メモ:2ndRTAの更新案について(2020/09/05追記)
この記事の続き。
キャラクター攻略の話は基本書いてるので、それ以外で更新出来る部分について考えたい感じです。
以下箇条書き。まぁメモだからね、仕方ないね。
01.コンボ選択について
・基本的には空刃>強P。
・ただ、後半のダド、ケン、いぶきには対空で割り込まれやすい。この3人には「空刃>強P>弱竜巻>弱P>空刃を重ねる」にしたほうが良さそう。
・オロは真上じゃないと空対空されるので気をつける。
・後半のエレナはこの辺した上でもグダるので、なるだけ後半に出したくない。この辺を含めて次項へ。
02.CPUの順番について
・恐らく4つのパターンがある。ギルとリュウは同じなので除外。
1・オロ>ユリアン>アレク>ボーナス>ネクロ>ケン>ダッドリー>~
メリット:オロが最初に倒せる。アレク以外割と柔らかい。
デメリット:ラストがケンダドとかいう昇竜マン
2・ヤン>ネクロ>エレナ>ボーナス>オロ>いぶき>ヒューゴー>~
メリット:後半CPUがいぶき以外弱め。エレナが3人めで片付けやすい
デメリット:後半いぶきがめんどくさい。後半ヒューゴーも地味にめんどい
3・ダド>ケン>ヒューゴー>ボーナス>アレク>ユリアン>ユン>~
メリット:ダドケンという二大害悪を序盤で処分出来る
デメリット:全体的に相手体力が高い。ユンが暴れ小僧。
4・ヒューゴー>ユン>ユリアン>ボーナス>ケン>エレナ>オロ>~
メリット:ケン・エレナさえ片付けられれば割と片付けやすい組合せ。
デメリット:その二人が害悪。
・確認しているのはこの4つ。
・メリットとデメリットを考えた場合、ヤンルートかダドルートが安定っぽい。
・というかそれ以外のルートが鬼畜すぎる。やりたくない。
・CPUガチャまでせないかんのか…と思うのだが、恐らくカプコンロゴからスタートするタイミングで結構CPUを選べる(音ゲーが出来る)っぽいのでうまいことしたい。
(2021/02/04追記)更新しました。
Street Fighter III 2nd Impact Speedrun 6:14(SRC6:13)
・やっている感じヤンが序盤を通り抜けやすい(開幕前ダッシュしたらコパンしてくれる)
・ほかの殴ってくれる順番はダド=ヒューゴー>>>>>>>>>>>>>オロ。
・オロはマジで殴ってくれないので、オロでもし狙うならPKO一回はオロに使うことになりそう。そういう意味でもオロはないかな。
・結果としてヤンが出るまでリセマラになりそうですね…。
03.パーフェクトをどこで狙うか。
・2回以上パフェ出来ないということは1回はパフェ出来るということ。
・個人的にはギルの安定のために残しておきたいが、一人目をさっさと倒すために使うのもありな気もする。この辺は悩ましい所。
・一人目が殴ってくれない時はさっさと倒すのがありか?
04.(2020/07/12追記)真・豪鬼チャートについて
Street Fighter III 2nd Impact Speedrun: beat Shin Gouki 7:38
・やってみたんですがまぁ当然のごとく遅くなりますね…。
・豪鬼チャートでもどうあがいても遅延しそう。
・ただリュウより昇竜しない?かも?ちょっとわからんのでもしかしたら同じぐらいのタイムは狙えるかも。
・あとパーフェクト気兼ねなく狙って良いのは素直にありがたい。
・でもまぁ普通に考えたら普通にリュウ倒したほうが良いですね。しゃあなし。
04.クイックスタンディング話(2020/08/31追記)
改めて調べていた結果、
・特殊系の技(炎つきダウンや対空技を空中で食らうなどの高空からのダウン)はクイックスタンディングのタイミングがずれる(遅めに入力が必要)
・その結果、PC版アニコレのようなちょっとした遅延or重たい状況がある環境ではQSしづらいっぽい
・あと一部の叩きつけダウンとSAダウンはQSが出来ないっぽい?(ゲレ情報。実際ユリアンの立ち大Kなどそんな感じはある)
ようです。PC版でRTAをする場合だいぶややこしいことになりそう。実際アケ版では出来るようなものが、PC版だとRTA中でも通常プレイでも炎つきダウン系とかエレナの対空食らった後のはQSの成功率が著しく低いor出来た試しがないんですよね…うむむ。うまいこと咄嗟にQS出来るようにしたいところ。
05.ボーナスゲームについて(2020/09/05追記)
基本レベル5が最速なのでそれを選びたいのですが、PKO取らなきゃいけないしな…と思ってました。
しかし、「ゲームレストラン」で確認したところ「ボーナスゲーム開始まで2+弱P+中K+強P押しっぱなしでレベル5固定」ということを初めて知りました(ニコニコでコメントして気づかせてくださった方、ありがとうございます。)
次回からはレベル5固定させていきます。がんばる。今まで気づけなかったのかなしい…。
ちなみに試した結果ですが、「他のCPUが大概運ゲーなので誤差部分が大きい」感じではあります。理論値は絶対短縮されるんですけどね…うむむ。
06.リュウが悩ましい理由(2020/09/10追記)
折角なので何故リュウがここまでしんどいかをまとめておきます。といっても2つしかないのですが…。
二言で言ってしまうと「行動がランダムであり」「かつ超反応がすぎる」のが最大の問題であります。これは矛盾しているように見えますが矛盾していません。
例えば開幕の行動、CPUリュウはなんにもしてなければ「取り敢えず後ろに下がる」か「波動を打つ」か「その場で様子見」か「飛び込み」をやってきます。これらの確率は体感ランダムなのですが、その上でこちら(豪鬼)が飛ぶと、「空刃の間に合わないタイミングで昇竜を打つ」、「空刃が間に合うタイミングで昇竜を打つ(恐らくゲージがあるとEX昇竜で絶対に落とす)」、「何もしないで相手が降りた所におもむろに大Kを置く」、「ガードする」、「同様に飛び込んでこちらが間に合わない反応でJ大Kで空対空してくる」という行動を超反応、或いは超反応でない形で繰り出します。つまりは、「(普段行う行動や、更には一部反応が)ランダムであり」、「かつ(返してくる時の反撃関連の)超反応がすぎる」ということです。
このランダム制が非常に曲者であり、端的に言うと「これでよし、という対応ができない」ことに尽きます。例えば「空中ファジィブロッキング(6>2入力)でブロを狙いつつ空刃をしようとする」と、ブロのタイミングではなく空刃を出そうとする丁度その瞬間に昇竜が当たったりしてます。かといって完全にファジィを狙おうとすると何もせずにおもむろに降りた時に大Kを置いたりしてきます。
こういった状況下で、豪鬼の最適解は「空刃を埋める事」なため、それ以外の行動が遅延につながってしまいます。結果として焦りはもちろんのこと、リュウのこののらりくらりとした動向に翻弄されていくことになり、遅延していく…という寸法です。
対策は恐らく「多少の遅延を気にせずにファジィブロしか狙わない」か、「運ゲーを期待する」方向になります。そして、ジャスティンが運ゲーで成功してしまっている上に、ファジィブロだと1分以上かかることを考えると、基本「運ゲーを期待する」しか対策がありません。
結果として凄まじく厳しいRTAに現在はなっているという状態です。なんとかしたいけどうむむ…。誰か「この行動をすれば確定でこれしてくれる」、「この間合いだと絶対にこれをしてくるからこれで反撃出来る」みたいなパターンがあれば教えてもらえると幸い…自分だと見つけられてないですし見つかる気がしないんですよね。
いやまぁ実際のところ、このCPUは「人っぽい面倒臭さ」を再現しながら「強いCPU」を作り上げている点として個人的には結構な完成度を持つと考えてます。リュウはこういうCPUであることが多く、カプコンのうまさを感じると同時に、RTAではめんどくささこの上ないです。つれえ…。
取り敢えずこなかじかな…。まぁちまちまやっていきましょ。
2ndRTAのBiimシステム動画を作ってみた感想
ちゅうわけで、Biimシステム動画を作ってみんとしてみました。今回は折角なので、使用したツールや作ってる時の感想などを軽くまとめておきます。
1.使用したツール
・ゆっくりムービーメーカー4(YMM4)
…これだけ。いやまぁ元ツールであるAVIUTLとかもあるのですが、基本その辺で編集テクをそこそこ持ってる方ならそれにコメント付加が追加される形になります。
本当に便利なツールでありまして、今回の編集でも非常に使いやすく助かりました。これからもゆっくり実況をする時には使わせてほしい所。
2.主な使い方(ほんと簡潔に)
・主な編集はAVIutlの拡張編集プラグインに通じる。
…こちらをよりUI的に分かりやすくした感じではあります。
・コメント読み上げはゆっくり霊夢、魔理沙(女性中、男性中?)が主体。
…今回は霊夢を使用。アイコンはいつも使わせてもらってるツイアイコンで。
・コメント読み上げで自動的に字幕も表記される。
…あとは枠を図形作成で作って、右解説の編集もして…で完成。
3.苦労した点
・編集が倍以上かかること。
…単純に「字幕を入れる」+「右の解説を入れる」だけで2倍以上の労力がかかる。今回は初回だったということもあり、10時間以上かかりました…。
…ただ、コツさえわかれば3分の2ぐらいには出来るとは思います。
個人的にはもみじさんのブログ記事である、
biimシステム動画の編集について備忘録としてまとめておく(ゆっくりムービーメーカー3)
こちらもやりやすい方法として参考になりました。ありがとうございます。
4.biimシステムの良い点
・説明がしやすい。
…やはり右枠があるので備忘録を乗っけやすい。素材とかあんま入れる暇すらないですしね。
・レイアウト自体が強い。
…わかりやすく、「どこに集中すべきか」が見えやすい。情報量が多いのに良く出来ている。
取り敢えず以上です。ちなみに今回はアレ素材は入れてません。なるだけ「カプコン由来の素材」で固めたかったのと、アレ素材どこ…?てのと、まぁ入れるのも悩ましいな…てなった感じでした。しかたないね。
Street fighter Ⅲ 2nd Impact Speedrun チャート及び攻略のメモ
Steet Fighter Ⅲ 2nd Impact -Giant Attack- speedrun 6:30
追記:Verifiedされてました。
https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact/run/y90l6vky
…結果6分半を切りました。自分のタイマースタート&ストップガバ多い…多くない…?ともあれ改めて計測してくれた方ありがとうございます。
というわけで6分30秒切りをなしとげたので自分のチャートというか自分が2ndspeedrunした時の心構えと各キャラ自分なりに気をつけることをまとめてみる。自分はこれ以上は無理ですね…どなたかがんばって…。
2020/06/08追記:Justinに抜かされました(6分14秒)。
https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact/run/zx2leqqm
見た感じやはり隆君のデレ+処理具合が完璧なのがやはり差が出てますね、他はほぼ自分と一緒ですし。いやほんまJustinおめでとうだわ、すごい。
2020/06/08追記:自分も負けじと走ってみました(06分26秒)
Steet Fighter Ⅲ 2nd Impact -Giant Attack- speedrun 6:26
ギルまでは早いのにたかし君がツンすぎてつらいさん…。割と行動自体は悪くないと思うんですがうむむ。マジでたかし君の忖度次第な感じあるのでちょっと休憩して別の遊ぶ感じになりそうです。
0.前提
○レギュレーション
Speedrun.comのレギュレーション(https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact)は以上になっています。
・デフォルトセッティング
・難易度:3、ダメージレベル:2、タイムカウントのスピード:2、ラウンド数:3
…30thアニバーサリーコレクションはラウンド数固定なので3固定になっている
・設定をゲームを走る前に見せる
・キャラクターを選択し、「PLYAYER」の表記が移動し始めたタイミングからタイマースタート
・ラスボスを試合終了するタイミングでKOした瞬間にタイマーストップ
・コンティニューはあり。
○キャラクター
やっぱりこの技なんやなって。
・豪鬼一択。
…空刃でのCPUのAIの隙(対空しようとしたところを潰す)を狙えるのが雷撃持ちだけなのですが、その中でも豪鬼は天魔空刃脚>強Pというべらぼうに高火力でかつ隙が少ないパーツを持っているのでこれがspeedrunにおける主戦力になります。多分他キャラだと倍はかかるんじゃないですかね…実際speedruncomの記録だとそれくらいかかってますし。
・空刃の異常さについては下記事をどうぞ。
○基本戦術
・天魔空刃脚(ジャンプ中に2+中K)>立ち強P(>弱竜巻旋風脚>弱Por強P)or(弱竜巻旋風脚>強竜巻旋風脚>強K)or(強竜巻旋風脚)
…基本として「空刃がヤバい」のは先述した通りなので、それを主軸にしたこの一連のコンボor連携を軸に相手をハメていきます。
…立ち強P〆は基本となる連続技で、ここから更に空刃を押し付けていくのが基本になります。強Pが届かない場合はもう一度空刃をするのが恐らく有利フレーム的に良いかなとは。
…弱竜>弱Por強Pや弱竜>強竜>強K(画面端限定)は相手をダウンさせずに、降りた相手に空刃を押し付ける連続技です。基本的には強P〆なのですが、ヒューゴーや一部キャラには当てづらいので弱P〆にしたり、そもそも強P〆で良いやって場合が多いので、これを使うキャラは主にリュウのような「超反応昇竜によって強P〆からの空刃に絶対昇竜してくるキャラ」に限定されます。この重ね方だと恐らくEX以外は昇竜が間に合わない…はず。いまんとこCPUの行動は迎撃しようとして潰されてますね。
…強竜巻旋風脚はお茶濁しです。相手がしゃがんでいる状態だと強竜巻旋風脚が入らない、かつリュウみたいな相手だと強P〆をした場合次の空刃に超反応昇竜してくるので、ダウンだけ取り敢えずさせる、という方向になります。正直この行動するだけでタイムが遅れるので様子見したいけど難しい所…。
○開幕の行動~基本戦略
・基本的には「対空をしてくるキャラには前に歩いてから空刃」、「そうでなければその場空刃>もう一度空刃を押し付ける」という形です。
・前者は「その場から前ジャンプ空刃してくると対空する可能性が高い」ので前に一旦歩いて相手の行動を釣ったりします。まぁそれでもめんどいことしてくることはあるんですが…。
・後者は正味対空しようとして潰されてくれるので雑に空刃でいいです。
・その後は気絶まで持っていって「瀕死の相手から一発もらってから」、「通常技(まぁ空刃で)KOする」ことになります。
・この理由は時間とか幾つかあるのですが、基本的には「CPU豪鬼を乱入させない(パーフェクト勝利を2回以上取ってラウンドを取られないままラストに行くと乱入)」、「特定条件の乱入CPUを出させない(スーパーアーツKOを3回以上する)」ためです。出てくるだけで遅延になる上に豪鬼はリュウより強いので…。真・豪鬼レギュとかあったら面白そうですね(正味地獄になりそうだけど)
・以上のため+時間がかかるため、SAは基本的に「瞬獄殺をKOしないように当てる」ぐらいになります。なんやかんやで半分減るので、多分微妙に空刃連携よりは遅いですが安定は取れると思います。
01.各キャラクター対策
・では、ここからは各キャラクターについての対策を詰めていきます。基本的には前半と後半で出る状況でだいぶキャラクターの反応速度に差異があるので前半の攻略と後半の攻略に合わせていきます。ただし前半でしか見たことないキャラは前半だけで。実質ユンヤンだけですけどね…。一応前半でよく出るキャラクター>前半と後半両方で出るキャラクター>後半でしかみなさそうなキャラクター>ギル>リュウ(ラスボス)の順で説明していきます。
・主に「目標タイム(各ラウンドでのゲーム中で見えるタイムカウント)」、「攻略」の順で書いていきます。細かい所は動画を参考にしてもらえると幸い。
○ショーン(出ない)
・特定乱入キャラなので本speedrunではでません。
・出た瞬間遅延なのでリセット安定ですね…。しかたないね。
○ヤン(目標タイム:88-90代)
・主に前半でしか出ない印象があります。それもあってそんなに強くない。
・基本的にはその場から前ジャンプ空刃>もう一度空刃>強Pでパターンにハマってくれます。
・その上で、相手の反撃は小パン連打であることが多いのでパーフェクトにならない勝ち方もしやすいです。かなり楽な部類なのでここはしっかりタイムを取っておきたいところ。
○ユン(目標タイム:~80台後半)
・前半が基本ですが後半で出る時もあります。
・ほぼヤンと同じやり方で攻略できますが、後半だと暴れてきて面倒なことになるので前半で出てきてほしいな…ってなるところ。
○ネクロ(目標タイム:88~91辺り)
・ネクロがよくだす対空は大Pか大Kなので、結果空刃に潰されるためその場から前J空刃で基本はパターンにハマります。
・相手の反撃は足払いか中Pなど小技が基本なので、どっちかを見てからしっかり判断して空刃をこすりたいところ…まぁこの辺は臨機応変に。
○ヒューゴー(目標タイム:80台)
・前半だと対空が中Pかパームなので、基本的には他キャラと同様にハメられます。
・ただし、体力がかなり高いので少し時間がかかることは注意。
・後半は対空に対空投げやら大Kやらしてきたり、ガード率が上がってめんどくさくなります。
・更に反撃にギガスブリーカーが入ってくるので遅延行動もしてくるめんどくさいことに。
・ただ、目の前での空刃には対空しようがないのか、基本的にはガードするかなんかしようとして空刃を食らってくれるので、なるだけその状況を作る方向で動きましょう。
・安定のために2ラウンド目はKOしないように瞬獄殺などを当てて削るのもありだと思います。
○アレックス(目標タイム:80台)
・ヒューゴーに近い立ち回りになるかと思いますが、地味に遠距離からの空刃は遠立ち強Pが相打ち対空になったりしてややこしいです。
・あと中距離にいると結構飛んでくるのでその辺もめんどくさい。なるだけ空刃で対空したい。
・真上からの空刃は止めようがないみたいなのでその状況を主に作りたいところ。
○ダッドリー(目標タイム:前半…88~91、後半…80台)
・前半の場合ろくに対空もしないためヤンと同じ形でハメることができます。
・後半の場合はジェットアッパーを超反応で繰り出してくるため、竜巻でダウンさせるなり相手の攻撃のタイミングを見て空刃するなり、ジェッパを誘ってジャンプ中に6・2と入れることによってブロッキングの猶予時間を増やす「ファジーブロッキング」により空ブロして反撃、という形になります。
・真上からの空刃は基本食らってくれる事が多いですが、立ち強P〆からの空刃にはジェッパしてくる場合が多いため、「強P>弱竜>強P」などのコンボでダウンさせない形で空刃を相手の体に埋めたいところ。
・ガードされてる場合は悩ましいですが、この場合はもうしょうがないのでいきなり空刃で運ゲーするか、様子見して相手の行動を見て空刃を振る方向になるかなとは。他のキャラでも割と似たような形。
○ケン(目標タイム:前半・後半…80台)
・前半でも後半でも昇竜してくる時はしてくるのですごくめんどくさい存在。
・ただし前半ではあまり昇竜することがない?ため真上から「空刃>強P〆>空刃」が割とハマる。
・後半だと上記の連携には絶対昇竜してくるので、「空刃>強P>弱竜>強P>空刃を埋める」連携が主体になるかとは。
・反撃はまぁ割と昇竜食らう事が多いのでそれでなんとか。そうでなければKO直前待ち。
○オロ(目標タイム:前半…88~91、後半…80台)
・目の前からの空刃以外はすべて空対空してくる遅延おじいさん
・そのため基本的には前に歩いて対応を見てから空刃することになる。
・前半は空対空もあまりしないのですが、反撃に弱P>中Pで遅延ダウン行為させることがあるので注意。
・後半は空対空をしっかりしてくる上にガード率が異様に高いので悩みどころ。そもそも出ないことを祈りたいが…。まぁ真上からの空刃をして、ガードを一杯してくるならいっそ投げを狙うのもよいかも。
○エレナ(目標タイム:前半~後半…80台)
・遅延行為少女。
・前半の場合はまだ対空しようとしても潰れてくれるのだが、かなり暴れてくるので厄介。しかも対応しようにも適当に暴れてくるので対応が難しい。なんとかさっさと空刃でハメたい。
・後半は適当な空刃には100%スクラッチホイールで対空し、中距離で様子見ようとするとライノホーンとかいう遅延行為をかまし、適当に飛んできて空対空もしっかりしてくるのでそもそも空刃しづらい、更には竜巻関連のコンボが小さすぎて入れづらいなど遅延行為の塊と化す。
・後半で出た場合は諦めてもいいかもレベルだが、80台前半で倒せればまだましかなとは。なんとか空刃の竜巻ルートでダウンさせないで空刃を埋める形でハメたいところ。
○いぶき(目標タイム:前半:80秒台後半、後半…80秒台)
・あんまり出ない少女。
・前半の場合はあんまり出ない事が多いが、この場合対空も少なく柔らかいので空刃でハメやすい。
・後半の場合は風斬りによる対空やふらふら動き回るのでとにかくハメづらい。ケンなどと同様に落ち着いて対処した上でダウンさせてもよいので空刃を押し付ける状況に持っていきたいところ。
○ギル(目標タイム:80台後半)
・真上でない空刃は立ち強Kや前中P、飛び道具で対空してきやすい。
・真上の空刃はしゃがみ強Pをしようとして食らうらしく、ハマりやすいのでこの状況を維持したいところ。
・割とガードさせてもそのまま空刃してしまえることが多いので、運ゲーを乗り越えたいところ。
○リュウ(目標タイム:80台~最悪70台後半)(追記:2020/06/08)
・遅延隆って紫炎龍シリーズでありそうなぐらい遅延してくるラスボス。
・飛んだらほぼ100%昇竜で対空し、立ち回ろうとすると飛び込みをしっかりしてきて、前に出ようとすると強足払いで刺してくる遅延行為の塊。波動拳空中ヒットでダウンするのもよりつらい。
・基本的には前ジャンプしたらほぼ昇龍拳してくるので「ファジーブロッキング」によって昇竜をブロッキングして反撃したい。
・正直それ以外だと落ち着いてCPUの動きに対して反応するしかなく、かなり遅くなる。全体的に難しいボス。
・(2020/06/08追記)Justinの6m14s記録のリュウ戦を見てみると、「前ジャンプ空刃が出る前に昇竜(EX昇竜)が出てない」辺り超絶デレてるor空刃のタイミングが完璧な感じですね。これを引くのにどれだけ費やしたのか…ってなりますし流石にこれ越えるのはめちゃくちゃ大変だと思います。ようやるわJustin…実際おめでとうですねこれ。
・そこまでの記録はほぼ同じ(ギル撃破時点で5分30秒代)なので、やはりリュウ戦が2ndRTAの鍵ですし運ゲーになると思います。自分は無理やな…。
○豪鬼(出ない)
・出たらリセット確定。
・というかパーフェクト勝利2回しちゃったらリセットでいいかな…。
以上。6分30秒は多分切れると思うので他の方たのんだ…。
実際細かいガバはあるので、その辺除いたら6分10~20秒ぐらいはイケルと思います。6分切るのは流石に無理かなぁ…。
2020/06/14追記:更新の為の案に関するメモ記事を作ってみました。もし見てみたいという方がおられればドゾ。 vandalizer.hatenablog.jp
メモ:聖剣伝説3 Trials of Mana Hard Glitchless RTA 女性三人PTチャートのメモ
やってみたので書いてみような企画。
初走がこれで超絶ガバってる箇所が何個かあるので、もうあと30分ぐらいは縮むと思います。継続して走る予定。
色んな人の動画(ニコ動での全自動氏やきうり氏、YAK氏のRTA、speedruncomの記録など)とかを参考にしたりもろ参照したりしてるのでだいぶ似通ってるのは仕方ないのでその辺はごめんなさいなんやな…。
2020/06/01追記:きうり氏が女性3人パで走られてますね…しゅごい。
見る感じだいぶ序盤で稼ぎ入れてますね、ちょっと気になるので比較したいところ。
ただこの前ちょっとお試しで走った時に割とがんばった序盤がほぼ同じ時間どころかビルベン~幽霊船で15分ほど差がついてるぽいのでこっちのが序盤の安定分含めて早そうですね…稼ぎの仕方とか参考にしたいところ。
IGTで4時間49分47秒、多分RTAだと5時間10分前後。だいぶガバってこれなんで多分30分ぐらいは縮められそうなんですが、RTAだと多分ロード時間加味して4時間半が限界っぽい気がするなぁ…。ケヴィンがほしい。(区間試走したところザンビエの時点で3時間過ぎなのでやはり4時間越えは仕方なさそう。)
00.前提
○Glitchlessのルールについて
Speedrun.comのルール(https://www.speedrun.com/trials_of_mana/full_game#Glitchless)を見ると
・Slide / Roll / Partner Boosting
…この三種による高速化?どうやら元からショートカットになる壁をジャンプ攻撃+ローリングはOK(特に天駆ける道~風の回廊)で、マップの境界線上の本来登ることを想定していない壁はNGらしいです。風の回廊のキャラクター交代による越えはちょっと不明(もしかしたらダメかもしれない+安定を取るために自分は使わない予定)
ただ、自分の場合この辺のルールがややこしいので、基本的に壁越えや道飛び越えはspeedruncomでやってるもの以外はしない予定で走っています。
・Out of Bounds*
所謂マップ外に飛ぶバグ(主にケヴィンの空飛びバグ)
・Item Duping
アイテム増殖(スイッチ版限定らしい)
・Quantum State
不明(どういうバグなのか教えて…)
・Early Cyclone Claw
OPでの中盤で入手可能な武器の入手バグ(アンジェラでも可能な模様)
・Cookie Timer Extension
恐らく120など高FPSに変えるバグ(Steam版限定ぽい)
・Ring Shortcut Glitch
不明。
・Sequence Breaking
それ以外のバグを使ったシーケンスブレイク(ボスやシナリオの無視)
が禁止らしいです。
○女性三人PTチャートのいいところ
・ザコが安定し、ボス戦で応用が効く
…特にアンジェラ。恐らく光光か闇闇で良いと思う。メイン火力はリースでおこない、アンジェラはサブで魔法を撃ちまくる。リースが機能不全になった時にアンジェラが多くの敵に弱点を取ってサブ火力を出せる。
・デバフ、バフが充実
…特にリースのデバフ、シャルのセイバーによるバフが強い。
・リースの殲滅力
…基本的に闇クラスで行くことになるため流星槍がいい感じ。
○女性三人PTチャートのつらいところ
・火力が足りない
最初から少なくともクラス3に至るまで絶妙に火力が足りない。他のRTAと比べてもレベルを1~2は稼ぐ必要がある。おおよそケヴィンに比べて3分の2~4分の3ぐらいの火力…いやケヴィンがヤバいんだけれども。
・体力が安定しない
…基本的に三人とも柔らかいのでデュランみたいなデコイになれない。大体一撃貰ったら回復圏。
・忙しい
…リングコマンド周りをしっかりしたとしても、リースは三種のデバフを使った上で殴る必要があり、シャルは適宜回復とセイバーを入れなければならない。あとはアンジェラに適宜種を使う必要があるなど、全員リングコマンド関連がとにかく忙しい。
○総評
・正味女性三人PTチャートは最適解ではない
…まぁ仕方ない所。元から趣味でやってるしね。
・最適解にするなら多分リースかアンジェラをケヴィンに変える必要がある。
…多分変えるならアンジェラ。リースがデバフしてケヴィンが殴る。つーかケヴィンのように「リングコマンドをほぼ開かずに殴り続けられる」キャラがほしい。
取り敢えず全体はこんな感じ。続いて細かい話など。
シャル:闇光の場合(リースは光闇)
精神33(ブラックカース)は必須。後は割と自由なので、知性を15まであげて召喚魔法の火力を上げた後は守を上げるだけで良さそうな感がある。
○アイテム
飴・チョコ・聖杯・種…いっぱい。補給場所は幽霊船と砂漠?或いはディオールで多少購入しても良いかも(そこしかもう手段がないし)
はちみつ…なくても良い気がする。
モールベアの爪…道中で3個回収(保険)
魔法のロープ…風の回廊で2つ、火のとこで1つ必要。
ドレイクの鱗…ハンマー購入時に買えるだけ買う。
○武器防具
・ウェンデルで購入(リースのみで多分良い)
・ドワーフで購入?(三人分)
・パロで購入(リースアンジェラの武器、シャルアンジェラの防具)
・砂漠の町で購入(主人公の武器。その後砂漠でアンジェラの武器回収)
・神獣一人撃破時点で購入(リースの武器防具?)
・神獣4匹撃破時点で購入(アンジェラの武器?)
・ペダンで購入(買えるだけ。武器>防具優先)
…現状きうり氏にせよYAK氏にせよ5体目を撃破の段階でクラスチェンジを行い6・7体目をクラスチェンジして倒す流れとなっている。
この場合、1~2体目をとにかくどんな状況でも倒しづらい神獣を選び、3~5体目をクラス関係なく倒しやすい神獣を選び、最後の6・7体目をクラスチェンジ後の要素でうまいこと追い上げる可能性が出来る神獣を倒すか、7体目は楽に倒せる神獣を残してなんとかする、という方向性になると思われる。
この内、一部神獣(4属性+木)はセイバーのバフを主体にするリース闇闇シャル光闇ルートか、純粋なバフデバフを主体にするリース光闇シャル闇光ルートでだいぶ状況が変わると思われる。
その上で考えると、月・光に関しては恐らく3~5体目が安定する可能性が高い。また、火と土・木は3~5体目に入れるとかなりしんどいので、後半にするか前半にするかの二択になると思われる。更に、風は???の種がないので自然とクラスチェンジ後になる。あと水は弱い。
以上を踏まえた上で???の種の入手難易度を考えると、火はまず最初に撃破し、その後光・月+αと倒した段階でクラスチェンジ、風と何かの神獣を倒していくのが順当ではあると思われる。
この時点で余るのが木と水・土なのが悩ましいところ。ランドアンバーの腕をさっさと破壊したいので、全体デバフが出来る様になってから行きたいが…その場合クラスチェンジが1個運ゲーになる。マジでどうしようかね。
いっそミスポルムを前半で倒して5体目をフィーグムンド、ランドアンバーは7体目にするか…?
ただし、女性三人PTだと火力の問題はやはりあるので、4体目辺りでレベル38にするのもありかもしれない。この辺は走らないと見えないので試したいところ。
以下色々順番は悩んでるので順不同。
・火の神獣・ザンビエ
取り敢えず以上です。雑極まりないチャートですが何かの参考になれば幸い。
FGO:最近の主力サーヴァントたち(高レア・あまり記事で扱ってないキャラ編)
このひとたちをあつかいます。
よく組む人。やはりちゅうか和鯖が多いです。しかたないね。
よく組む人たち。まぁわかりやすい。
ロムルスやセイバーもそうですが王はシンプル・イズ・ベストな構成多いきがする
よく組む人たち。まぁわかりやすいと思う。
メガネかけたまま元のボイス喋る霊衣ほしいっすね…。
おまけで最近よく使っているチーム。ローマパワープラス(ローマ特性付与)!ローマパワーマイナス(ローマ特攻)!クロスボンバー!みたいなことしてる。たのしい。
メモ:SNKギャルズファイターズの隠し要素について(2020/05/02追記)
2020/05/01追記:「しょうたいじょうのしたがき」関連で恐らく勘違いをしたので修正してます。ごめんなさい…orz
2020/05/02追記:ウィップ、あかり、レオナ(多分)の情報がおおよそ確定したので追記しました。
以下本文。
なんか急に配信されました『SNKギャルズファイターズ(SNK Gal's Fighters)』(通称ギャルファイ)ニンテンドースイッチ版(公式:https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000028020)。
『サムライスピリッツ!2』がこの前ニンテンドースイッチの『SAMURAI SPRITS』の特典でありましたが、それと同じフォーマットで移植されておりまして、移植度は良好、オンライン対戦は出来ないですがオフライン対戦はテレビモードなら普通の試合ができるなど、800円と考えるとすごくお得な仕様となってます。
とりあえず自分も早速購入して全キャラ出しました。
左下にいるミスXさん。
やり直すと微妙に全キャラ出すの大変だったので、
Game FAQS(https://gamefaqs.gamespot.com/ngpc/197423-snk-gals-fighters/cheats)や元公式(http://neogeo.freeplaytech.com/np/soft/c_gal/)で確認した上で自分で試してみたアイテムと隠しキャラ追加条件について箇条書きで書いておきます。ぱっぱと出してミスXさんトレモしたい方へ。
元々は攻略サイトあったんですが消えてしまったっぽいんですよね…。つくづくインフォシークとジオシティーズが消えた爪痕は深い。なので日本語でメモを残しておこう企画です。
○隠しキャラ出現条件
・ウィップ:最初からいる8人全員でクリアor80試合プレイ
…コンティニュー可。恐らくは適当に遊んでいればすぐに達成出来る条件です。まぁユキの方が先に出てる可能性もありますが。
・ユキ:ノーミスクリアor150試合プレイ
…恐らく2回めのノーコンティニュークリアで達成?或いは1ラウンドも取られないことで達成?初回だと出なくて今回「?」となったので。恐らく難易度不問なのでこちらも難易度を下げて、またオプションでラウンド数を「1」にしてしまえば出やすいと思います。
・ミスX:アイテム全取得or100試合プレイ
…地味にこれがめんどくさい。以下アイテム出現条件についてコツとともに書いておきます。
○アイテム取得条件
・かんざし:CPU舞を必殺技で倒す(能力:敵のゲージ増加速度半分)
…多分簡単な部類です。難易度不問なので適当に削ってから必殺技でKOすればOK。削り勝ちでも出るはず。
追記:必殺技でOKでした。難易度「ふつう」で鬼焼きで確認。「ちょーかんたん」でも確認しました。
・パールのイヤリング:CPUユリ戦で1ラウンド中にプリティバーストを2回出した上で勝利(能力:防御力UP)
…プリティバーストはテンキー表示で「22+AB同時押し」。各キャラ毎に言ってしまえばネタ技みたいなんがでます。ユキだと肉まんやーみたいにハンバーガー食べて回復したり、ミスXだといきなり歌いだしてうたいきると相手が小ジャンプ繰り返すようになったり、ウィップは相手に暴言を吐いてそれが当たると必殺技使えなくなったり。…ネタにしては効果がエグいキャラがいるな?
ともあれゲージを1本消費するので、さっと2回貯めて使ってから倒す、で大丈夫です。恐らく難易度不問。
・ティーセット:CPUアテナを必殺技を使わずに倒す(能力:オートガード)
…能力がヤバそうなのですがまぁ検証次第で。入手自体は難易度を下げて通常技だけで倒せば大丈夫です。(「ちょーかんたん」、「ふつう」で入手確認。)
・イヤリング:CPUレオナ戦で1ラウンド中1回キャンセル超必殺技をする?(能力:ゲージMAXスタート。対人戦時はストック1)
追記(2020/05/02):…色々調べた結果、「ミスXで超必を出さないで2強Pキャンセル葵花KOで出ない」+「単発八酒杯当てた後普通にKOしたら出ないけど、改めてキャンセル八酒杯を当てた後にそのまま倒したら出現」、「舞でラウンド内に2強Pキャンセル超必殺忍蜂をしたあとに単発小夜千鳥でKOした場合出現」という結果になったので恐らくこの条件だと思います。(「ちょーかんたん」、「ふつう」、「ちょーむずかしい」で入手確認)
・ハムスター:CPUシェルミー戦をタイムアップで勝利(能力:スピードアップ)
…オプションで時間設定を「30秒」にして低めの難易度で適当に削って時間待ちすればOKです。(「ちょーかんたん」、「ふつう」で入手確認)
・だんやく:CPUウィップを通常技で倒す(能力:必殺技パワーアップ)
追記(2020/05/02):「ちょーかんたん」で巻き戻しまくって確認。必殺技でも超必殺技でもだめでした。ほかが必殺技とか超必ばっかなので盲点ですね…。あと巻き戻し機能めっちゃ便利ですね、タスカル。
・おび:CPUナコルルを15秒以内に倒す(能力:判定時勝利)
…オプションで「1ラウンド」にして難易度を下げてとにかく早く倒せば大丈夫です。適当に飛び>足払いだけでもいいかも?能力自体は…このゲーム空ガ強いのでワンチャンありそうですが攻めも超強いゲームなんで悩ましいところ。(「ちょーかんたん」で入手確認)
・タトゥーシール:CPU色を超必殺技で倒す(能力:敵体力減少)
…舞とほぼ同条件なので同じ手法で大丈夫です。こちらは超必殺技でなければならないぽいです(舞の龍炎舞KOで出ないことを確認)。「ちょーかんたん」でも入手出来たため恐らく難易度不問。
・リボン:CPUあかりを残り3秒以下の時に倒す(能力:敵超必殺技無効)
追記:ノクティルさんの情報で確定しました、ありがとうございます。自分も検証した時思いましたがほんと巻き戻し機能便利ですね…。
…GameFAQSだと「5秒以下のときに倒す」みたいな感じで書いてますが、5秒では出ませんでした。海外版でも3秒で、時間を「60秒」にしても3秒以下だったのでこちらで確定かと思います。「ちょーかんたん」でも入手確認。
・キョウのしゃしん:CPUユキ戦内で1ラウンドに挑発を2回してから倒す(能力:5秒間無敵)
…これ対戦で使えたらヤバいよねシリーズその3。
まずCPUユキですが、恐らく超必殺技KOを規定回数以上しながらノーコンティニューでウィップ戦まで行けばそこで乱入してきます。細かい条件はちょっと見てません、すみません。
で、そのユキ戦内で挑発(4or6+スタートボタン)を2回して倒せばOKです。なおスタートボタンはニュートラルで押すとポーズになるので注意。
・よびのマスク:難易度「むずかしい」でゲームクリア(能力:敵体力半分)
…恐らくコンティニュー可(後述のアイテムがコンティニュー可なので)。なのでがんばってクリアしましょう。
・みじかめのガクラン:難易度「ちょーむずかしい」でクリア(能力:敵ゲージなし)
…コンティニュー可。頑張ってクリアしましょう(2回目)。一応コツを言っておくと、体力半分になるまではCPUは接待してくれるのでそこまでは飛び>足払いで削り、それ以降はガードしながら地道に飛び道具、投げ、J攻撃、足払いなどで削る感じになるかとは。
・しょうたいじょうのしたがき:ミスXに負ける?(能力:なし)
…難易度不問。取り敢えず負ければいいです。
追記…Zackywildさん情報:ストレート負けしないとしたがき出ないらしいので、ラウンド数「1」で負けるか、「2」以上だとラウンドを取ってはいけないみたいです。情報ありがとうございます。
追記2:自分の記憶だと「しょうたいじょう」も取れていた記憶があったので最初の時には書いていたのですが、恐らくFAQSの「しょうたいじょう(Invitation)」と重なった見間違いなきが一番するので一旦情報は消しておきます。なんかもう色々と申し訳ない…orz
追記3:海外版の「Invitation(しょうたいじょう)」が「しょうたいじょうのしたがき」と同じドットなのを確認したので多分自分の見間違い濃厚です。すみませんorz
・かぞくのしゃしん:ウィップでゲームクリア(能力:なし)
・アイスクリームのタダけん:ユキでゲームクリア(能力:なし)
…いずれも隠しで出た二人でクリアすれば出るのでまぁようはミスXを出す時には全員クリアしてるということですな。
・キョウのメダル:パーフェクト勝ちする(能力:なし)
…難易度不問のはずなので(「ふつう」で出ました)、とりあえず難易度を下げてさっさと倒せばOKです。
以上です。みんなもミスXを出して練習してこの一連のえらいことなってる状況が終わったらどこかで集まってオフライン対戦しよう!…ほんと何とかなってほしいですね…。
X-men VS Streetfighter 自分が比較的安定する永久メモ(2020/01/05追記)
めっちゃ適当に備忘録。自分が出来るやつを書く感じ
微妙に追記していってるのでツイッター等で更新したよ〜とか言ったら見てもらえると幸いかも。
(追記)練習中のも追加しました。出来る気がしねえまま2年すぎとる…。
基本用語
・エリアル・・・基本システムであるエリアルレイヴのこと。各キャラ一つは始動技を持っており、それを当てると相手が浮くので、789などの上入力で勝手にスーパージャンプしてくれる。そこからチェーンコンボなどで連続技が可能。
・リミッター状態・・・前述のエリアルレイブ終了時の状態のこと。簡単に言えば永久防止機能で、この状態の時にはエリアル始動技を当ててもキャンセルスーパージャンプができず、また必殺技も出せなくなる。
・・・んだけど、この状態が継続している間は通常技の属性もエリアル中の状態に変化するので、空中でのお手玉が加速するという仕組み。あとまぁリミッターを解除してもう一度エリアルに行く、みたいなのもコンボムービーでは色々ある。
・NJ、SJ・・・ノーマルジャンプ、スーパージャンプ。大体エリアル永久はNJエリアルでお手玉する感じ。ついでだがNJ中は空中ガードが一回しかできないので注意。連ガのものはガード出来るが、一度ガードを解いてしまうとその後はガード不能になる。
・初期版、後期版・・・199609〜のバージョンが初期版、1004?が後期版。更に1023のバージョンもあるらしい。
初期版:セイバートゥース((J大P>大K)×n)やリュウ((2中P>6中K)×n)の超お手軽永久などがあり、またヨガドリルがジャンプ後即出す事が可能であった。
後期版:セイバートゥース(背が高いキャラ以外には入らなくなり、高いキャラにもJ中Pによる調整が必要に)とリュウ(立ち弱P>中P>6中Kのループが可能だが難しい)の永久が少し難しくなり、ヨガドリルが頂点付近からしか出せなくなった(それでも永久にはなる)
1023ver(所謂ver3):サイクロップスやストーム、ジャガーノートなどの簡単なタイプのエリアル永久が修正されている(J大Pなど、〆技が吹き飛びダウンではなく叩きつけダウンになっている。実物や動画とかで見てみたらわかりやすいかもなので動画探したい。)。この他、結構細かい形の変更が多いので詳細はURL(X-Men vs. Street Fighter | Street Fighter Wiki | FandomやX-Men vs. Street Fighter - Combo FAQ)を参照してほしいところ。サターン版は1023準拠のようだ。
・(追記)ダルシム限定
…ダルシムは他キャラと異なり空中受身が勝手にヨガワープをする仕様なのだが、肝心の受け身ヨガワープに隙が存在するため持続のある技を置いておくと連続技になり永久となっていく。
分かりやすい例で言えばエリアル中に登りJ中P>受け身ワープ>上りJ中Pが繋がる他、マグニートーの立ち大P>大ハイパーグラビテーション>ヨガワープ受け身>受け身終了後にグラビ当たる>戻ってきた所に大P~という見た目かっこいいけどダルシム可愛そうな永久なども。
あとはまぁMVC2のコンボサイトとか見たら色々載ってると思う。
このゲームの永久について
大体タイプは3つで、
1・画面端でエリアルして相手より先に降りて、NJエリアルや地上通常技チェーンでお手玉
2・低空ダッシュ通常技チェーン
3・地上技のみで永久
4・ダブルラリアット
5・ダルシム限定(先述)
がある。大半の永久は1。2はストームやチュンリー、ダルシムとローグ、マグニートー辺り限定。3の地上技のみもかなり少ない。マグニートーの大K1段目>63214Kなど、重量に左右されるものもいくつか。ダブラリはまぁダブラリ。この技なんでこんな浮き方なのに相手は確定ダウンする+ダウンまで追撃判定残ってるんだろ・・・。
ちなみに、1の永久に関しては相手の重量に非常に大きくレシピが左右される点に注意。重量差はおおよそ軽い順に
春麗、キャミィ≧ダルシム、ウルヴァリン?≧胴着>ナッシュ>>立ち大K→ハイグラが永久になる壁>>
>サイクロップス、ローグ、ガンビット>セイバートゥース?、ストーム?>ベガ?、マグニ?>ザンギ>ジャガーノート
という塩梅。?部分はこの辺かなという感じなので詳細不明。ただ大体この辺とは思います。基本軽ければ軽いほど高く浮くので刻む回数を減らす必要があり、重い方が刻めますが落ちる可能性も高いです。
あと、コンボ載ってるサイトは
永久動画配信wiki(http://www47.atwiki.jp/xvsf/pages/1.html)や、永久機関(http://aq-combo.org/)
など色々あるみたいなのでそこからも自分が出来たやつはメモ取っていこうかなと考え中。
あと、主にコンボゲーメイン勢で北斗やタツカプで記録残してらっしゃるぽちさんが、
非常に良い基礎コン動画を投稿しておらはりました。
www.nicovideo.jp
こちらも非常に参考になると思います。というか自分もこん中でやれてないのは練習しとこうと思ってます。
とりあえずこなかじから備忘録。
サイクロップス
(画面端)エリアル始動後8で上に(始動技は立中P、2中K)>(SJ弱P>J弱K>J中P>J中K>J強P or J弱P>J中P>J強Pのチェーン)>相手が上に上がるのでもう一度J強P>二段ジャンプ>(前述のエリアル)>J強P>(先に降りてNJ後エリアル×n)。
基本にして究極の永久・・・なんだけど、実物を見ないとわかりにくいレシピ。
わかる人なら「エリアルを一通り入れたらなんか浮くので大Pもっぺん入れて二段ジャンプエリアルしてもっぺん大P入れて降りたとこにエリアルが延々刺さる」でわかるんだけどね。
始動技は上記の通りなのだけど、大P投げや移動投げのランニングネックブリーカードロップ(66大P大K同時押し)が盛大に浮くのでそこから追撃するのが一番楽です。エリアルには相手の浮き方に合わせてタイミングをちょっとずらさないといけないので地味に難しいのですが、これにさえ慣れれば他の永久も死ぬほどやりやすくなるのでまずはこれがおすすめ。
永久ミスったら適当にまた降りてきたとこに投げたりランニングネックブリーカードロップ合わせたら結構投げれてまた永久。
サターン版ではJ大Pが叩きつけダウンになっているため不可能。
(画面端)(先述の永久の降りてくるところで)J強K〆>叩きつけダウンの相手に追い撃ちJ2強P>ちょっと跳ね上がった相手に歩き弱P>弱P×n>2中Pでちょっと上に上げる>弱P×n>2中P〜
こちらも少しわかりにくいかも。下の方に先述のコンボとまとまった連続技してるコンボ動画があったので上げておきます。
要は叩きつけた後に追い撃ちして浮かして小パンとしゃが中Pだけでお手玉する感じです。
少し難しいですが、サターン版(1023版)でもダウン追い撃ちからこの永久は可能というのがミソ。
www.youtube.com
ジャガーノート
(画面端)エリアル始動(2強Pか6強P)>(SJ後〆をJ大Pにするエリアル)>NJ大P×n
(サターンでは不可能。)中量級まで限定。重量級だと途中で落ちる。
エリアルは弱P>中P>強Pなり、弱P>中P>中K>強Pなり、色々と先ほど同様浮きによって組み換える。
最後の追撃をJ大Pの代わりに立中Kの根本を当て、632147K入力でスーパージャンプキャンセルみたいな感じでネイルスラムを出すと、リミッター状態なのにキャンセルでスラムが出て掴めたりする。そうでなくてもJ中Kとかで適当にコンボ終わらせてネイルスラムでもいいかも。何故か空中の相手を掴めるこの技おかしい・・・。
サターン版ではJ大Pが叩きつけダウンになっているため不可能。
ザンギエフ
(空中の相手に)Jクイックダブルラリアット(Kボタン同時押し)>降りて(最速NJ弱P>クイックダブルラリアット)×n
なれたらお手軽永久。始動はエリアル始動の2中P、他だとJ弱Pなど。
特にJ弱Pは発生後7F〜16Fまでの間ガード出来ないフレームがあるので、空中ではストームやセイバートゥース以外はガード不能。割と適当にぶんぶんまるしよう。
ちなみにクイックダブルラリアットは割とどこからでも空中ヒットさえしてしまえば2中Pが繋がる。
ミスったら起き上がりにJ弱Pを重ねるとよさそう。無論ガー不でそこから永久。
サターン版でも当然出来る。なんでだろうね・・・。
ザンギの永久がいっぱい見れる動画はこちら。
www.youtube.com
春麗
(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJ弱P>J弱K)>2段ジャンプしてエリアル(J弱P>弱K>中P>中K>6強K)>下りながら追撃(J大P>J大K)>(NJ弱P>J弱K>J中P>J中K>J大P>J6大K)×n
結構エリアル関連のアドリブがいる難しめのコンボ。永久までいかない段階なら色々応用が効くっぽい。
浮きが足らないな〜と思ったらJ弱Kを足したり、2段ジャンプ前のJ弱P弱KをJ弱P>目押しJ弱Pでもあり。
端の最後のお手玉はエリアルの浮きによってはJ中Kを外したりしなきゃいけないので結構難しいが、安定させている人はいるので安定させたい。
このエリアルを覚えておけば中央でも安定して端に持っていけるので、適当>千烈脚共々覚えておきたい。
ちなみに、チュンリーはJ弱K、J中PからJ弱Pに目押しでエリアル中チェーンを戻せる。例えばSJ弱P>弱Kのところを中Pに変えても割といけたりする。この辺は相手の重量や浮きを見て変えよう。コンボミスったら下段と低ダの2択かなぁ。
なお、失敗しそうになった場合、叩きつけダウン後に追いうちを2弱K>立中K>歩き投げとすることも可能。これに関しては暴れるのが不可能であり、投げ抜け以外で回避不能である。
この系の「追い打ちとして投げを入れる永久」は結構あるので、投げ抜けはなるだけ練習しておきたい。
ついでにサターン版でやった永久をついったにUPしてみました。最後ミスったけど気にシナイデ(https://twitter.com/Vandagill/status/741387148817924096)
ウルヴァリン
(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJJ弱P>J弱K>J中P×2〜3>J中K)>ドリルクロー(斜め上)>J大K>降り際にJ大K>NJ(弱P>中K>強Kなど)×n
稼働当時よくみたやつ。最後のお手玉は浮きによっては弱P>中P>中Kにするなど色々とアドリブが微妙にいるかも。
このゲーム、基本永久に軽量級〜重量級など重さによってアドリブがあるのがちょっとむずかしい。
ミスったら流星キック(J2中K)や投げ、J大Pめくりなどの択へ。
サターン版だとドリルクローのやられ状態が変化しているため不可能。すぐに受け身を取られて反撃されてしまう。
(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJJ弱P>J弱K>J中P>J2中K>J大P(抜く場合あり)>J大K>NJ(弱P>中K>強Kなど)×n
前述の変則版。キャラによっては難しい。
ただし、サターン版(1023版)でも永久に持っていけるため、サターン版ではこちらを主軸に使うことになる。
キャラの重量によって最初のエリアルのJ大Pを抜かしたりする必要がある点には注意。
(画面中央)(練習中)エリアル始動技(立ち大K)>全ディレイ(SJJ弱P>J弱K>J中P>J2中K)>最速J大P>J大K>上り斜めJ弱K>J中P×2>J中K>垂直J弱K>J中P×2>J中K>上り~
拾いが一番むずかしいが、これが出来れば中央からでも端に持っていってお手軽永久へ移行可能。
なお自分は出来ていない。むずい。特に上りJ弱Kでの拾いがマジでムズイ。比較的拾いがかんたんなものでは
2弱K>2中P>2大K>ディレイSJキャンセルSJ弱P>最速J弱K>J中P>J2中K>J大P>J大K>上りJ弱K~
はまだマシだがそれでもムズイ。出来ればウルヴァリン使いとしてレベルアップ出来そうなのでがんばる。
リュウ
(画面端)エリアル始動技(2大P)>エリアル(SJ弱P>J弱K>J8中K>J8大K)>降りて(NJ弱K>J8中K>J8大K)×n
所謂お手玉永久タイプ。サイクロップスのJ大PをJ8大Kが担う感じ。
何気にサターンでも出来る?浮きが変なような気はするが不明。
(立弱P>立中P>6中K)×n
書いてることは凄まじく単純で、かつ目押しで永久になるだけなのだが地味に非常に難しい。目押しの立ち弱Pも難しければ、旋風脚(6中K)もなんかでなくて立中Kに化けたりする。
この永久を狙うというよりは、密着して端に持って行ってエリアル永久を狙う布石として使うべきかも。
ちなみに初期版だと2中P>6中Kだけで永久が出来てむちゃくちゃ簡単なのだが、その永久は練習不要なことや、初期版が稼働しているモンテ以外はacho、コーハツを中心に関西で遊べそうな場所は後期版が多い+この永久自体はどのverでも出来るのでこちらを練習したほうがいいかも。
サターンでも可能。
マグニートー
(軽〜中量級の相手に)立ち大K1段目>ハイパーグラビテーション(63214大K)>立ち大K>ハイパーグラビテーション〜
主にチュンリー、キャミィに使用。この二人以外だと胴着連中とウルヴァリンが対応している。立ち大Kは2段技で2段目で相手を飛ばすため、1段目を最速キャンセルしてハイグラに繋げること。大体20ヒットぐらいで気絶するのでそこからまた同じことするなりマグネティックテンペストで適当に削るなり。
ついでにハイグラへのルートだが、立ち大K以外にも後述のエリアルからや、2大K>SJキャンセル>2空中ダッシュ(PPP)>J2弱K>2大K>ハイグラなども行ける模様。
また、相手の重量によってはレシピを変える事で永久も可能。例えばサイクロップスやストームにはハイグラ>NJ降りJ中P>立ち大K1段目>ハイグラ でいける。
サターンでも可能。
(画面端)立ち中P(エリアル始動技)>SJ2弱K×n>降りJ中P>立ち中P>SJ2弱K〜
簡単にいえば、「立ち中Pで浮かせたあとジャンプ2弱Kでペチペチ当てながら自分と相手を上から下におろして、最後にJ中Pでちょっとだけ相手を浮かせて自分が先に降りて立ち中P当てる」という永久。前作のマーヴルスーパーヒーローズにも存在していたがそれより難しいかも。ただし、マグニートーはコレ以外の永久は飛行とかなんやらめっちゃ絡んで相当難しそうなので、まずはこれを安定させる方がよいかもしれない。なお、軽量級には凄まじく難易度が上がるので、大人しく前述の大Kハイグラを使う方が良さそう。
余談だが、画面中央近くならエリアル始動技からSJ大K>斜めした空中ダッシュ(3KKK)>J2弱K>J中K>立ち中Pから永久にいける。更に言えば対応キャラは立ち大K>ハイグラの永久にもいける。他にもハイグラからエリアルにいって登り降りしてからJ中P>立大L>ハイグラもいける。中央でエリアルは非常に多い状況だし、端でなくても永久に持っていけるのはこのゲームでは意外に貴重なので狙って行きたいところ。
サターン版での永久をついったの動画でうpしてみました。(https://twitter.com/Vandagill/status/741386599368298496)
(画面中央)(練習中)J大K初段>(SJキャンセルJ弱K>J中K>斜め下空中ダッシュ>J2orJ通常弱K>J中K)(その後キャラの重さによってもう一度同じことするか、そうでなければ)>立ち大K初段>ハイパーグラビテーション(63214大K)~
拾いが安定しなさすぎてむずい。ただ出来るとできないとでマグニートーはランクが変わるので練習中。キャンセルスーパージャンプは28入力で、空中ダッシュはPPP入力でするのが基本。地味に難しいのが降りた後の立ち大K周りで、キャラの重さによっては高すぎて入らない場合がある。その場合はMVC2でも見られるスーパージャンプ弱K中K空ダ~の永久の練習が必要。ムズイ。がんばる。
ナッシュ
(画面端)しゃがみ強P(エリアル始動技)>SJエリアル(主に弱P弱K中P中K強P強K)>降りながらJ大K>(NJ弱Pからエリアル、最後〆J大K)×n
春麗と同タイプの永久。サターン版でも可能。ただし、エリアルが最初のとことお手玉部分両方ともタイミングが一定ではなくかなり難しい。途中ですかす事がかなり多い。難しそうかな〜ってなったら途中で先に降りて投げを狙ったり、さっさとダウンを取るのも良いかも。
ガンビット
(端に近い画面で)しゃがみ強P(エリアル始動技)>SJエリアル(弱Pか弱K>中P中K強P)>降りながらJ強Kでダウン追い撃ち>立ち弱K>中P>中K>強K>弱K・・・
サイクロップスの小パン永久に近い。サターン版でも恐らく可能。
エリアルのタイミングが少し難しく、全体的にディレイが必要。逆に、そのディレイのタイミングが分かれば最後までディレイしきれば自動的にJ強Kがダウン追い撃ちとなる。
他のレシピとしてはSJエリアルをJ大K〆にして、降りる前にJ強Pで締める。こちらはJ強Pのタイミングが少し難しいが、J強Kのタイミングはある程度楽。
軽量級(春麗、キャミィ)には凄まじくエリアル後の追撃が難しいため、レシピを変える必要がありそう。
とりあえず覚えてる限りではこなかじ。また出来るようになったやつから追加していきます。
X-men VS Streetfighter 自分がわかってる範囲でのキャラの話 - ギルダンの徒然日記+
諸々追記してる話はこちら…なのですが流石にそろそろ更新がいりそう。