ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

てきとー自分用メモ:KOF97の強いキャラ紹介

(2019/09/26追記)ロシアの金髪幼女斜め上(長いので中略)TAS天使さん(通称TASさん)に色々修正してもらいました、主に98でしか入らないモノとかボタン間違いなど色々です。改めてありがとうございます。
自分だとどうにも気づかない事が多いので助かりまする…。
以下、修正した部分は(2019/09/26修正)と書いています。


自身の経験を中心に自分なりのメモ(&追記、編集用)に記事立ててみる。

まぁ書きたかった理由としては、



拳皇97全人物终极排位2014修正版) 超清



コレ見れば話は早いぐらいによく出来たランク動画なのですが、
こちらは永久の事は基本書いてない(中国ルールでは基本永久・暴走禁止なため)ため、
それも加味してお手軽にKOF97を理解しやすいキャラを紹介していこうという塩梅です。
ちなみにこちらの動画でのランクはこんな感じ


<上位陣>左から強く、紹介が最後になっている。
八神庵、神楽ちづる、チャン、山崎竜二、大門五郎、ブルー・マリー、チョイ・ボンゲ
裏社、二階堂紅丸、椎拳崇、表草薙京テリー・ボガード、裏クリス


<紹介が少ない壁>
ジョー東、レオナ、アテナ、表社、裏京、ロバート、クラーク、クリス、表シェルミー、
リョウ、キング、不知火舞、ラルフ、裏シェルミー、キム・カッファン


<ろくな強みがなさそうな壁>
ビリー・カーンユリ・サカザキチンゲンサイ、アンディボガード、矢吹真吾



こんな感じでした。正直真吾はアンディより強い気がするのと、ジョー、テリーは何でもありなら上がりそう。


(2022/11/09追記)
最近…というか1年前にづねさんがこのような動画を作られていました。
www.youtube.com
www.youtube.com

色々と97の強キャラについて説明されていると同時に、最新の中国ランクなども紹介されています。裏オロチチームや暴走を抜いて、更に生超必や永久を考慮していないランクが紹介されていました。
軽く見てると大門がちょっと下がってる感じで三獣(チャン、チョイ、山崎)がちづる庵と並んでSランク扱いらしいですが他は大筋は変わっていない感じはしますね。いずれにせよ強みとかの紹介についてはこちらの動画が非常に細やかに説明されているのと、他にも二つほど暴走庵の紹介や別の動画があるみたいなので、動画で見たい方にはこちらからづねさんのマイリストを追ってみるのがお勧めです。



ともあれ以下、お手軽順に自分なりの強み解説。永久も考慮。
大体14強ぐらいまでまとめるが、強さは順不同で。
あと、割と他のKOFも前提にして話してます。メモだから仕方ないね。


八神庵
純粋に98+αの立ち回りが強い。
97独自のものといえば、各種J攻撃から直に繋がり、投げスカリもない屑風。
他には八稚女が色んな判定の強さや発生、簡易コマンド(234)の関係上対空、連続技など色んな意味で優秀。
基本的にはいつもの八神の立ち回りをしていたら相手は死んでいるだろうという強さ。

連続技(2019/09/26追記)
空中攻撃>(近C)>屑風>A葵花(214C)三段or遠C>C葵花(214C)三段
2B>2A>弱葵花(214A)三段
とりあえずこれ覚えれば十分。6Aは98に比べるとキャンセルが早いので注意。
屑風の後に近Cや近C>6Aを入れる場合は鬼歩が必要。

鬼歩:ゲージがない際に超必殺技コマンドを入力することで歩き速度が早くなるテク。この場合屑風後に216A(八酒杯)入力で前歩きが可能。

秦虹97教学八神鬼步教学视频
丁度教習ビデオみたいなのがあったので追加。中国語なんで言葉はわからんですが手の動きでおおよそ何してるかはわかるはず。


テリー・ボガード
パワーチャージ(簡易コマンドで16、即ち斬影拳コマンドで出る。)からの永久。
パワーチャージは素の性能も98以降と比べパワーゲイザーが繋がるなど驚異的だが、
2Aなどで空キャンすると追撃判定が復活するので永久可能。5回当てれば気絶する。

基本部分も普通に強い・・・というか、2コンで死ぬので永久なしでも十分に戦える。
もし永久が難しいなら、パワーダンクで確定ダウンを取って小Jか小足の択をかけよう。

その他、JDのめくり性能などもいつも通りであり、普通に攻める分にも強い。
なお、パワーチャージは基本Bだが、距離によって届かないケースがある。
その場合Dでやると、永久は出来ないので普通に追撃しよう。

連続技(2019/09/26修正)
近C>パワーチャージ(16Bor41236B)>[(2A(空振り)>パワーチャージ)×N]
2B>2A>3C>弱バーンナックル(214A)or(パワーチャージ>Cライジングタックル(623C)orパワーゲイザー(21416A))
(画面端)近Cなど>パワーチャージ>タイミングよくDクラックシュート(214D)>最速Bクラックシュート(214B)>ジャンプ攻撃(D以外)
2B>2A>ハイアングルゲイザー(236236B)
とりあえずパワーチャージにつなげよう。ガードされてても隙は少ないぞ。


乾いた大地の社
中段の近Dやくじくだいち(とったー)、その他コマ投げ。
98での立ち回りからにらぐだいち(追撃出来るコマ投げ)の連携を取った代わりに、
近Dと2B>2A(難しいが)の二択やくじくだいちが凄く強い。

KOF97まではコマ投げがJ攻撃から直に繋がるので、飛び込みからコマ投げでOK。
通常攻撃の判定の強さは98と変わらないので、地道に押しつつコマ投げしていこう。

また、簡易コマンドの仕様上コマ投げが凄く簡単。
暗黒地獄極楽落としなどは3434Aで出るので、レバガチャしてたら吸い込んでたりも。

連続技
(くじくだいち>)近Dや(2B>2A)、飛びこみなど>むせぶだいち(632146A・・・なんだけど、仕様上346Aで出る)
ぶっちゃけ何か技当てたら、キャンセル出来るならコマ投げ、というKOF投げキャラの基本である。
コマ投げに関してはとにかく簡単な16A、起き攻めがしやすい616Aをうまく使い分けよう。


チャン・コーハン
98や00通りに強い・・・てかそれ以外に説明の仕様がない。いつもの強いときのチャン。
特に鉄球大回転周りの回転率が異常。
大回転→緊急停止を先端でやられたら確反どころか実質連ガ並に返す事が難しくなる。
連打技の特性か、あらゆる技からキャンセルもかかるため、空キャン釣りなども非常に簡単。
GC前転されても隙自体が少ないため対処も容易、コマ投げもいつも通り持っている。

連続技
2A>コマ投げや大回転投げ(632146Cなんだけど616Cで出る)・・・ぐらい。
後は乱舞近Bフィニッシュ→追撃など、無駄にテクくなる。
どちらかというと空中ふっとばやJCのおき方など、立ち回りが主体。
連携だが、各種技から鉄球大回転(A連打)>停止(ABCD同時押し)が先述のようにとにかく強い。


二階堂紅丸
遠Bや遠D、遠Cの牽制、JDめくり、小足の強さなど、98になっても変わらなかった紅丸の強さに、さらに2Bから繋がる雷光拳(236236A・・・なんだが、2323Aで出たはず)が強い。(ちなみに98UMFEでは雷光片手駒がその役割を担った。)
とりあえずゲージが一個でもあれば雑に対空してくれて3割飛ぶ。また空投げも持っているため、JCおいておくのもあり。

また真空片手駒がこの頃までは技終了後バックジャンプ?みたいな動作で後ろに戻るようになっており、
自分が端の状態でやらない限りは基本隙なしでガードさせまくる事が出来る。
ついでに隙なしといえばフライングドリル(ジャンプ中に2D)もガードさせて有利。
コマ投げもしっかり持っており、紅丸コレダーは346Aで出る上にジャンプ攻撃からも繋がる。
エレクトリッガーも3434で出るので強い・・・が、まぁ雷光拳で事足りそう。

ともあれ、片手駒によるゲージ回収も含め、一人でなんでも出来るのが最大の強みだろう。
立ち回りは牽制を主軸にしながら飛び込みつつ攻める、いつもの紅丸でいい感じ。
対空はスーパー稲妻キックや遠B(ジャンプ防止)、雷光拳など。


連続技
2B×N>雷光拳orスーパー稲妻キック(623D)or真空片手駒(214C)
フライングドリル(空中ヒット)>遠Cor雷光拳
飛び込み>紅丸コレダ
キャンセルがかかるのは近C、2C、コアコパ、近Dなど多々あるが、大体小足で事足りなくもない。



ブルー・マリー
このゲームで持ってると強いコマ投げを標準装備、かつ垂直JCの対空、小技の牽制性能など必要なものは全部ある。

他にもMスナッチャー(バーチカルアローの追撃投げ。623B後623B)がなんでも追撃判定になっており、
他のコンボからの追撃は勿論、対空JCから咄嗟に入ったりなど割と異次元。
端だとコマ投げから入って5割もってったりする。
立ち回りは紅丸に近いが、ジャンプの低さや追撃投げなど、よりアクティブに動きやすいかわり、追撃関連がちとむずいかも。

連続技(2019/09/26修正)
近C>6A>バックドロップ・リアル(16A)orM・スプラッシュローズ(234A)>M・スナッチャー(623B623B)
2B>2A>M・タイフーン(3434BorDで出る)
空対空や端でのバックドロップ・リアルなど>M・スナッチャー(追撃)
最初に紹介した必殺技は、MAX状態かつ飛び込みから入ると即死。


ジョー・東
ハリケーンアッパーのジョー面目躍如。
ハリケーンアッパー(16A)がヒット後爆裂ハリケーンタイガーカカトが繋がるぐらいには隙が少なく、適当にハリケーンしてるだけでもバリアになる。
また、スクリューアッパーの強版や、黄金のカカトなどガードさせて有利な技が多く、ごりごり固めていくタイプの攻めが強い。

この他黄金のカカトは空中ヒットすると追撃出来るほか、永久にもいける。あと根本的に隙が少ない。
基本の立ち回りはハリケーンアッパーを主軸にして、相手が前転したら投げたり、ガードしてたらまたハリケーン、飛ばれたらしっかりガードして逃げなど。
暴走庵がいる場合、飛びが低すぎてハリケーンを飛び越えられないため、ワンチャン事故る可能性が非常に高いため有利とはいえないが、ハリケーンメインの攻めで優位に戦いやすい。

牽制は遠B、ハリケーン、遠Dなど、対空は遠D、ハリケーンJCD、カカト(早出し)など。
つまりはハリケーン。何がなくともハリケーン


連続技(2019/09/26修正)
近C>6B>スラッシュキック(16B)or爆裂ハリケーンタイガーカカト(234A)(orガードされてたらハリケーンアッパー)
2B>2A>爆裂拳→追撃(A連打>236AorC)or爆裂ハリケーンタイガーカカト(234A)orスクリューアッパー(2323A)
(スクリューアッパー初段空振りや対空など)黄金のカカト空中ヒット>遠Cor端なら黄金のカカト×N
(端限定)(密着に近い近C>)ハリケーンアッパー>爆裂ハリケーンタイガーカカト
(チャン・端限定)(近C>6B>弱黄金のカカト)×N



チョイ・ボンゲ(2019/09/26修正)
JCによる飛び込みや、鳳凰脚の発生、火力など色々あるが、やはり一番強いのは飛翔空裂斬(2溜め8BorD)の方向転換(八方向+BorD)
3回まで方向転換が可能で、ガードさせて逃げやらめくり狙いやら着地してさらに牽制やらやりたい放題。
MAX中に空中ヒットしたら方向転換横3回>鳳凰脚で即死したりも。

基本逃げながら削りを狙いつつ、相手を攻めさせないよう飛び回るのが本当に強い。
ちゃんとやられたら本当に下位キャラはやる事なくなるかも。


連続技
旋風飛猿突空中ヒット>方向転換(6B)×3>鳳凰
6B>5A>鳳凰
こいつもチャンと同様、どちらかというと立ち回りでのウキーや飛びの刺し方が重要。


炎のさだめのクリス
98の裏クリスにコマ投げからの大蛇薙が追加された感じ。
細かい部分がちゃんといえないが、それだけでも強いかと。

後はいつものクリスちゃん。JCDで突っ込んで、2B2A6Aコマ投げなど。
火力が凄く高いので大蛇薙だけやってるだけでも2コンで乙ったりする。


連続技(2019/09/26修正)
近C(or 2B2A)>6A>ししをかむほのお(16A)>あんこくおろちなぎ(216A)
6Bもキャンセルがかかった・・・と思ってたがそもそもなかった。
基本6Aや近Cからが主体となり、昇竜と大蛇薙、コマ投げにだいちをはらうごうかぐらい。



神楽ちづる
分身を使ったゲージ回収、攻め能力+各種対空や牽制に使える2C、適当において強制2択をかけられる三籟の布陣などが強力。
特に三籟の布陣は2B>2Aからしっかり繋がるほか、そこから色々やるだけで割と気絶する。

2Cも適当におけるぐらいには判定が強く、各種分身、特に34Aで出る弱パンチ神速の祝詞
連続技にもなる(AAと入力して最速で出す)し、強パンチ版神速の祝詞の追撃(214C)を当てれば
確定ダウンを取れてそこから起き攻め、或いは直に神速の祝詞の後2Cで追撃を入れてそのまま・・・など色々と万能。

基本は分身絡めつつ、ゲージが溜まり次第三籟の布陣やGCから攻めていく形か。


連続技
2C>C神速の祝詞>天瑞or2C
2B>2A>天神の理(623A)or三籟の布陣から適当な追撃



山崎竜二
蛇キャンを使った苛烈な攻め。
214A〜Cの蛇使いをDボタンでキャンセルが可能。非常に隙が少ないうえ、同時押しで自動で蛇キャンが出る。(例:214C+Dなど)
このため、近Cから蛇キャン2Cが繋がるぐらいには有利を取れる。

その他コマ投げ持ち(ドリル、爆弾パチキ)である事、砂かけを蛇使いでキャンセル可能な事により発生する永久、気絶連続技などが存在。
基本的には蛇使いキャンセルで嫌がらせしながらゲージを溜めつつ、
下に強いJDや横に強いJB、対空に使える2CやAorB蛇、JC、JCDを使い分け、
ゲージが溜まり次第コマ投げや砂かけなどで最終的にはごり攻めしていくという印象か。


連続技
近C>砂かけ(蛇キャン)>2C>蛇
5B>砂かけ(蛇キャン)>微歩き5B>砂かけ(蛇キャン)>2C>砂かけ>蛇
2B>2A>ギロチン
砂かけ(蛇キャン)は623B>214AorBorC+DでOK。
砂かけだけで永久にいけるが難しく、実際は何か通常技を挟んだ方がよい。
例えば5B砂蛇キャン微歩き5B砂蛇キャン微歩き5B〜とか。



大門五郎
いつも通りの大門。

ぶっちゃけ98の攻略サイト参考にしながら、いつも通りやっていく。
98の違いは、ジャンプ攻撃から直にコマ投げが繋がること。
ほか1616を入力しながら近づいてBを押すだけで嵐山にいけたりなどなど。
地雷震バグも出来るので連続技に組み込むと気絶したりもする。

98よりさらに強いって言えばまぁうん。


連続技(2019/09/26よく使う技修正)
98とほぼ変わらないと思う・・・というかそんなに知らないのであがっている動画を見よう。すまん。
追記:よく使う技を記載しておきます。
頭上払い(3C)・・・対空用。カウンターならもう一度入るよ!
天地返し(632146か616+AorC):1Fコマ投げ。普段はこれを使おう。
雲つかみ投げ(41236Aか16A):対空投げ。滅茶苦茶簡単な入力なので使いやすい。
嵐の山>根っこ抜き〜追加(1616BorD→41236BorD→623BorD):超投げからの追加。追加は入れるだけ得。コマンドの性質上歩きからおもむろに投げれる。



草薙京
こちらもいつも通りの京。コアコパ無式が普通につなげやすいほか、何か凄く処理落ちする。
この他端限定でD版七十五式改がパワーチャージの要領で永久になる。
しかし難しいので二回目ぐらいまでで練習は十分かも。

また、大蛇薙のコマンドが216Cで出るだめ、連続技にも普通に使いやすくなっている。

連続技
めくり奈落落とし(J2C)>(近A>(目押し))近C>毒咬み連携(236C・63214C・6C)or大蛇薙
近C>D七十五式・改>(2A空キャンセルD七十五式・改)×N
ほか、近C>琴月など、いつも通りの京の連続技。

椎拳崇
超球弾と大足でとばおとや、コマ投げを使うなど。
自分はあまり詳しくないがランク動画を見てたら強そうだったのでそちらを参考にしよう。(ォィ

取り敢えずこなかじ。ぶっちゃけ参考になるかどうかというと「コレ見る暇あったらランク動画の該当部分見よう」なので、まぁ最初の最初で誰選ぼうかな〜って時ぐらいに。