ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

メモ:KOF97お手軽強技対策:システムここ強いよ編

この前の対戦会で「この技どうすればええねん」という話が多かったので、自分なりにちょっとまとめてみることにする。
ほんとに自分勝手に「これは対策しづらそう」ってのに対して、「どういう技か」、「自分はこうしてる」ってだけなので、
対策になっているかは怪しいですがまぁその辺はご愛嬌ということで。
主にダレ向けかというと、全くKOFは触ってないけど他の格ゲーはやってて興味あるよって方向け。限定的ですね、すまん。

今回のお題:KOF97の基本システムの強い所
まずは、KOF97のシステムにおいて「何が強いシステムなのか」「何故強く、対処法は?」「他のKOFとの違い」などをまとめてみる。
ここを知らないと、そもそも強技への対策が出来ない部分があるため、という事もあるので。
こちらも勿論自分なりの考え方なので、「ちがうよ!」って方は自分のツイッタの方に突っ込んでくだされ。




前提:基本システム一覧


・・・は、様々なサイトに記載されていますので、そちらにお任せ(オィ


http://www.geocities.jp/newriver7093/kakutou/
格闘ゲームをしよう!


こちらのKOF97の項(http://www.geocities.jp/newriver7093/kakutou/kof97/kof97.htm
は非常に分かりやすく細かくシステムやキャラを解説してくだすってるので、取り敢えず気になる方はこちらを見よう。
大体の連続技もこちらに載ってます。


ともあれ、ここから自分が個人的に強いと思っているシステムについて紹介していきます。



強いシステムその1:前転、後転(レバー前方向or後ろ方向+A+B)及びガードキャンセル前転・後転(ガード中にレバー+A+B。ゲージ一個消費)

名前の通り、前方向や後ろ方向に一定距離転がる。ガードキャンセルも、ガード中にキャンセルして同様。



前転・後転が強い理由
・一定時間打撃無敵・・・隙は存在。勿論狙われる事はある。また、投げは回避不可能かつ投げぬけも出来ない。
・相手をすり抜ける・・・飛び道具や強い技を出されたり、固められてる時もタイミングを合わせればすぐに抜け出る事が可能。
ガードキャンセル版は完全無敵・・・隙もない。そのため、抜け出るのが難しい攻めも強制的に仕切りなおせる。



使い方の一例

・相手に固められそう!→その前に相手の突進技に合わせて前転で抜けよう!或いはこちら側の画面端が遠ければ後転で仕切り直しだ!
・端で固められ続けてるよ!→相手の攻めを切り抜けるタイミングで前転だ!
 or GC前転で完全に仕切り直しだ!GC前転後はコマ投げが入るケースも!
・飛び道具だ、どうしよう!→前転で抜けつつ前進だ!or技によってはダッシュして前転後反撃も出来るよ!
・相手の牽制がめんどくさい!→一旦後転で仕切りなおそう

などなど・・・。取り敢えず、相手の攻めをさばく際に非常に有用。


他のKOFでもいえることなのだが、この行動は特にKOFの根幹を成している回避行動の一つであり、
これを知っているか知らないかでもかなりきつさが変わる技が多い。


前転・後転の弱点

・隙がある>読まれたら強攻撃を重ねられて連続技。
・通常版の前転は投げ無敵がない>通常投げ、orコマ投げが安定。
・あくまでも回避メインでかつ隙がある消極的な行動のため、これだけやっててもジリ貧になる。


(書き直し:2/23)
特に隙に関しては読まれたら簡単に反撃を食らえるため、前転をする際には特に気をつけよう。
後転に関しては特に問題ないが、やはり一番最後の部分が問題。
しかし、いずれにせよ前転や後転はKOFにおいて重要な要素であり、
取り敢えずガードでどうしようもなくなってきたら前転や後転をして切り抜ける、という事をしないと一生ジリ貧、
というケースもあるため、「これきつい、どうぬけたらええやろか?」て時にはまず前転や後転をしてどうにかなるか試してみよう。




強いシステムその2:空キャンセル(相手に技が当たっていないときにも大半の技が特殊技・必殺技でキャンセル可能)


これは特にカプコン系をメインにやっている人には感覚がつかめないかもしれない。
簡単に言えば、リュウの中足はキャンセル可能なため、相手に当たってなくてもキャンセル波動拳が打てるようなものである。
また、殆どのケースで出がかりはキャンセル不能、攻撃判定が出ている間だけ?キャンセルが可能。
つまりは、普通の連続技のようにしか空キャンは大体かからないと思ってよい。
また、一部技は空キャンがしづらい、或いは出来ない場合もある。


空キャンが強い理由
強い通常技を置きながら、さらにその技をキャンセル可能→攻めの継続が容易
・(KOF97では)追撃出来る技への、同じ技の追撃判定が空キャンで復活する>そして永久へ・・・


空キャンの使い方例:キャラ別
ふっとばし攻撃と超球弾のモーションがほぼ一緒なので出すか出さないか生で出すか空キャンするか幻惑(ケンスウ)
・ふっとばし攻撃が純粋に強い上に移動するからそれから取り敢えず何か置く(八神庵、その他多数)
・大足置いて〜取り敢えず何か技を出す。牽制。(ジョー東、ロバートガルシア、他)


その他、ほぼKOFの特徴と言ってもよいぐらいに空キャンは重要なシステムとなっている。


空キャンの弱点


・そもそも攻撃判定が出る前に潰されたらおしまい=攻められているときにはしづらい行動
・空キャンしなければ当たったような技も間違えて空キャンする可能性がある・・・実際立ち回り中ならマジである



強いシステムその3:コマンド投げ(キャラによって変化)


ラルフ、クラーク、紅丸、大門、シェルミー、裏社、庵、チャン、山崎、マリーなどが所持。
また、相手をロックしないがガード不能な打撃投げを、リョウ、ロバート、裏クリス、アンディなどが所持。


コマ投げが強い理由
ジャンプ攻撃ヒット後直にキャンセルのようにコマ投げ入力で掴むことが可能=簡単に連続技に出来る・・・KOF97まで
 勿論地上通常攻撃をキャンセルコマ投げでも、他の必殺技と同様に連続技に出来る
・投げスカリがない・・・同じくKOF97まで。完全に読んでも投げ漏れ技が強いケースも。
・コマンドが非常に簡単・・・KOF97の特性。大半の技が後ろ斜め下→前(16)やその逆、二回入力で出る
ほぼ全てのコマ投げの発生が1F・・・起き上がりリバサコマ投げが超強力。
 仮面ラ○ダー王蛇が「近くにいた、お前が悪い・・・」というレベルに強い。
・(追撃を含め)火力が高い・・・特に追撃が可能な庵、裏クリス、マリー、大門が該当。


コマ投げの使い方一例
ダッシュコマ投げが6616とかでオッケー(大半のキャラ。特に16コマンドでコマ投げが出る庵、クラーク、マリーなど)
・起き攻めからコマ投げ>ダウン>起き攻めループが可能(シェルミー、クラークなど)
・リバサコマ投げによる起き攻め忌避
・追撃可能コマ投げ>大ジャンプDなどで追撃>ダウンしないで降りてくる>表裏択(特にアンディ)


コマ投げの弱点
・間合い外からの攻撃や、ジャンプ攻撃は流石に吸えない・・・遠距離や飛びが強いキャラはKOFにはごろごろいる。特にチョイ
・投げスカリで出る攻撃が弱いキャラが結構いる・・・大半のキャラの遠距離攻撃はそこまで強くないし隙も大きい。大門などを除く


先の記事で紹介した動画でも、アンディはコマ投げを持っているだけで最弱から免れるぐらいにはコマ投げは重要な技であり、
特にKOFのコマ投げは他の格ゲーと比べても明らかに強いため、持っているキャラは積極的に投げ択を狙おう。




取り敢えずまずはこれだけ。後はガードキャンセルそのものが強かったり、ジャンプの使い分けも重要だが、
KOF97における、他のKOFに比べても独自の強みがあるシステムはこの辺がメインだと思うので、
その辺に関してはちょっとKOF98などの攻略サイトでいいところを探してみたいと思う。

次回はキャラ別の強技についてちょっとメモっていきます。
完全に自分の備忘録としてまとめてるだけなのでちょっとまってね。