ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ


ざっと書いておこうと思い。箇条書きです。
コマンド表記はパソコンのテンキー表示。
ボタンについては公式サイト(https://sites.google.com/view/bladestrangers)参照。
ざっくり遊んだ感じ結構大変だけど楽しいキャラなので対戦出来そうならぜひゲーセンで遊んでくだされて感じ。



(2020/12/29追記)
今ではゲーセンでもネット対戦可能になっていい時代になったなぁて感じですね…。
コンボ動画も公式がいい感じのをあげてくれてる(ブレードストレンジャーズ 実践向けコンボムービー「ガンヴォルト」編 - YouTube)ので参考にしていきたいところ。
というか多分バージョンアップで色々性能変わってるので、いつかちょっと追記したいですね…。



☆地上通常技
◯5L〜L連(LLL)、2L

・ジャブ>ローキック>ハイキックの三連
・2Lは所謂しゃがみ小パン。恐らく上段(CPUに立ちガードされた)。
・ローキックが下段で、単発6Lでも出る。これもL連の属性を持っておりハイキックに繋がる。
・あまりにもリーチが短いため密着以外では使わないように。基本的には連続技、近距離の固め用。
・ローキックが恐らく相手のLで確反を取られるため、ガードされてそうだったら単発5L、2L止めをする。
・出し切っちゃった場合2H>ナーガやオロチで仕切り直し。

◯5H

・前進して肘打ち。
・前進するため一応差し込みができる…がそれでも短いので気をつける。
・ここまでつなげた場合オフェンシブスキル(L+Eの1ゲージ突進)かS攻撃以上しか入れられないので注意。
・個人的には固め時のジャンプ防止にも使っている。そこからライトニングスフィアでトドメなども。
・他にも空中ヒット時の追撃において、4Hよりもこちらのほうがナーガに繋げやすく、6Hよりも早い。

◯2H

・所謂中足。
・差し込みに使う。ナーガが大抵の場合入る…が、先端の場合カウンター限定。
・長そうに見えて他キャラと比べるとリーチがだいぶ短いので気をつける。気をつけようがないけど(かなしみ

◯6H(ヴォルトナックル)

・溜めてる間ガードポイントがつく掌底
・溜め版が端近くで当たると壁バウンドするので追撃可能。色々連続技の幅に。
・中央だと相手を大きくふっとばす。チャージ時間を作るのに使えるかも…だが、リーチが短いのと結構溜め時間かかるのが難点か。
・連続技のシメに、4Hだとナーガで追撃し辛い時に使う、ぐらいで良い気がするかも。
・6Hとしての性能はあまりよろしくない気はする。基本的には連続技用?

◯4H(蹴り上げ)

・技名の通りキックで蹴り上げる。
・L連から最速で繋げるとちゃんと繋がる。連続技のお共。
・大抵の場合オロチに繋げて更に空中コンボを入れる。
・対空に使え…なくはないが、発生と持続が微妙に頼れないので難しいかも。


◯E(対空攻撃)

・写真の通りアッパーで対空。リーチがみじかい。あとガンヴォルトの腕が短い。
・中々飛びをこれで落とすタイミングがガンヴォルトは見つけにくい…。
(追記)
・しっかりやれば対空には使えるみたい。
・というか上半身無敵がありそうな技や、対空に使えそうなのがコレ以外はゲージを使う(オロチ、雷撃鱗)か読み(ギドラ)になるので咄嗟に使えるように。

◯2E(下段攻撃)

・写真の通り足払いでダウンさせる。
・忘れていい。同じ状況なら2H>ナーガやオロチでいい。

◯4E(ふっとばし攻撃)

・裏拳…だったっけな、でふっとばす。カウンターヒットで崩れやられに。
・あまりにもリーチが短すぎるので使う必要が皆無。同じ場所で使うなら6Hで良い。

◯6E(中段攻撃)

・所謂ストリートファイター3のリープアタックのような飛び上がり蹴りを放つ。
・名前の通り中段で、しゃがみガード不能
・隙はそんなにないことや、オフェンシブスキルでキャンセルすることで追撃が可能になるなど、基本的な部分はほぼ他キャラと変わらない。
・ガンヴォルトはほぼほぼ中段攻撃がないので地上での崩しはこれに頼る事になる。
・L連の中に下段(ローキック)が織り交ぜられているため、L連からおもむろに中段などは結構強力。
・というかL連から繋がる上にガードさせても微不利ぐらい?なので適当に打ってもいいかも。
(追記)
・どうやらA攻撃の発生が早いキャラには確反取られる模様。気をつける。
・ガンヴォルトがこれに確定を取る場合は恐らくオロチか雷撃鱗。5Aも2Aも遅いんやな…。

☆空中通常技
◯jLとj8L
・めっちゃぶれるため写真撮れず。
・ジャンプジャブ。
・連続技及び最速空対空用。
・j8Lはジャンプアッパー。知っている人的には炎邪のジャンプ強斬りっぽい感じ。
・こっちもほぼ対空用。

◯JHとJ8H

・JHは所謂ライダーキック。結構鋭角。
・めくりにもなるので中々使いやすい。空中ダッシュからの表裏択などもできる。
・J8Hは蹴り上げ。こちらは空対空か連続技用…?ただ空対空だと発生が遅いので連続技用か。
・連続技で使用するとJHよりも相手が上に浮きやすいため、色々と追撃しやすいのが美味しいかも。
・また、J8Hはヒットすると相手を浮かせつつダウンさせる。地上でのオロチを絡ませた連続技で色々出来そう。

◯JE(空中ふっとばし)

・JHと似た軌道で叩きつけライダーキック。
・通常ヒットでダウン、カウンターするとバウンドする。また端だと普通に色々繋がる。
・JHと違いめくることは出来ない。
・端での飛び込み用に使うのが主かなとは。

☆スキル
◯ギドラ(地上空中問わずS攻撃)

・単発のみの避雷針(ダート)を飛ばす。所謂原作におけるロックバスター。
・当たると刻印がつき、雷撃鱗の火力が上がる。(3段階まで刻印付与可能)
・牽制に置くか連続技の繋ぎか、と言ったところ。牽制としてはちょっと判定が小さすぎるのが難点。
・速度は遅いので、空中版をちょいと置く、みたいなことはちょっとやる。
(追記)
・ヒットすれば当然空中ではダウンし、かつ発生保障があるので空対空として使うのはありか。
・色々聞いてる話だと本当にさまざまに使えそうなので要調査。

◯ナーガ(地上空中問わずH+S攻撃)

・原作におけるチャージショット攻撃が可能な避雷針。今作でもチャージショット相応。
・少し止めてから大きく速度が早い針を撃つ。これも刻印がつく。当たると地上空中問わずダウン。
・ジャンプ中も溜めるため、ボタンを押してからちょっと遅れて弾を出す。ジャンプ頂点ぐらいから出すとちょうど地上版と同じ軌道になる。
・牽制、連続技、固めの隙消し(2H>ナーガ)など非常に様々なところで使う主力技。
・遠距離でガードさせてしまえばチャージが確定するのも強い。

◯オロチ(地上空中問わずS+E攻撃。ゲージ0.5消費)

・原作では装備変更で避雷針の性能が変わるものとして存在。本作ではEXスキルとして登場。
・発動後攻撃判定つきのビットを出して、ビットから針を半円状に5発飛ばす。
・地上版では上方向に6から69874と反時計回りに針が飛び、空中版では6から63214と時計回りに針が飛ぶ。
・いっぱい針が出ているが、原作と異なり1技で1刻印制限になっている。まぁそもそも原作だとロック数が8だったりするので色々と変化。
・ギドラ、ナーガにも言えるが避雷針は発生保障がついており、特にオロチは相打ち覚悟の攻撃が可能。
・牽制、攻めの布石、固め、連続技、相打ち空対空に相打ち切り返しなどなど、様々な場所で使うことが可能な強技。
・ただし、それもあってやたらめったらこれにゲージを使う事になるので後述のチャージは定期的に。
(追記)
・ビット部分関連は普通にそんなことはなかった模様。かなしみ。
・ただどっちにしろ山程使いみちはあるのでどんどん使いましょう。ゲージが足りない…。

ダッシュ(地上空中問わず6S)

・地上、空中共に一定時間ダッシュする。
・いずれも通常技からキャンセルダッシュが可能。
・地上版は…正直使ってもいいことがあまりない。5H>ダッシュしてもL攻撃で割られる。
・空中版はダッシュ後6を入力しっぱなしにすると前に慣性がかかり、何もレバーを入力しないと慣性がかからないという特徴がある。
・起き攻めでの表裏択、遠距離からの攻め、連続技での使用、牽制ダッシュ(からのナーガ、オロチ)などなど空中ダッシュは色々と使い所が多い。

◯キッククライミング(地上空中問わず6H+S)
・電撃以外雷撃鱗と同じモーションなのでそちら参照。
・原作では壁を蹴っていたが本作では相手キャラを駆け上がる。
・一定時間突進、突進がヒットすると相手を蹴り上げてダウン。ガードされると最後まで出し切るが空中で行動可能。
(追記)
・最後まで出し切った後に行動可能なので、ダッシュとかギドラとか色々できるかもしれない。
・ただ、キャラによってはヒット後何しても意味ないみたいな状況もあるのでキャラによりそう。要調査。

◯雷撃鱗(地上空中問わず6S+E。ゲージ0.5消費)

・相手に突進後キッククライミングと同じく相手の体を駆け上がり、雷撃鱗で追撃。
・刻印の数によってダメージが上昇。恐らくだが当てた後の不利も減ってる?
・ガードされると突進で終わる。キッククライミングとは異なり隙はちょっと少なめ?
・対空に使えなくはないぐらいの発生の速さと判定。また切り返しも同様である。
・基本的には刻印をつけながら連続技をするなり、切り返しで使う事になると思われる。ゲージをとにかく使うキャラなので使い所に注意。
(追記)
・発生が早すぎる為に対空に使える模様。ミスっても向こうに走っていくだけだし大丈夫だろうきっと多分。
・6Eの浮いたの見てから雷撃鱗、とか出来た時はちょっとひいた。つよい。ゲージがほしい。
・現在のverでは2P側の刻印つき雷撃鱗が何故か密着で(地上空中問わず)ガード不能どうやら1P側のガード移行が遅いのが原因の模様。気になる方は1P側を選ぼうな…。

◯チャージ(地上で2S)
・見た目まんまなので写真撮らず。
・チャージすることでゲージを0.5回復する。
・原作では雷撃鱗を撃つための電力ゲージをチャージしていた。
・ガンヴォルトが自発的にゲージを貯めるための唯一の手段。生命線。
・そこそこ全体の動作が長く、中〜近距離ではまず反撃を貰う。
・また動作終了後にゲージ回復するため、途中で食らうと回復出来ない。
・更に避雷針(ダート)が画面上に残っている間はチャージ出来ないので使い所が難しい技。
・基本的には遠距離でナーガをガードさせてチャージ、連続技後にチャージなどがある。
・状況によってはチャージ2回成立させて起き攻め放棄などもする必要はある。
・基本的にゲージをオロチや雷撃鱗、後述の電磁結界でバリバリに使っていくキャラなので、1ラウンド目にさっさと3ゲージにしてしまう方が良い。

◯吼雷降(地上で2H+S)

・自らに雷を落とす。原作でもスキル扱い。原作ではSPも消費しないし割と雑に使える技だった。
・本作では対空に使うことになるが…非常に横のリーチが狭い上に隙だらけ。
・当たれば地上空中問わずダウンする+発生はそこそこ速い。
・基本的には相手が真上に飛んで固めようとするところに相打ち狙いで置く形か。

◯電磁結界(地上で2S+E)

・発生後しばらく青く点滅し、その際に攻撃が当たると食らいモーションとガードポイントが発生、その後タックルする。
飛び道具も取ることが可能で、かつ上中下段全対応。流石に投げは取れない。
・タックルはガード可能だがほぼ五分〜微有利ぐらい?の状況になる。
・かなり強い技なのは確かで、起き攻めをほぼほぼ拒否できる。
・ただし被カウンター状態になる隙がそこそこあるため相手に警戒されてからは使い所に注意。
(追記)
・発生は少し遅い?みたいで完全に技が重なるとダメな模様。気をつけて使うべし。
・また、ガードポイントは途中から消える模様。ショベルナイトの宝石に対して使っても途中で宝石に潰されたんやな…。


☆ウルトラスキル
◯ライトニングスフィア(地上空中問わずL+H+S。1ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ライトニングスフィア!」
・「天体の如く揺蕩え雷 
  是に到る総てを打ち払わん」
・自分の周囲に電撃と電撃球を発生させる。無敵はなし、発生はLから繋がるぐらいには早め。
・無敵がないため切り返しではなく連続技用。発生が早いので咄嗟に同時押し!って使い方が基本か。
・非常に隙がでかいのでガードされたらフルコン貰うことには注意。
・リーチが短いので例えば2B先端からは入らない事にも注意。
・個人的にはエヌアイン完全世界のエレクトロゾルダートの『ブリッツボンベ(ABC同時押しの3ゲージ技)』と使い方が近い印象。
…基本的には相手の体力が2〜3割の時、通常技を引っ掛けた際の咄嗟のトドメとして使う事が非常に多い技。同じ電撃技だし思い浮かんだ感。
…横に短く微妙に当たらない時があってきになるとか意外に見た目に反して減らないとかも共通点として浮かぶ侘び寂び。

◯スパークカリバー(地上空中問わずL+H+Sを2回連打。2ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!スパークカリバー!」
・「煌くは雷纏いし聖剣
  蒼雷の暴虐よ敵を貫け」
・巨大でリーチの長い稲妻の剣を相手に繰り出す。原作ではコスパの面で非常にお世話になる技。
・今作では著しく性能が悪い。発生が非常に遅くろくに繋がらず、ダメージも普通で隙もめちゃくちゃでかい。
・しかもライトニングスフィアを出そうとして咄嗟に連打したら漏れる。「俺はライトニングスフィアが出したかったんや…」はよくある話。
・いまんところ使い所が欠片も見当たらないのでロマン技枠の産廃と化している。誰か使いみちをおしえてくれ…。
・一応連続技に繋げる場合はナーガから即キャンセルを意識して連打する。
<追記>
・地上・空中問わず雷撃鱗の刻印1つ目状態でのヒット時に追撃が可能なことを発見。
・おおよそ4割は単発から減るので、トドメには使えるかもしれない。
・(更に追記)実際に使ってみたところ、そもそも雷撃鱗の性能が非常に高いため結構有用。2.5ゲージ常時ためておくのは大変だが、その価値はある。


◯ヴォルティックチェーン(地上空中問わずL+H+Sを3回連打。3ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ヴォルティックチェーン!」
・「閃く雷光は反逆の導
  轟く雷吼は血潮の証
  貫く雷撃こそは万物の理」
・発生後鎖が画面全体に張り巡らされ、しばらく電撃が伝わっていく。
・無敵がかなり長く、かつ鎖が張り巡らされた辺りで動けるようになる。
・チャージをしまくってゲージを回収し直す、無理くり固めてうまいこと崩す、飛び道具に合わせて発動、など色々やりようはあるかも。
・3ゲージ消費なのが非常に痛い。特にガンヴォルトはゲージをとにかく温存した上で使いまくりたいキャラなので…。
・使い所はあるけど慎重に使おう、といった技か。
(追記)
・現状オロチに雷撃鱗にカゲロウにトドメのカリバースフィアなど、ありとあらゆるところでゲージを使うために使い所に悩む技となっている。
・専用の固めなどあれば…とは思うがうむむ。要調査。


☆連続技
◯L連>4H>オロチ>JH>ギドラ>ナーガ(>雷撃鱗)
・今の所自分がよく使う基本連続技。チャージは最低でも1回は可能なため、チャージをすれば0ゲージで3割ほど、刻印は3つつく。
・全キャラに対応。
・オロチの後のJH>ギドラだが、オロチが全て針を出し終えて消えないとギドラが打てないのでタイミングに注意。
・ギドラの後に6H>ナーガでも良さそう。間合いが離れるためチャージがしやすくなる。

◯連続技メモその他
・2H>ナーガは隙消し、差し込み時の咄嗟の適当な判断のパなしなどによく使う。オロチにして攻め継続もあり。
・4Hが空中ヒットしたり、空対空オロチがあたった後は基本的に追撃可能。
・というかこのゲーム空中受け身がなく、追撃判定も常時あるので空対空した後は追撃を入れよう。
・追撃は4H>5Lとかもできる。自分がよくやるのは4H>5L>5H>ちょっと遅らせナーガなど。
・JHや5Hなど、相手の残り体力が3割ぐらいなら連続技でミスるよりはライトニングスフィアがおすすめ。
・連続技終了後、ナーガ後はチャージが1回は確実に可能。距離を離せば2回は可能。

◯ついでメモ。
・このゲームのコンボの制限は体力の下の白いゲージ。これがなくなるとコンボ強制終了となる。
・例えば上述の基本連続技はほぼ白いゲージはいっぱいいっぱい。ここからなにか追加すると強制的に相手はダウン。
オロチのビット部分はこのゲージを消費しない+地上空中で別技扱い(Discordでの大野さんによる情報で知りました)
・ビット部分さえ当たればコンボゲージは消費しないが、針部分だけが当たると消費する模様(大野さんの追記を受け修正)。
…そのため、連続技や食らい空対空の初段には色々使えそう。ただ補正が大分きついので注意。

とりあえず以上で。立ち回りまわりはまた別記事で書きます。