなのですよね。だけど、周りはソレを見て彼を救世主として祭り上げ、それに対してジョーカーも全く普通のアーサーの姿を見せずに、あくまで「ジョーカー」として狂気に乗っかる事が出来てしまった。この「無意識的・意識的を抜きにして、狂気的な行動によって煽動家となれる運・才能」もジョーカーの特性として彼が持っているものかなとは。

 多分、我々はなれるとしてもあくまで「ジョーカーを祭り上げるピエロたち」なんですよね。そもそも行動としてやり遂げてしまうことも、それを見た周りの感想を客観的に笑う事もできない。ソレが出来るのはジョーカーだけだ、とは作中でも明確に提示していると思います。

 まぁ、それはそれとしてそのような「ピエロ」になってしまう人々が普通に境遇を含めありえる、ということについては現状ちゃんと議論しなきゃいけない部分とは思いますし、その議論のきっかけにはなる作品には『ジョーカー』はなっています。むしろ、きっかけにしてきちんと議論すべき議題かとは。ここ数ヶ月本当にこの問題が現れていますしね…。

 

03-03.ホアキンジョーカーの特性③あの男がいない世界における彼の誕生

 最後の点として、このホアキンジョーカーで最大の特徴と言えるのがバットマンがいない」+「ジョーカーが誕生することによってバットマンが生まれた」点。基本的にジョーカーはバットマンがいるのが前提のオリジンが殆どです。ニコルソンジョーカーはバットマンを生んだきっかけではあるのですが、それはあくまで個人的な因縁で、ジョーカーになったのはバットマンのせいですし、『キリングジョーク』ですらそう。多分ヒースジョーカーも善なる精神的な超人であるバットマンがいるからこそ悪を肯定するために生まれたような存在でしょう。

 だけど、アーサーには「バットマン」、いやさ「ヒーロー」がいない。だから、他のジョーカーのように「お高い」存在にはなれない。あくまで一人の人間の闇そして無数の人間がまとまった社会の闇からジョーカーとして生まれるしかなかったのではないかと思います。

今回のジョーカーの感想で、ジョーカー本人の物語を含め世界がありふれすぎた存在である事に対して「安い」と批判している感想があったのですが、それもむべなるかな。なにせ物語のようなヒーローもヴィランもまだ生まれていないのですから。その中でも、いつもどおり社会の闇の煮こごりみたいな街であるゴッサムシティは、世を変えてくれる「誰か」を必要としていたのは間違いなく、ゴッサムは結果的にアーサーがこの世界初の「ヴィラン」として生まれるきっかけを作ってしまったのでしょう。この方向、つまりは「無辜の人民から生まれる狂気や悪意」からジョーカーのオリジンを描いたのは個人的には初めて見たので、その意味では本当に衝撃でした。

 

 この『ジョーカー』後、バットマンが生まれることは確定したわけですが、彼とジョーカーが相対するのかどうか、という点は気になります。個人的にはジョーカーはあの後良い意味でどうなってもよいのですよね、ジョーカーという「無辜の怪物(敢えてFate的な表現)」は生まれてしまったのだから。だからバットマンに相対するジョーカーは誰でも良いと思っていたりします。その上で、もしアーサージョーカーがバットマンに相対するのであれば、それもこの世界において正義を成すことを狂気として笑うか、逆に自分の頃に何故自分を引き止めるものがいなかったのかと涙するか、になるでしょう。正にいつものバットマンか、『キリングジョーク』のように。

 割合気になるのはこの点において、ウェイン家の人々がどう書かれているか、という点でしょう。結構「トーマスはクズ的にかかれている」と考えている人が多いですが、正味な話どちらとも取れるようには書いていると思います。ピエロの話についてはある種凡庸とも取れる表現(結果批判され暴動の種になっていますし)を取っていると思いますが、ソレ以降のアーサーとの邂逅については正直彼の言っている事が本当かどうかを含め諸々「アーサー視点」であることが色々と混乱を招きまくってる部分ではあるので…。

 ともあれ、トーマスがガチ悪人であった「Batman - The Telltale Series」においてもブルースはかなり善人に育っているので、あの出来事のあとアルフレッドがトーマスを一生懸命に育てれば普通にバットマンになりそうな気はします。いずれにせよ、それが後に語られるかどうかは神のみぞ知る的なところですが…。

 

 

04.本作の評価まとめ

 まとめとして…といっても大体書ききってしまったのですが、簡潔に本作を「ジョーカーの映画」としてまとめると以下のようになります

・「ジョーカーのオリジンの一つとして完成度が高い作品」

・「ジョーカーが持つ特性を明らかに持つ、ジョーカーとしか言えないジョーカーを、2010年代今ある現実社会の闇の煮凝りを一身に受けた「一人の狂人」から作り上げた作品」

・「ジョーカーの持つ「不定の狂気」を作中全面に押し出した作品」

・「上記を、主演のホアキン・フェニックスを含め様々な役者がこれでもかという演技力で表現した怪作」

かなとは。普通の映画としても評価が高いと個人的には思いますし、ジョーカーというヴィランを描いた映画としても一石を投じるものになりましたし、個人的にはヒースジョーカーやジャックジョーカーと並ぶ実写ジョーカー像をホアキンジョーカーは作ったとも思います。

 

 ちなみに今回書いてないですがホアキンの「顔」の演技が本当にすごいのですよ。アーサー時の「笑いたくないのに笑いが出る状況」の「悲しい、泣いたような、苦しいような笑い」と、本当の「笑み」の差異や、「笑い終えた後の無表情への変化」などなど。そしてジョーカーになった後、割り切ったが淋しげな笑みと風情を浮かべたジョーカーの演技の変化のつけ方がしっかりしている。パンフで監督とホアキンがお互い議論しあって詰めていった演技と言っていましたがよくここまで仕上げたな、と改めて思いました。

 ついでですが、自分の簡潔な一言評価で言えば「素晴らしい(恐ろしい)喜劇(悲劇)」なのですが、もう一言入れるなら「これジョーカーが作った、見た人を試す映画では…?」とは。多分人によって受け止め方が千差万別だと思うのですよね。賛否両論になるのもまぁわかるタイプ。ここまで振り切った作品は中々作れないとは実際思いました。

 

最後に思ったんですが、この様々な反応を見てジョーカーが笑ってそうなのが浮かぶんですよね。そういう情景が浮かぶ事すら考えてしまう、すごい映画でした。

『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』レビュー+感想

何故俺は晩購入後気づけばクリアするまでプレイしていたのだ…。

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というわけで『River City Girls』(公式URL:https://www.kuniokun.jp/rcg/)ノーマルクリアしてました。

ツイッターに感想を書こうと思ったのですが長くなりそうなので基本的部分から書き直しをしていこうな次第。最近別の書き物で疲れていたので気晴らしともいう。

(11時28分追記)指摘を受けてタイトルを修正。基本的にレビュー記事ってそもそもネタバレになるよな…と思いネタバレ注意と書きましたがむしろ不安を煽ったみたいで。申し訳なし…。基本的に公式サイトの情報や序盤以上のバレはあまりないようには作ってはいますが、実際これでネタバレになるのかとかも含め教えてもらえると幸い。

(2019/09/17修正)ハードもクリアしましたが基本的には同じ評価かなとは思います。ネタバレしない限りで追記してます。

 

 

1.はじめに~本作と『くにおくん』との関係について~

 このゲームは、1986年にアーケードで稼働した『熱血硬派くにおくん』(テクノスジャパン,AC,1986)のスピンオフ作品であります。

 そもそも『熱血硬派くにおくん』は不良である「くにお」を主役とし、大体ボコられたり銃で撃たれて重症を負う「ひろし」を背に、彼を襲った不良やヤクザを叩きのめす、というストーリーのアクションゲームです。

 

熱血硬派くにおくん』参考動画(ニコニコ動画より引用)

 

 

 1986年当時は多数アクションゲームが出ており、『くにおくん』と近いクォータービュー(斜めからの視点)視点の作品や、格闘技アクションの作品も多数存在していたのですが、『くにおくん』は1vs多人数で、かつボタンの組み合わせで一連のコンビネーションや様々特殊な技が出る格闘技で戦うという新機軸を打ち立て、ヒットしました。

 更に、この『熱血硬派くにおくん』はいわゆる「ベルトスクロールアクションゲーム」と呼ばれる、クォータービュー画面で1vs多人数の格闘アクションを楽しむゲームジャンルの先駆けとなり、のちのテクノスジャパン作品の『ダブルドラゴン』(AC,1987)や、更にカプコンの『ファイナルファイト』(1989)などへと繋がっていきました。当時の売上も、純粋に他作品と比較して、所謂普通のビデオゲーム筐体である汎用型ビデオゲーム筐体で遊べるビデオゲームの中ではかなり高いものだったみたいです(『月刊アミューズメント産業』(アミューズメント産業出版,1977~)など業界雑誌のランキング記事参照)。

  さて、その『くにおくん』の続編以降の作品ですが、「熱血硬派」シリーズと、「ダウンタウン」シリーズという二つの流れから構成されており、一部作品を除き家庭用を中心に展開しておりました。その中に『新・熱血硬派くにおたちの挽歌』(1994,SFC)という作品があり、『River City Girls』はこの作品で使用可能である二人の女性を主役とした作品になります。ちなみに『くにおたちの挽歌』は実は外注作品だったのですが、『River City Girls』もまた、現在の権利所持者のアークシステムワークスではなく、あの『シャンティ』シリーズを開発しているWayForward Technologies Inc.の開発です。そのため見た目やドットについてもかなり開発会社の印象が強くなっています。

 …前提部分で話が長くなりました。本編紹介に移りまする。

 

 

2.熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』とは

 以下『RCG』と略しますが、『RCG』はくにおくんシリーズの流れを組むベルトスクロールアクションゲームとなります。主人公はくにおの彼女の「みさこ」か、りきの彼女の「きょうこ」を操り、くにおとりきをさらった犯人を探し出す、というストーリーです(公式サイト参照。あくまで)。

 

3.『RCG』の基本部分の紹介

3-1.基本操作ーアンロック式ベルトスクロールアクション

 『RCG』で普段使うボタンは4ボタンです。発生が早くボタン連打で固定のコンビネーションが放たれる「クイックアタック」、発生が遅い代わりに相手をふっとばす「ヘビーアタック」、最初は使えないですが途中でアンロックすることが可能な「特殊技」、あとジャンプを駆使します。後は十字キーボタン2回で、前と後ろにはダッシュしたりなどがあります。いつものくにおくんだとパンチとキックボタンがあったりするので、どちらかというとそれよりは『ファイナルファイト』などのベルトスクロールアクション全般の基本設計みたいな感じです。

 その他ガードボタンや、雑魚敵を恫喝して仲間にし、呼び出す「リクルートボタン」などもあります。ただこの辺は本編だと使いづらい印象はありました。特にリクルートボタンは呼び出す雑魚敵がそこまで強くないため、利用する場面があまりなかったです。ガードボタン共々現状ノーマルをクリアした段階ではあまり使いませんでしたが、高難易度だと使う機会が増えるかもしれません。

 話を戻しますと、本ゲームは経験値制やゲーム内硬貨を導入しており、最初の頃は技を何も持っておらず、コンビネーションも貧弱ですが、レベルアップや、ゲーム内に存在する道場で技を購入することで新たに技を習得できます。そのため序盤は結構物足りない、かつ敵が最初からちゃんと動いて攻撃してくるので難しいのですが、技が増えてくる中盤~後半はサクサク進めるタイプです。同じジャンルで近い作品だと『SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD: THE GAME』(UBIソフト,Xbox360orPS3,2010、現在配信終了)や『バトルサーキット』(カプコン,AC,1998)が近い…気はします。

 自分はきょうこでまずはクリアしたのですが、きょうこだと特にコンビネーション全般と「バレーボールトス」(下+ヘビーアタック)、「バレースパイク」(空中でヘビー+特殊)を覚えた辺りで世界が変わりました。コンビネーションからヘビーアタックにつなげることが可能なので、トスで浮かせて空中ヘビーからバレースパイク、という一連の連続技で相手を倒す爽快感という感じです。

 

色々とコンボ出来る状態を動画にするとこんな感じです。

 

 

 上記のように、元からキャラクターの動かしやすさは良好で、更につなぎの部分についても直感で理解しやすい仕様となっていることや、操作性自体の高さなどを含め、アクションゲームとしては基本的に出来が良いです。この辺は『シャンティ』を開発したWayForward Technologies Inc.の開発力と、そもそもの「くにおくん」シリーズのわかりやすさがかなり影響を与えていると思います。アーケードゲーム発祥のジャンルなだけに、デモや説明を見てすぐに分かるように出来ているのは流石と言って良いでしょう。ゲーム内のチュートリアルも丁寧に作られているので、何をすればいいかわからない、という状態にはあまりなりづらく、アクションに集中出来るのも利点です。

 ただし、特定の技を覚えると技のコマンド被りの都合不便になったりするので、RTAみたいに急ぐ場合は封印技も出てくるかもしれません。特に倒れた相手を持ち上げて武器に出来る「人間ウエポン」(倒れた相手の真下でクイックアタック)は、他のザコに対応しようとするとそっちが発動して殴られる、ということが結構あったので困りものでした。この技を利用する実績があるので最初はとってもいいですが、別のキャラだと忘れてよいと思います。クリアしても技を忘れる事は出来ないため、技を忘れるためには一からやり直し…というのは少し欠点といえるでしょう。あとはエリア移動ボタンとクイックアタックが同じボタンなので攻撃しようとすると移動してしまうという、UI上の問題点も難点といえます。

(2019/09/08修正)「人間ウェポン」はレベルアップで覚えちゃう系の技でしたね…。覚えちゃうと不便なので昔のダウンタウンシリーズみたいに技のオンオフ機能がほしいところです。

 また、アクションゲームとしては面白い作品ではあるのですが、なにか新しいことをやっている、ということは基本的にはないです。あくまで連続技をどんどん入れる系寄りのベルトスクロールアクションゲームの基本に忠実に、堅実な作品として仕上がっています。そのためゲーム自体は面白いですが、新たな知見を得ることはちょっと難しいかと。ただし、現在の『くにおくん』シリーズは実際のところそんなに新しいことを求められていないので、ゲームとしてはしっかり完成させている『RCG』は「くにおくん」シリーズの正解の一つとも言えるでしょう。

(2019/09/17修正)ハードをクリアした限りでも同じ感想かとは感じました。あくまでベルトスクロールアクションゲームの基本である、敵をまとめるように攻撃を避けて動きつつ、まとまった上で相手の攻撃の隙が出来れば殴り倒す、という部分に忠実な作りかとは。それもあってハードでもガードやリクルートボタンはあまり使わなかったです。この辺はベルスク系ゲームを調整する際全般に起きると思われる難しいところですね…。

 

 

3-2.キャラクターについて

 別のキャラ、と書きましたがキャラクターは「きょうこ」、「みさこ」の両方とも技モーションが全く異なっており、恐らく特殊技なども性能が違うと思われます。いわゆるベルトスクロールアクションあるあるのキャラ別に遊ぼう、みたいな感じです。とりあえずきょうこでクリアしましたがかなり使いやすかった印象でした。その後クリアした後に別のキャラを使ってみたもののヘビーがだいぶ使いづらそうに見えたりなど、色々と差異があるようなので楽しみです。今後使い終わったら追記…したいかもです。

(2019/09/17追記)他のキャラクターも使ってみました。「みさこ」はきょうこと比べると空中コンボでの拾いが多い代わりに移動攻撃があまりない、という感じで差別化が図られていたかなとは。ただ、最終的にやることが似通ってくるのは『D&DSOM』(カプコン,1996)や『エイリアンVSプレデター』(カプコン,1994)など並には差別化できていないかな…と思いつつ、それでも遊びたくなるのはキャラクターのデザインや見た目に明確な強さがあると思います(後述)。

 

 

3-3.ストーリー

 ストーリーは先述の通り攫われたくにおとりきを助けるためにみさこときょうこがまちなかを探し回り、その中で敵やボスを見境なく殴り倒していく、というある種『竜虎の拳』(SNK,AC,1993)チックなストーリーです。かのリョウ・サカザキの「こうなったら街中の奴らをぶっ飛ばしてでも捜し出してやる」を地でするのと、「みさこ」も「きょうこ」も性格が強いため、割と全体的に理不尽なつっかかりもしていきますがまぁ不良だから多少はね…?

  暗躍する冷峰学園の「はせべ」や「まみ」、立ちふさがるボスは「みすず」や「やまだ」などの過去にくにおたちと張り合った強敵たち。果たしてくにおとりき、そしてみさこときょうこの運命は…。(ネタバレをなるだけ防ぐ並の紹介)

 

 

3-4.キャラクター造形や設定について

 さて、先述のようなストーリーの『RCG』、キャラクター造形や設定がこれまでのシリーズと大幅に異なっているのも重要な特徴です。例えば動画で比較するとこんな感じになります。

こちらが『挽歌』(ニコニコ動画より引用)

こちらが『RCG』(ニコニコ動画より引用)

 

全体的にかなりポップな形にデザインされており、特にシリーズを代表して男性CVであったみすずさんはちゃんと女性CVでかつちゃんと女性に見える見た目という、凄まじく可愛い仕上がりになっています(当社比)。

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図1・熱血硬派時代(熱血硬派くにおくんスペシャル公式サイトから引用:https://www.kuniokun.jp/special/summary/index.html

図2・RCGのみすず(公式サイトより引用:https://www.kuniokun.jp/rcg/

 

 キャラ造形に合わせて背景設定もかなり変化しているのか、基本的にはストーリーが「ダウンタウンシリーズ」や「熱血硬派」シリーズとも繋がらないように見受けられます。恐らく初代の『くにおくん』の基本設定しかないのかもしれません。

 そのため、「ダウンタウンシリーズ」に出ていたキャラクターは能力…いやそれも含めてほぼ別物になっているキャラがちらほらいます。やまだはあんまり変わってないですが、ごだいとか最早お前は何故情報屋なのだ…木刀はどうした…?ということも。

 特に変化しているのは「はせべ」かもしれません。彼女は「ダウンタウン」シリーズにおいて「くにお」や「やまだ」と確執があった上でくにおのガールフレンドだったのですが、『挽歌』等「熱血硬派」シリーズでは「みさこ」が彼女扱いのため、色々と設定や性格がかなーり変わっています。「ダウンタウン」の「はせべ」が好きな人にはちょっとショックかもしれません。

(2020/12/31追記:この辺やり直して気づいたのですが、実際のところはむしろ「みさこ」と「きょうこ」が可哀相かもしれないですね…。この辺はストーリーを見ればわかると思います。)

 また、街の名前もリバーシティなので、地味に場所の設定もちょいちょい変わっているかもしれないです。でも冷峰学園はある不思議。この辺はどういう設定なのかちょっと気になるところ…。

 以上のように「ダウンタウン」シリーズファンはだいぶ面食らうと思うので、その辺はあくまで「熱血硬派」シリーズのスピンオフ、として考えていくと切り替えがしやすくて良いかもしれません。私個人はこの「はせべ」と「まみ」もありっちゃありやな…とはなりました。

 あと、少し別の話ですが『ダブルドラゴン』シリーズのキャラがゲストとして出ます。ボスでアブボが出ていたり、道場主が主役たち(ビリーとジミー)だったり?など。浜辺の飲食店の怖いおばさんは何者なのだろう…とちょっと悶々する日々が続いています。

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多分ペンネ?さん。一体何者なのだ…。あ、因みにお金は結構簡単に溜まります。ボスを倒す以外にもごだいの提示するクエストクリアなどで結構大金がもらえるので。ごだい…この世界では一体何者なのだ…。

 

 

4.総括

 以上、『RCG』を紹介していきました。簡潔にまとめると「ベルトスクロールアクションゲームとしては良作」、「ただしあくまでその枠は超えていない(超える必要があるか、と言われると難しい所ですが)」、「くにおくんシリーズファン、特に「ダウンタウン」シリーズファンは設定変更周りや造形をどう見るかで判断」、「開発元的にシャンティファンには素直におすすめ」、「『くにおたちの挽歌』ファンは買おう」って感じです。点数としては3000円で今後も楽しめそうなこと、ただし少し問題点もあることを考えると80点程度はあるかなとは思います。今後この新しいタイプの「くにおくん」シリーズが続いていけば新たな展開も期待出来ると思いますし、個人的には注視したいシリーズになりました。

 

(2019/09/17修正)ふぉる絵さんのレビュー(https://jp.ign.com/river-city-girls/38406/review/river-city-girls)でも書かれていましたが、ビジュアルの可愛さは明確にこのゲームの強みになっていると改めて感じました。最終的に飽きが入ってしまうこの手のジャンルのゲームのあり方をうまく(いい意味で)ごまかしています。

 だからこそ、個人的にはもうちょっとキャラの差異の薄さとか2周目以降のちょっとした物足りなさ、シナリオにおける雑な部分などの細かい部分が気になるかな…という評価に。次回作ではこの点を色々と改善していってほしいところですね。最終評価としては「ベルトスクロールアクションとしては初心者~中級者向けの良作」、「ただしシナリオ面は評価が悩ましいのでモチベは可愛さ重点」も追加という感じでしょうか。

 

 

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個人的に一番謎な連中。ゾンビが普通にいる世界…?いやダブドラ世界ならありうるのか…? 

 

 

 

 

FGO:続・聖杯を投入したサーヴァントの使用感

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今回はこの子達。

 

 

 

vandalizer.hatenablog.jp

 

・これの続きになります。5体ほど増えた(うち一体育成途中だったのが100に完成)したのでその辺の使用感をまとめようかとは。

 

以下、前述の記事と同じような箇条書き。

・気づいたら簡易キャラ評価みたいになってるけど気にするな!

・基本的に火力とHPが上がるだけなので、それによってどう変わるかってのがメインかとは。

・当然ながら中級~上級者(大体全クリして一杯聖杯持ってる+スキルも大体全6~スキルマしてる人)向け記事。うちはこうやけど他の人はどう?みたいな記事です。

 

○簡潔な結論(追記分)

・入れても結構難しいキャラもいるなぁと感じた次第。

・でもまぁ最終的にはやっぱり愛だよね!(愛乃はぁとちゃん並感)なので好きに聖杯はぶっこみましょ。

 

 

1.沖田総司(オルタ)

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もうちょっとでフォウ2000.

 

・聖杯入れた理由:沖田さんだからね、しょうがないね。

・使用感:(星5鯖に投入した感想)特に星5鯖をレベル100+フォウマにしていくと、火力がやはり尋常でなく高くなります。前の記事の沖田さんの時にも書いたけど、ここまで強化したらまぁ大概化物クラスなので、愛として入れ込む価値は十分にあるかと。まぁ趣味なのは間違いないけど元から聖杯投入は趣味メインだろうからね。

・使用感2:(沖タさん自体)アルターエゴは4騎士に有利とはいえ1.5倍程度、そして被ダメージが等倍なのでやはり通常のままだとちょっと火力・HP不足が目立ちます。そういう時に15000を余裕で超える火力やHPを持った沖タさんならHPがかなり高いボス相手にもザコ散らしつつ居座るのも割と楽になってありがたいです。スキルマ後のCTも普通によさげなので、ちょいちょい回避しながらクリ殴りし続ける、ということが更にやりやすくなるのでかなりの強化と言えると思います。愛で入れるなら素直におすすめかとは。

 

 

2.織田信長(アーチャー)

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ノッブッブノッブー。

 

・聖杯入れた理由:他の和鯖やエミヤと合わせたかった+最近ちょっとした別の理由があって(謎+詳細はまぁ聞いて。)

・使用感:スキルマも込みで、という部分になるのですが、純粋に強化される形になります。特にノッブは回避スキルがないので、耐えやすくなるだけでもありがたいのと、ATKが上がることで周回での倒せるキャラのHP水準が上がる、というのも全体神性騎乗特攻相手だけではなく単なる剣相手にも使いやすくなる感じです。普段使いするなら星を作りやすいキャラと組むのが良さそうですな。

 

 

3.水着織田信長

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なんやかんやエロいと思うんやな…。

 

・聖杯を投入した理由:通常ノッブや和鯖と合わせたかった+もっと使いやすくなるかな~って。

・使用感:基本的に手榴弾タイプにならざるを得ないバーサーカーというクラスなのですが、その中では水着ノッブはスキルマしたら5ターンの間毎ターン星を10個回収するという、サポートとして超有用なスキル2(敦盛ビートB)を持ってるので、なるだけ長生きしたいタイプです。しかし、水着ノッブは水着ジャンヌに次ぐ星4でもブービーレベルのHPの低さのため、結構死にやすいのが難点。その中で1000ちょいだけでもHPが上がると案外死ににくくなったりします。またATKも星5並にちゃんと上がるのでいい感じ。宝具火力がちょっと低いのが難点ですが、まぁ神性相手ならえらいことになるのでそういう使い方なら大丈夫。星出しバサカとしても地味に悪くなかったり(敦盛抜きでも20個ぐらいはBBQとかで出る)と、80で使いやすかった分が更に使いやすくなると思います。

 

 

4.水着牛若丸

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やーっとこ来たのであげざるをえない。

 

・聖杯を使用した理由:去年こんかったけど今年来たから来て数時間後にはレベルマした上で聖杯入れてました。

・使用感:上記の理由なので80時代の火力周りがわかりません(オィ)。ただし、割と牛若丸はATK自体は高いものの宝具火力が低い事が結構悩みで、かつアサシンは最終火力に0.9倍というかなしみの補正がかかっているので、それを補う為に聖杯を入れるのは愛目的なら全然アリだと思います。カード性能やスキル周りの性能は普通にいい感じですしね。宝具QQとかで星60個ぐらい貯まるのみるの楽しい。

 

 

5.望月千代女

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牛若茨木と並び、もっとFGO外を含めた色んなところで活躍してほしい子。

 

・聖杯を入れた理由:すきやからしょうがないんや…。あと宝具5になったので。

・使用感:元々望月さんはATKが低いキャラでありました。聖杯を入れてもその辺は変わらず…なので、基本的には「聖杯を入れても火力が足りねえ!」っていう自分が投入したサーヴァントの中でも珍しい状況にちょっとなってます。現状でもスキル1(呪術(巫))での宝具封印や、スキル2の3Tアーツ30%アップでCT5(おろちの呪)は結構いい性能というか大分性能自体は高く、アーツ主体アサシンとして闘うには全然悪くはないのですが…うむむ。とりまスキル1に呪い関連の触毒や延焼スキルのようなものを追加しつつ、宝具火力が上がれば大分面白いキャラになるんじゃないかな~とは。

(追記):巌窟王が呪厄状態とかで持ってきてるのを調べて初めて知ったマン…。あれをスキル1辺りに追加してほしいですなぁ。

(再追記):宝具強化によってようやく「呪厄状態付与+火力UP」が成りました。やったぜ。現状だと単体アサシンでも選択肢に普通に入るようになりました。アペンドスキル追加によってNP50礼装でも宝具を初手で出せるようになったのもおいしい。

 

取り敢えず以上。2021年4月にようやっと望月さんに強化来たのでありがたいところ。また聖杯突っ込んだら随時書いていきます。

平成最後記念・平成を振り返る個人的な想い出深いデジタルゲーム作品集

いろんな方がやっていらっしゃるので、私もやってみよう企画。

あと1時間しかねえ!ってところで書いてるのでもう思い出メインにしぼります。色々紹介したい作品考えたらもう限界がないわこれとかおもった。せっかくなので動画紹介しながらゲームも紹介しようという所存。

  

 

アーケードゲーム部門】

ザ・キング・オブ・ファイターズ97』を含めたKOFシリーズ(SNK)


拳皇97全人物终极排位2014修正版) 超清

…中国のキャラランク紹介動画。最新版も出てるのかなぁ、探したい。

 

 自分が現在に至った要因となる作品群の一つ。ゲーム史的には恐らく中国において最も重要度が高いが、日本でもアーケードゲームの良作の一つと言っても良い作品。

 KOFシリーズ自体は恐らくは『MVS』と実質同じものとして考えるべきものではあります。私は主に小学生時代、ゲームセンターといえば駄菓子屋で、それ以外の存在はあまり知りませんでした。近場が基本的に住宅街であり、ゲームセンターが開設できる環境ではあまりなく、最寄りで行けるゲーセンが自転車で20~30分とかなり遠く、小学生は距離的に行けない、という場所でした。その中で、地元の団地の駄菓子屋やおもちゃやにあったゲームコーナーは唯一アーケードゲームが遊べる場所であり、そこにはミニキュートとMVSのミニアップライト筐体が設置してあり遊んでいました。KOFはその一群の中に入っており、よく遊んだり、呆けながら人のプレイを見ていました(らしいです。親談)。あの駄菓子屋や玩具屋での原体験がなければ今自分はこの研究をしてないので、自分の人生において非常に重要な意味合いを持っています。また恐らく全国にこのような状況が存在していたということを考えると、『MVS』のゲーム史における価値は我々が想像している以上に高いのでは、と考えています。

 それはともかく『KOF97』に話を移しますと、当時自分は中学1年生であり、中学は奈良駅からバスで行く先にあったため、奈良のゲームセンターによく行くようになっていました。その結果、初めての中学生の夏のKOFを当時はよくGAME THE BESTという、今は回転寿司屋さんになっている東向商店街のお店で楽しんでおりました。

 その結果、KOFのキャラクターたちにも元から興味を持っていた自分は、攻略のためにゲーメストネオジオフリークなども買うようになりました。その中には設定資料集やシナリオ紹介などもあり…という感じでキャラクター関連にハマりかけたのですが、そこに現れたのが矢吹真吾くん。彼の設定と声に魅了された自分は97でずっと使っており、その弱さに最終的に使うのを断念しておりました。

 まぁそれはともかく、真吾くんにハマった結果自分はKOFのドラマCDなども買うようになり、真吾の声優の子安武人さんという声優を知り、ゲムドラナイトを知り、声優沼にハマり…という感じに。この作品がなかったら恐らくここまでゲームの関連作品好きにはならなかっただろうなぁとは思っています。

 …ゲームの内容自体の感想を言ってないですが、これとメンストによって自分の格ゲー観は「こんな凄いこと(即死コンボ)ができる人はすごい!ぼくもできるようになりたい!」という価値観に目覚めてしまい現在に至ります。実際破茶滅茶なゲームバランスなのですが、遊ぶ分には非常に楽しく遊べ、かつ無理な時は無理やって諦めがつくのでさっぱり遊べる作品だと思います。今でも練習自体は欠かしていないので、対戦誰かしましょ…?てなってるやつです。うん。

 ゲーム史においては、日本では「1年間売れ続けた格闘ゲーム作品」の一つであり、結構重要度は高いのでは、とは思います(地味にそういう作品は少ない)。ただ、現在はほぼ埋もれている…というかプレイヤーがいないかなとは。みんな大体旧作といえば95,98な印象が強く、97を遊ぶシーンはあまりありません。残念無念…。

 一方中国においては00年に起きた規制によって国内外からのゲームの輸出入が禁止となり、それ以前のゲーム機しか遊べない状況となった中で、KOF97が滅茶苦茶流行ったし今でも遊ばれている、というのが簡単な解説になると思います。なんで流行ったんやろな…てのは周辺の情報(主に中国のプレイヤーがたまに書いている記事や、私の所属している研究室にいる中国人留学生)を見聞きした限りでは、「気軽に勝ちやすい」「体力がゴリッと減って爽快感がある」「演出も派手」っていうのが主な要因らしいです。わかりやすい理由であると同時に、中国人の好むゲームってのがどんなのか割と想像付きやすいな~とも思いました。

 このような諸国におけるゲーム受容の好みの分かれ方については、恐らく該当国の社会状況に大きく左右される上に結構他の娯楽文化とも繋がる部分だと思います。比較文化学としても研究が進んでほしいですし、自分もやれることはやりたいですな~。

 

【家庭用機部門】

・『スーパーマリオ64』(任天堂・平成8年)

昔見てかなり楽しんでいた動画。こんな変な楽しみ方が出来るのもマリオ64だなーってなってました。

 

 自身もやりこみまくった上で、ゲーム史においてもマリオ64以前、以降を比べる価値がある作品。

 私自身の思い出としては、マリオカート64とともに中学受験合格時に、ニンテンドウ64が値下げする1ヶ月前に素の値段で本体ごと買ってもらった、という割となんともな思い出があります。まぁそれはともかくとしてこの作品は数年間しこたま遊び続けました。セーブデータも定期的に消して120枚集め直す、120枚揃ってない状態で城の上に登る、様々なバグを試してマリオを死なす…などなど、ゲームの遊び方を広げてくれた作品なのは間違いないです。

 ゲーム史としては正味説明する必要もないぐらいいろんな場所で言及されてますが、当時における3Dアクションの最先端であり、先駆者であり、最高傑作であると言えるでしょう。というか今でも現在の3Dアクションにひけをとらない作品であります。軽快な操作感覚、カメラも良好、当時にしては異様な箱庭の広さなどなど、色んな部分が現在のゲーム作品に影響を与えてるのは間違いなく、それを自分が全て言うのは不可能なのでこの程度で。

 

【携帯ゲーム部門】

『熱闘』シリーズ(タカラ)

子供の頃にはこんな連続技考えもつかなかったなぁとびっくりしていた当時。今あらためて見ながら練習したい動画。

 主に1990年代前半から97年頃まで、タカラは『熱闘』シリーズという、『KOF』や『餓狼』、『闘神伝』など、自社やSNKなどの格闘ゲームゲームボーイに移植するという作品を出しておりました。それらの『熱闘』作品は、ゲームボーイという容量の制限に悩まされながらも、中々にゲームボーイにしてはしっかり遊べる作品を出し続けていました。さらに、『熱闘KOF95』ではナコルル、『熱闘KOF96』ではMr.カラテ、『熱闘サムライスピリッツ』では黒子や飛脚、『熱闘RB餓狼SP』では八神庵など、通常ではありえないような隠しキャラを用意してプレイヤーを楽しませていました。これらの『熱闘』シリーズは、実際のアケゲーを買えないけど家でも遊びたい!な子どもたちや、そもそも『熱闘』でしか出来ない意味不明な立ち回りを楽しみたい!な子どもたちに遊ばれていました…と思います。多分。めいびー。少なくとも自分の周りではそうでした。

 私は主に後者の熱闘特有の立ち回りが好き派であるほうでした。例えば『熱闘96』は「タカラ」ロゴが出ている時にA・B・左を押しながらセレクトを20回連打すると超必殺技がいつでも出せるようになり、確かセレクトAで超必が使用可能になりました。当時ゲームボーイの小さい十字キーでコマンドなんか出せへん…というちみっこな我々は、これを使って破茶滅茶対戦をしていた懐かしい思い出があります。これを使うと技の性能も強化され、テリーのMAXパワーゲイザーが20発ほど周囲にドバーッ!と出る技になったり、アテナのクリスタルシュートが元気玉になったりなど色々えらいことになったのも楽しかったです。タカラのオリジナル技に関するセンスを当時感じていた記憶があります。

 今でもたまにやりたくなるのですが、今ソフトがおうちにないのでいつか買い直したいところ…。またウェブスタ周りで対戦もしませう。ちなみにあまり関係ない話ですが、『ファミマガ』のウラワザ紹介において、『熱闘KOF95』のキャラクターが水着になる!というウソテクが紹介されて、自分はそれを出すのに必死になってました。同じ情報で同じように騙された人がいたら自分と語り合いましょう。待ってます。

 

 

【PCゲーム部門】

太閤立志伝Ⅴ』(光栄)

07年当時改めてやり直すきっかけとなった動画。色々信勝君の復讐がひどくて吹いた記憶。

 光栄独自のジャンルである、「リコエイションゲーム」の第五段。様々な武将や商人、忍者など、戦国時代当時の有名な人々を操作して立志を目指す、というゲームのシリーズ5作目の作品。

 作品単体としては、大量に存在するミニゲームの質、ゲームの進行自体の作り込み、UIのわかりやすさなどなど、これまでの太閤立志伝や、他のこのタイプのシミュレーションゲームの中でもかなり完成度が高いゲームであります。また、商人、忍者、武士(大名)、剣豪、そして素浪人という、かなり幅広いプレイ方針の中で立志を目指す、或いは目指さずにブラブラ行きていくという、いまのオープンワールドゲームにも通じる遊び方をできるゲームでありました。個人的にはコーエー作品の中でもベスト1で、今でも遊べるゲームである…のですが、移植が最近ない上にwindows10だと遊べません。

 それはともかく、このゲームのもう一つの目玉といえば「イベントコンバーター」(通称イベコン)。ユーザーが自分自身でイベントを追加できる、という公式ツールなのですが、ユーザー側が頑張りすぎた結果、UIの改善、新機能の追加、別ゲーを作る、などなどほぼMODに近いような状態へと変貌を遂げました。例えば家臣への命令を一括化する機能の追加、例えば家臣への教育を行う学校の作成、例えばNPC武将たちの行動指針の追加などなど…、イベコンがあればなんでもできる!みたいなノリで、いろんな楽しみ方を追加出来る作品でありました。

 私がMOD関連の楽しさを知ったのもこれがきっかけで、非公式ながら顔グラ追加ツールなどもあったため、いろんなキャラを太閤立志伝に追加して遊んでおりました。今でも遊びたいので完全移植(イベコンつき)はよ…となる作品であります。コーエーはよ…。

 

取り敢えず以上で。スマホゲー部門もまぁちょいちょい考えてはいるのですが、時間がない!ってことですみません。

メモ:(主にスマホでの)challongeのつかいかた

 表題通り、大会(特にダブルイリミネーション)でChallongeを使う際の使用方法をまとめておく感じです。
割とうぇぼ周りで色んな人が使えれば楽だなーと思ったのでまとめておこうかと。

一応軽く写真追加しときました。英語でわからんところを日本語表記ではこんな感じやでと伝えられれば。

 

とはいえ、challongeの使い方自体はかもうちょるさんがおおよそまとめています。(CHALLONGE の使い方 | かもうちょる。

そのため、スマホで今やるならば…というのを前提で動ければと思います。

 

【1:アカウントを作る】

これはまぁそのままで…なのですが、日本語にしたい場合はメール登録しないと設定変更できないようです。アカウント作成だけならツイッター認証すれば大丈夫なので英語で進めるのを前提として今回は進めます。

 

【2.トーナメントを作成する】

【3.参加者の入力】

…基本的には先程のかもうちょるさんのやり方でほぼまとまると思います。

うぇぼの方式で注意するならば「ダブルイリミネーション」の「シングルトーナメント」にすること、というぐらいですね。あとは3位決定戦をするかどうか。

あとはうぇぼぐらい簡素にするのであれば、同じくかもうちょるさんがやっているようにポイントを細かく入力しない「quick」方式でやるのが良さそうです。

写真例:

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大会名を書いて、Single Tournament(単一ステージトーナメント)、Double Elimination, 1-2match(1-2マッチ)に。

f:id:Vandalizer:20190213193420j:plainf:id:Vandalizer:20190213193440j:plainf:id:Vandalizer:20190213193448j:plain

この辺は自分もよくわからないので適当に。参加費はFreeで(うぇぼなら既に払ってるでしょうし)

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Show~の部分はよくわかってないですがそのままでいけた記憶。Quick~はラウンド数を数えない場合はこちらのほうが楽。これでトーナメント作成へ。

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作成後は参加者のところを選択して参加者を随時書いていく。最後に選択者をランダムに振り分けるボタンもあった記憶なのでそれを選んでおくこと(大会作成時のTraditional~でもランダムで振り分けてくれるらしいけども)

 

 

【4.複数大会を同時進行する場合】

スマホだとぶっちゃけ複数窓を用意するだけで大丈夫です。2~3と同じ形式でトーナメントをもう一個作ればOK。

 

 

…ってメモ書いてみて思ったのですが、これほぼほぼかもうちょるさんのやつ見ればほぼ大丈夫ですね。設定変更しないと英語で不安、ぐらいが難点なので、スマホに置き換えれば大丈夫でしょう。

この記事作った意味はあまりない…気はするけどまぁあくまで自分用のメモなのでごめんなさい。うぇぼのときに適当に飛べるリンクがほしいの…。

映画『ヴェノム』感想(ネタバレ注意!)

f:id:Vandalizer:20181102223008p:plain画像はMVCIのん。折角やし使いたいね~。バッキーヴェノムってどうなんだろう。

 

というわけで映画『ヴェノム』を見てきました。

映画『ヴェノム』 | オフィシャルサイト | ソニー・ピクチャーズ

公式サイトはこちら。

 

折角なので感想を色々書いていこうかな~ってのと色々妄想垂れ流そうかな~ってので。当然ネタバレなので色々注意。

 

○一言感想三行で。

・まさに『ヴェノム・オリジン』といった感じ。

・演出は本当に凄い。ストーリーはちょっとあっさりめ。

・続編前提ぽい作りなのでほんとに続きがはよみたい。

 

○良かったか悪かったか

・良かったYO

・特にアメコミファンならまぁ見に行こう。

 

○シナリオ面の感想

シンビオートが何故地球にやってきたのか、エディは何故ヴェノムにとりつかれたのか、二人はどういう流れで「共生」することを選んだのか、これからの敵は誰なのか。メインで出てくるキャラは誰か。

・この辺をまとめて整理しつつまずはシンビオートが地球に来た原因+更にえらいことになりそうなことしでかすやつをぶっ潰した、という感じでした。

・内容はすっきりまとまっているのですが、逆にそれ故に物足りない部分もちらほら。特に最後のシーンで彼が出てきたので、「彼を本編でも出してほしかったんやな…」てなった感じ。

・基本的にエドとヴェノムの出会いとシンビオートの襲来がメインなので、それ以外の「ヴェノムがシンビオート内で負け犬だった理由」や「シンビオートが適合しない+エドが死なないで済む理由」はほのめかされる程度なんですよね。まぁ想像できる範疇ではあるんですが(二つの理由が答えとして重なる形で成立してるので)。この辺は次回作の彼の適合辺りで説明がほしいかも。

・逆に、MCUに入ってないのも含めノー情報でヴェノムの映画をまとめた、という意味ではしっかりしていたので、全く周辺の話見なくても見れるのはかなり良いかとは。ヴェノムファンとアメコミファンなら見て損はないかと。ほんまになんも興味ない状態で見るのは…うーん、ちょっとわからんかも。せめて「ヴェノム」というキャラがどういう存在としてマーベル原作でいるか、ぐらいは知っておいた方が良いかもです。

 

○演出面の感想

・やべえ。すごい。

・CG演出でほぼ違和感なくヴェノムを纏い、更に会話もしっかりしていくスタイル。

・中盤以降はそれを最後まで見ていくことになるので興奮しっぱなしでした。

・ラストバトルに至ってはほぼ芸術ではないかと。取り込まれたエディvsドレイク&シンビオート同士であるヴェノムvsライオットの同時展開がほんとかっこよく美しすぎました。あれは劇場で見てほしい。

・あとアンヴェノムがえろい。

 

以下は個別感想。

○ヴェノムはヒーローかヴィラン

基本的に殺害(というか食事)が前提になる上に、割とエドもその辺気にしてないのでまぁ悪人を殺す(食う)ダークヒーローだろうという。

・バッツが居たら殴って止めてアサイラム送りにしそうではある。

・この手のタイプのダークヒーローと対比されるのがスパイディ…というかそういう立ち位置でスパイディのヴィランになったのがヴェノムなのでまぁスパイディは今後出そう

 

○ヴェノムとエドについて

・言ってしまえば若さに任せて巨大な権力に立ち向かって全てを失った負け犬であるエドと、過去シンビオート内の中で負け犬となったヴェノムが二人合わせて「俺たちは最強!」となる感じ。

・ヴェノムの来歴があまり語られないのでそこが難しいとこですが色々想像は可能。

…基本ライオットとの権力抗争に負けてボッコボコにされた上で弱ってたor無理やり従わされていた所を人間の捕まる手に乗り、そのまま地球にやってきた感じなのだろうか。なんにせよヴェノムも「負け犬」であり、エドと性格的にも似ていたのが良かった模様。

・いずれにせよ、中盤で「俺は餌を探しにきたんやで」とか「君(エド)はまだ殺さんといたろう」とか言いながら「俺がエド(宿主)を食うわけねえだろ!」とか恋愛のアドバイス(「今のうちにちゃんとアンに謝っておけよ」とか「もうアンは俺達とヨリを戻すつもりはなさそうだなこれ」とか)とか「あの女ええこやな、大事にしろよ」とか「食うのは悪人だけか、しゃあないな」とか「俺達は一人じゃ負け犬だが二人なら最強だ」とか言ったりエドが警察は食うな!っていうのにしっかり答えたり色々となんというかかわいい。

・食うのも実際最初に無理やり適合された(恐らくそのままだと死んでいた可能性)マリア以外は悪人だけで、かつエドと完全に共生している。ついでにアンと一時的に共生してもほぼ食わないでそのままなので、エドの適合度が高すぎて色々変化したのか、或いは元からこんな性格でエドと馬が合いすぎたのか、或いはアンも結構適合度が高いのか。

・いずれにせよアンも結構今後出てくる可能性はありそうではあるし、エドとヴェノムのタッグがなんというか色々面白い。そらツイッターの4択投票で「強い」「かっこいい」「最悪」「かわいい」で「かわいい」が一番になるわ…という。

・あと最後のヴェノムとエドがお互いを助け合う流れもすき。

・なんにせよこの二人の掛け合いがもっと見たいわこれってなりました。続きが見てえ…。特に続編はヤツも出ますしな。

 

○シンビオートについて

・恐らく「適合度が低い素体」は例え共生しても宿主とそりが合わずに食ってしまうのだろう。栄養与えてても食ってしまってたのはその辺?

・恐らくシンビオートと共生するには「一定以上の適合度(主に肉体・精神的)」、「宿主と共生体とのコミュニケーション」、「一定以上の食料」が必須と思われる。

・後は多分完全に操ってしまうことも一部の素体は可能?ライオットはそうしてドレイクのとこまでやってきた。ワンコヴェノムも多分それ。

エドとヴェノムは本当に適合度が高く、アンについてもヴェノムがかなり好意的に(エドを通じて)見ていた+エドが適合度高すぎてそっちにちゃんと共生したいから一時的に取り付いた(だけに留めた)のだと思われる。

・ライオットとドレイクは実質ドレイクがライオットに跪いた結果って感じでもありそう。

・あと明らかにエディが落ちぶれた後+ヴェノムが取り付いた後にお互いの性格がお互いに擦り寄せる形で変わってる気がするのでシンビオートにその辺も重なってると思うのよね…。この辺は説明が欲しいきはする。

 

○Cパートの「ヤツ」ことカーネイジくん

これ絶対次の映画で脱獄して大暴れするやつですよね…。

・どうやってシンビオートを手に入れるのかも含め次の映画がほんと楽しみ。

・今回はライオットがわりかし知性的で、かつヴェノムはほぼエドと(物理的な意味で精神が通じ合った)仲良しで善人を殺す気がないから良かったけど、次回作は街が消えてもおかしくなさそう。

・あとはアンヴェノムみたいに女性シンビオート共生型が出てもおかしくはなさそう。実際いっぱいいますしな本来のマーベル作品に。

 

 

以上。ともあれ次回作が非常に楽しみな感じでした。続きはよみたいのう…。

点数は全体80点かな。20点はもうちょっとヴェノム周りの話を見たかった感じ。ともあれそれも続編から色々ありそうよね。

ではでは、「Have a nice life!(よき人生を!)」

FGO:聖杯を投入したサーヴァントの使用感

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このひとたちの紹介記事。

 

vandalizer.hatenablog.jp

 続、もあるのでお暇なときに。

 

 

・最近ツイッターで話題になったので折角だし書いてみようという話。

・投入しようとした理由も含めて書いていこうかなとは。

・気づいたら簡易キャラ評価みたいになってるけど気にするな!

・特に前置きするものもないので以下入れた順番に。

・基本的に火力とHPが上がるだけなので、それによってどう変わるかってのがメインかとは。

・当然ながら中級~上級者(大体全クリして一杯聖杯持ってる+スキルも大体全6~スキルマしてる人)向け記事。うちはこうやけど他の人はどう?みたいな記事です。

 

○簡潔な結論(を先に言う)

・基本的に火力アップによる殲滅力向上HPアップによる耐久力上昇が恩恵

・星5に入れるよりは星4~3に90まで突っ込んだほうが効率自体は良い。

星5に入れると火力がえらいことになって面白い事になりがちなため悩ム。

・でもまぁ最終的にはやっぱり愛だよね!(愛乃はぁとちゃん並感)なので好きに聖杯はぶっこみましょ。

 

 

1.沖田総司

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すっごい火力高い。

 

・聖杯入れた理由:沖田さんはやはり良いなってやつ。初手突っ込もうって感じで突っ込みました。

・使用感:(レベル100にした鯖全体)単純に火力が非常なレベルで上昇することもあり強化としてわかりやすい。ただ基本単体宝具持ちの星5をレベル100は流石にステータス暴力したい以外は趣味になりそう。まぁ元からですがここまで上げてる人は大体星関係なく好きで上げてると思われます。HPやATKもここまで強化したら化物クラスなので高難易度で編成しやすいのも強みかも(これはフォウマ2000入れしたサーヴァント全般に言えますが)。

(沖田)沖田さん本人については元から強いので、聖杯を入れたら更に強くなるよねって感じではある。ここまでしたら(しなくても)メインアタッカーとして過去現在、多分未来までも一線級で行けそうとは思ってたり。ただ登場して2年で一回も強化を受けてないので、そろそろちょいなんか欲しいところ。ただ何か強化した瞬間えらいことになりそうではある難しさ…。

 

2.エレナ・プラヴァツキー

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マハトマビームは熱光線。

 

・聖杯入れた理由:趣味+宝具5になったので。

・使用感:元々そこまでキャスターは純粋に火力が高くない印象があり、それもあってかなりステータスアップの恩恵が強い。特にエレナ夫人の場合HPについては星5レベルまで上がり、ATKも準星5ぐらいにはなる。耐えやすくなるため、スキルも割と2回は使えるぐらいには生き残れる印象。宝具火力も全体弱点で10万は行く(宝具5だからってのもあるけど)。スキルがCTがちょい重い以外は100点満点に使いやすいためサポーター、サブアタッカーとして順当に使いやすい状態から、火力とHPが上がって盤石になる印象はある。

 

3.ジャガーマン

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ジャガーパンチは破壊力

 

・入れた理由:そら藤ねぇの疑似鯖だったら入れるよな?

・使用感:星3~4が基本的に聖杯入れることによる恩恵が強いかなという印象を与えてくれた人。やはりというかなんというか火力が凄まじく上がる。レベル70に比べて1.3~5倍ぐらいは宝具火力が上がると言っても良い。また回避スキルがちょっと使いづらいのでHPが上がるのもありがたい。割と趣味抜きで単体アタッカーが足りずジャガーさんが宝具5だったら聖杯入れても良いレベルだとは思う。

 

4.エミヤ

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普通に使いやすくなる印象。投入しやすい。

 

・入れた理由:宝具5になったから+好きだから

・使用感:全体宝具はやはり上げると掃討速度が上がりやすくなる印象。エミヤの場合その後の取りこぼし撃破も「鷹の瞳」のおかげでしやすい。純粋に火力が1000ちょいあがるので補正諸々込みで1.1~2倍ほど火力が上がると思えばその分敵を倒しやすくなると言えるのは間違いないだろう。あとエミヤは何回か強化を受けている組なので、そういう意味でも強みが多い。キャラ人気も相まって聖杯突っ込んでる人は多そうな印象(知り合いでも入れてる人が何人か)。

 

5.源頼光

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絶対鏖殺武士乙女。

 

・入れた理由:士郎…僕はね、木曽のアーチャーを迎えたかったけど頼光さんが5人来たんだ…。あとまぁ好きだから。

・使用感:火力がおかしい。まぁここまで運がよかったら+入れ込んだらって前提もありますが、宝具と自バフだけでフォーリナー以外に確定で全体8万ぐらい持っていってその後クリティカルで15万ぐらい余裕で持っていくようになる。無窮の武練のおかげで宝具後の星がほぼ取りこぼれないのも強い。悩んでて頼光さん好きならまーおすすめしたいところ。結構周りでも入れてる人は多い。

 

 

6.宝蔵院胤舜

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歩いて行けるので定期的に発祥の地に行ってます写真もついでに(何故)。

 

聖杯入れた理由:地元の剣豪で好きやから+ここまで来たら日本人聖杯ぶっこみサーヴァントサポート埋めようかなって。

使用感:宝蔵院さんは基本的に「自分で星出したり誰かに出してもらいつつ宝具を使ってから星出しながらクリティカルしまくって宝具回し続ける」という自己回転タイプなので、単純に火力とHPが上がることが継戦能力の強化に繋がってかなりありがたい印象。特に最近でははやりのスカサハ=スカディさんとの相性が大変なことになっており、サポートの彼女にバフしてもらって宝蔵院さんの宝具後に単発Qクリティカルするだけで12~3万ほど吹き飛ぶ。Wスカディだと20~30万ほどいくというすごいことになっている。そうでなくても普通にバフ込みQクリで平均5~8万は行くようになるので好きなら聖杯入れようみたいなタイプ。あと幕間凄く良いので普通に育てよう、俺も育てたんだからさ(同調圧力)。

 

7.柳生宗矩

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かっこいい。渋い。おすすめ。柳生庄もみんな行こう。

 

・入れた理由:地元の剣豪+大名ってのと好きだからてのと和鯖だから。

・使用感:宝蔵院さん共々自分で殴って自分で星出して自分でクリティカルしてNP稼いで…が出来るタイプ。また攻撃力ダウンがスキル、宝具等で重なるタイプなので、そういう意味でも純粋に継戦能力が高まる。宝蔵院さんと同様に高難易度に出しやすくなる。火力ももともとから高い上にArts限定とはいえスター集中もあるので使いやすい。こちらも好きなら突っ込んでええんちゃう?系。ところでそろそろ大河でも時代劇ドラマでもいいから柳生宗矩またしませんかね。

 

8.牛若丸

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こんな妹がいたらお兄ちゃん胃痛でゲロ吐きながらそれはそれとして鎌倉の為に利用しつくしそう。

 

・入れた理由:士郎…ぼくはね、水着牛若が欲しかったんだけど来なかったんだ…。あとライダー枠の星5和鯖がいなかったので折角やし+牛若丸もすきやし。

・使用感:火力たけえ。いや適当に通常の範囲でバフ盛るだけでレベル90だと宝具火力が弱点20万超えるんやな…。最近天狗の兵法が強化されてQバフついたのも強い。ほんとに単体アタッカーとしての起用がメインなので星を出すサポーターは必要だが、それだけで十全と活躍出来るのでオススメの一人。欲を言えば星出し能力の為にこう…通常攻撃のヒット数増えませんかね…て。

・最近思うのはお兄ちゃんが異聞帯やカルデアで出会ったら政治的しがらみなくなったから妹と普通に(胃痛くしながらだけど)仲良く出来そうなきはする。あの頃の問題はFate的な解釈で考えるなら「(頼朝の名代としては)致命的に政治能力がなかった割に戦術+戦略能力が高すぎてあっさり平氏を滅ぼした挙げ句三種の神器が中途半端に散逸した」+「常識を知らない割にあまりにも坂東武者らしくあろうとしすぎた」感じが強い。鞍馬寺+奥州育ちでこじれたんじゃないかなこの子。あとお兄ちゃんがそもそも当時の武者らしくなくて施政者として強すぎたからってのもある。

 

 

9.沖田総司オルタ

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イイネ!て押したくなるやつ。

 

入れた理由:沖田さんが…ええねん。

使用感:宝具火力は現状流石にそこまで上がってない、元から低いってのもあるけど。ただし通常火力が少しづつ底上げされるのがアルターエゴ的には大分ありがたく、現状(宝具1レベル94)でも4騎のメインアタッカーより起用しやすくなっている印象。星を出して自前で星を吸収してクリティカル出来る上に自QBバフあるのはやはり強い。早く沖田二人レベル100で並べたいので聖杯3つこないかな…。

 

10.水着茨木童子

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どかーん!の時目をぐるぐるしてそうで狂化を感じる。

 

入れた理由:士郎…ぼくはね、水着牛若丸が来てほしかったけどイバラギンが4人も来たんだ…でもまぁイバラギンすきやし折角やし。

使用感:虎が元から強いのでもっと強くなったみたいな印象。単純に元からヒット数多いわクリUPスター集中あるわカリスマ+宝具火力UP+NP獲得量スキルあるわ回復(HP上昇だけど)あるわでメインアタッカーとして隙がほぼないため、聖杯突っ込んだらそのまま強さが更に上がるという印象。現在弓相手にえんこみうむ!もーりえー!ってしまくってます。風流よなぁ。

 

 

取り敢えず以上。なんというか聖杯突っ込んだ感想というよりはお気に入りサーヴァントの使用感みたいになりました。snkg。