ギルダンの徒然日記+

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突然!独断と偏見によるN1ゾルのキャラ相性の話

ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+(コンボ)
ゾルまとめ記事:2・立ち回り - ギルダンの徒然日記+(立ち回り)
ゾルまとめ記事:3・重要技 - ギルダンの徒然日記+(重要技)



○簡潔なキャラ相性まとめ
ぶっちゃけあんまり有利不利が言えるキャラではないです。書こうとすると多分大半が微有利〜不利でおさまります。
なので、雑感を中心として「楽かどうか」「しんどいかどうか」「どう楽か、しんどいか」で箇条書きします。
補足ですが、あくまで個人的感想なので注意。多分塞など一部のキャラは露骨に違う意見が出ます。



ゾルのキャラ相性個人的雑感>
楽〜割と楽:不津、テンペル、アノニム
楽だけど事故る:戦車、アカツキ
不明、ほぼ五分:マリリン
不明だがしんどめ:大魏
立ち回りOK火力×:アドラー
立ち回り×:完全者、カティ、ムラク
立ち回り×事故ると死:鼎
立ち回り△ダメージレ―スでちょいきつ:エヌアイン
立ち回り勝ってるとか関係なく事故って死ぬ:塞

こんな感じ。以下軽めに雑感


○楽〜割と楽:不津、テンペル、アノニム
主に立ち回りで絶対的優位がつくか、火力、立ち回りのいずれもそこそこ優位に立つ組み合わせ。
アノニムは純粋に気付いたら勝ってる系。相手側に止められる制圧力も火力もあまりないです。
テンペルはテンペル側が地上戦出来ない上に割とヒュープで押し勝てる。よっぽど相手とのプレイヤー差がついていない限りは読み負けなければOK。
不律はヒュープの基本である細かい刺し合い、対応をヒュープで翻弄出来、かつ地上戦でも刺し合いで有利に立てる。


○楽だけど事故る:戦車、アカツキ
主にワンチャン火力、ハメ殺し系があるため、事故ったら死ぬ組み合わせ。ただし勝てる確率は同じ程度の腕前なら割と高めな印象。
アカツキは純粋にリーチの問題。アカツキの間合い外から刺し合い出来る。事故ったら死ぬ可能性はある上にその確率は高め。ただ立ち回りミスらなければ割としっかり勝てる上に勝ちやすい
戦車はこちら側が振っていい選択肢がかなり多い上に、割り込みがAフラクダッシュ攻撃のおかげで非常に行いやすく、端に追い込んでごりごり攻めやすい。ただししっかり立ち回られると地道に削られて、その後ギャラルでしっかりトドメを刺される可能性もある。


○不明:マリリン、大魏
マリリンは多分五分だとは思うけどいまいちまだわかってない。最近の対戦経験を考慮すると、端に追い込んでもひっくり返されやすいのはめんどくさいが、それをコミでも割と立ち回りで優位に立てなくはない。ただそのひっくり返しから荒らしに来られると、2〜3手ミスるとジリ貧になるこちらとしては非常に返すのが大変となる。
大魏は忘れかけてる。ただ事故ると死ぬし、立ち回りも結構きつい技多いのでしんどめとは思う。

○立ち回りOK火力×:アドラー
アドラー戦は刺し合いでは優位に立てるものの、一度触られた後の切り返しが中々難しい。また、触る事もゲージがあれば割と出来る。こちら側としては何とか端に追い詰めてガードクラッシュを軸とした固めをしていきたい。丁寧に立ち回れば勝てはするが、そこからもワンチャンの黄色い弾とかいう最強キャラが襲ってくる可能性があるのも怖い。5分かこちらが微不利な感じ。

○立ち回り×:完全者、カティ、ムラク
完全者はとにかく近づかなければ話にならないが、それが結構きつい感じ。ただちゃんと近づけさえすれば固めてはり倒す事は容易。5分〜こちら微不利ぐらいか?
カティはこちらの牽制、打撃に対してしっかり正解行動(5C、5B、モルゲン)を振られると割とやる事が消えていく。完全にやられると相当つらい・・・というか動けなくなる感じ。ただし飛び込みに対してアッパーとハイキックがしっかり機能する事、立ち回りの正解行動はミスる可能性があり、そこからはしっかりこちらも固めが継続できるので勝ち目はしっかりある。ダッシュガード強いやん!てなるかもしれへんけど個人的にはダッシュガードがゾル戦では生きる状況があんまない印象。(ぶっちゃけ5Bと5Cしっかり振ったほうがいい)
ラクモはとにかく触れない。固める事さえできればよいのだが、地上戦も空中戦も牽制合戦をやられると割と判定、発生的に封殺され、そこから起き責めを貰う。ただしこちらも起き攻めの状況にさえなれば普通に巻き返せるので、大体同じぐらいの腕前ならもうちょいマシかも。

○立ち回り×事故ると死:鼎
カティに追加で詐欺飛びが出来ない+コマ投げから起き攻め確定+端から逃げる方法が非常に限定的になる、と考えれば宜しい。正直ミスると死ねるので心臓に悪い。立ち回りによるが少なくとも対空、牽制鬼+詐欺飛び回避の上段当身に躊躇なし+体力見て事故らせるみたいなスタイルなら自分はほんとにつらくなる。

○立ち回り△ダメージレ―スでちょいきつ:エヌアイン
刺し合いはちゃんと間合い管理すれば勝てるが2Bの間合い内には全く近寄れず、ヒュープもちょっちリスクリターンがかみあってない。ただしっかり近づき、とにかくダウンさせて起き攻めをしていけば普通に勝機はある。アドラーとは別タイプで微不利な印象。


○立ち回り?そんなのかんけーねー事故って死ね!:塞
ほんま攻性ぶんぶん丸やめちくりー(血涙)。実際のところ邪視さえなければ何とかなるんだが、アレのせいで何かしら立ち回りミスった時にそのまま乙る可能性が高すぎる(端で満漢全席入った時に誤魔化せる手段が非常に少ない)。何故空中攻性から端ビタまでいけるのか・・・(涙)立ち回りは微有利、上記を考慮するとガン不利ぐらいちゃうかな(個人的感想なので多分もっとマシ)

○総論
全体をしんどい順に≧で見せると(分からん大魏とマリリンは除く)
塞>>>>邪視の壁>>>鼎>エヌアイン>カティ>ムラクモ≧完全者>アドラー>その他
みたいな感じ。エヌアインは正直人によってはもちょい落ち、アドラーは人によっては滅茶苦茶上がる。
自分と同程度の腕前を前提としているので最上位プレイヤーは勘案してなかったりもします。その辺も考慮してもらえると助かるかもです。
ぶっちゃけJさんSIGさんグリッドマンとSBGさん辺りを考慮するとアドラーエヌアイン鼎と某軍団が3ランクほどもそっと上がるんじゃ・・・。この点に関しては実際何とかしたいので現在進行形で頑張り中です。該当キャラの対策にもなるからね。

相性と関係ない部分の個人的雑感ですが、基本的には立ち回りでしんどい相手より事故らされる組み合わせがゾルは精神的にしんどいです。立ち回りは何とかどっかで崩せばダメージレースで勝てるし、そもそもがっつり立ち回り不利の相手はほんの一握りなのですが、事故に関してはそこから起き攻めが確定しているキャラが多く、結果としてそこから立ち直り不可能な大ダメージを受ける可能性が高いです。
そうなると、例え発生が早いサマソがあれど、溜め技であり、隙も相当デカく、相手がこちらのサマソを読みやすい、という点で、切り返しに少し不安が残るゾルは結構きついという感じになります。また、打撃メインなので攻性に弱いってのもツヨイです。ゾルが増えにくい理由ってこの辺でつらさを感じるからかも。とにかく勝率が安定しないです。そこもゾルの面白いとこではあるんですけどね・・・ふむむ。

しかし改めて考えるとやっぱゾルは火力割と高いですな、1ゲージで最大5000、遠B始動からでも3〜4000、また、遠B始動で端にも持っていきやすいなど、遠距離からの差しコミからしっかりダメージを取れる行動に楽に持っていけるのはほんとに遠B連鎖と4C,6Cありがとうて感じ。同じ事が気楽にできるのは多分Aレイダーでぶっこめるエヌアイン、多少しんどいけど不律がまぁ何とかぐらいじゃないかしらとも。

大体現状はこんな感じです。突っ込みはまた自分のツイッターにでもしてくれいて感じで。
細かいキャラ対はまた違う機会にします。うまくまとまらんのじゃ・・・。