ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

先祖供養で重要なこと:基本システム、立ち回り

普通の先祖供養ではなくて『豪血寺一族 先祖供養』のネシカ版のことです、紛らわしくてごめんなさい。


最近たまにやってるのですが、あのゲーム基本システムの把握が他より重要すぎて困るので書いてみたり。
ぶっちゃけ知ると知らないではゲーム性が全然違います。
以下、箇条書きと画面写真から説明してみよう。


参考動画集:
D




写真は先の長野NASAで行われた大会、対戦会の動画からとりました。
NASA動画はかなりレベルが高いので色々見てみるとオススメです、大体の強キャラが使われてるしね。
体力とかその辺はまぁ分かるかなと思うので、特殊なゲージについて見ていきましょう。

○赤体力ゲージ(回復可能体力)


このゲージは攻撃を食らうと溜まり、相手から攻撃を食らわないと徐々に回復し、ダウンするとなくなります。
まずここが肝で、ダウンしなければなくならない、つまり「ダウン回避(ダウン直前にA+B同時押し)をとれば大丈夫」という事。
これを知らないと、適当コンボでも無茶苦茶火力が高いゲームに勘違いされる部分でもあります。
ダウン回避に関してはダウンするちょっと前ぐらいにA+Bを押しておしっぱにすれば大丈夫。
また、前方向に受け身も取れるので、立ち回りでは色々と考えて使っていきましょう。


一方で、確定でダウンをとれる技も一部存在します。
例えば才蔵のD青炎裂傷斬や、陳念のB閃光烈脚みたいに分かりやすいものから、バッファローのタックルブロウも確かそのはず。
また、投げや空中投げ、ガードキャンセルでも確定ダウンが取れます。空中投げは連続技に使えたりも。
基本的にはこれらのようなダウン確定技で赤体力を奪い、相手をジリ貧にしていくゲームだと言って間違いはないはず。
なので、立ち回りの基本とは、「受け身がとれる技には確実に受け身をとり、自分はダウン確定技をしっかり繋げていく」のが基本になります。


○パワーゲージ周りの出来事

一番下にあるのがパワーゲージ。最大3個まで溜まります。
ゲージを溜める為の方法は、1:相手を攻撃する事(ガードされても食らってもたまる)、2:挑発する、3:相手の攻撃を食らう
の三つで溜まります。ここで気になる事が一つ。はい、「ガードしててもゲージは溜まりません」
即ち守ってばかりだとガーキャンすらできず死にます。そういうゲームだから仕方ないね・・・。


そして、先ほどの動画でも見たと思いますがパワーゲージが最大(3本)溜まると、赤くなったり逆に衝撃波を出して相手を吹っ飛ばしたりしていたと思います。
あれは今までの豪血寺にもあった「怒り爆発」システムで、攻撃を食らってる途中に発動すると防御発動が、何もない状況で溜まると赤くなります。
赤くなると攻撃力が上がるのでチャンス、防御発動だと切り返せるのでOK!・・・と思われるかもですが、
防御発動はガードが出来る上に地味に隙があるのでちゃんと見られていると普通に殴られます。
あくまで緊急手段なのでなるだけ防御発動はしないように心がけましょう、確定反撃取ろうとして発動とかもあるしね。


ここまでをまとめるとどうなるかというと、「なるだけ攻めろ!うまい事3本に近くなったら挑発なり攻めてる途中に赤くなって殴れ!」になります。
みんなも攻めよう。実際攻めないと後述の事でもジリ貧になるからね。


※追記:一応防御発動のメリットとして回復可能体力が一気に全回復する、という点や、衝撃波が当たれば追撃可能、という点はありますが、
やはりガードされた場合メリットが全部吹っ飛ぶので基本は攻撃発動を狙いましょう。


○ガードクラッシュゲージとごっつい攻撃、ガードキャンセルごっつい

ガークラゲージは体力の下にあるゲージです。おじいちゃん側が減ってますね。
このゲームガードクラッシュがあり、しかも結構隙がデカいのでかなり重要なのですが、
もう一つこのゲームで重要なシステムである「ごっつい攻撃(C+D)」と密接にかかわっています。
ごっつい攻撃は出してすぐ一定時間(攻撃が出る直前?)耐えるアーマーを展開し、その後相手を横か縦に吹っ飛ばすのですが、
まずごっついを出した瞬間にガードクラッシュゲージを三分の一消費し、その状況じにガークラゲージがない場合、
攻撃を受けるとガードクラッシュするというややこしいシステムになってます。
なので、ごっついはツヨイですが適当に使うとすぐガークラして死ぬ諸刃の剣なのは注意。(でも使わなければ死ぬキャラもいる)


次にガードキャンセルごっつい攻撃(ガード中にC+D)ですが、パワーゲージ以外にこちらもガードクラッシュゲージを消費するので、
しっかりガーキャンした後の攻めをうまくできないとすぐにガークラして死ぬというジリ貧になります。
前述したように攻めないと、或いは挑発しないとゲージがたまらないゲーム性ですので、
この辺でジリ貧になりやすいのが始めた人にあるあるです。


ただ、どっちにしろガーキャンしないと死ぬ状況もあったり、そもそもゲージがたまらなくてグエエエー!てなる時も多いので、
その辺は仕方ないと思って割り切ったり、ジャンプや前転、後転で何とか逃げよう。昇竜があるならパなそう。
いや実際昇竜パナししないと死ぬって状況はたまにあります。礼児が実はいけるんじゃね?と言われてるのも多分そこ。
才蔵の弱点はココ(パなせる切り返し技が皆無)です。


○空中ジャンプ周りの出来事

各キャラ共通としては、空中ジャンプは1回出来て、かつそれぞれの状況でチェーンコンボが出来ます。
チェーンコンボに関してはキャラによって違いがあり、弱P弱K強P強Kが出来る人もいれば弱P強Pしか・・・て人も。
大体の場合空中コンボではチェーンコンボで殴って敢えて落として起き攻め、或いは空中必殺技でダウンをとる、て感じになります。
一部キャラ(主にキース)は確定ダウンがとれるので、それも彼が強いといわれている要因かな。


ここから変わるのがサンドラ、エリザベス、才蔵。サンドラと才蔵は「前空中ダッシュ」が出来、エリザベスは「3段ジャンプ」が出来ます。
しかもこのダッシュやらなんやら、全部攻撃をキャンセルして出せるので、「上りジャンプ攻撃>空中ダッシュ攻撃」という二段中段で崩したり、
「攻撃をガードされた>バック二段ジャンプで逃げる>改めて空中ダッシュでしかける」みたいな変則行動も可能。
更には「空中コンボを途中でキャンセル空中ダッシュ>追撃を調整して落ちた相手に表裏の二択をしかける」なども出来るというように、
才蔵の強さの3割はこの辺に集約されているといっていいです。
サンドラも大概というかサンドラの場合才蔵よりも角度が鋭いJ弱Kがあるのでサンドラの方が強いです。シャレならんやつ。


○カウンター周り

むっちゃ簡潔にまとめると「カウンターヒットが一連の連続技全部に乗るので、カウンターヒット後の連続技はすっごく痛い」てことと、
ダッシュでもカウンターが乗る、ダッシュ攻撃中にはダブルカウンターになって二重にカウンターヒットがのりえらい事になる」て事。
基本カウンターヒットは食らったら死ぬといっていいので、不用意なダッシュは控えましょう。



取り敢えず今回はこんな感じ。他は「前転・後転には結構シャレにならん隙がある」とかぐらい?
基本「ダウン回避は絶対しよう!」「ガークラ値は気を付けよう」「ごっついは考えて振ろう」て感じで。
あとは公式サイトが結構細かく色々紹介してるのでまずはそちらも見よう。(http://www.noise.co.jp/game/gou_nesica/
『キャラクター』>『ムービー』には達人コンボと称した、実践的なパーツをこれでもかとぶち込んだネタコンがあるので、
ひとつ一つのパーツをぶつぶつ切って自分なりに使いやすいコンボを開発しよう、てのもありです。
とまれ今回は終了で。また適当に時間に余裕ある時に才蔵のコンボや立ち回りでもまとめま〜。