ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

これまでの私自身の研究活動について(継続追記予定)

人に見せる用にまとめておく必要があるな…と改めて思ったので自分のブログに公開しておく。

名前バレしてしまうけどまぁ気にせず。現在の所属とかは名前から調べて貰えると幸い。

Researchmapの方もURL置いておきます。こっちもしっかり更新しないとなぁ。

川﨑 寧生 (Yasuo Kawasaki) - マイポータル - researchmap

いずれも現状から追記していきます。

 

【書籍】

・川﨑寧生(2022)『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』,福村出版.

日本の「ゲームセンター」史 - 福村出版株式会社

内容:日本で普及した娯楽施設、ゲームセンターの歴史を店舗の形態により4種に分類し、当時の文献、新聞・業界誌の記事やフィールドワークをもとに各々の盛衰と現状を分析する。

…博士論文をブラッシュアップし、追記・修正などをしたもの。可能であれば先々はこちらの方を参考文献にしてもらえると幸い。

 

【博士論文】

 ・川﨑寧生(2020)「日本の「ゲームセンター」史-娯楽施設が社会に根付く過程を中心に-」,立命館大学,博士論文.

URL:立命館学術成果リポジトリ

内容:これまでの発表や論文をまとめつつ、日本のゲームセンターが他国のそれらと異なり社会に根付いた過程と要因について分析、考察したもの。位置づけとしては、日本社会におけるゲームセンターの位置づけについて、基礎的な部分を明らかにした研究と言える。 

 詳細は要約が公開されたときにまとめるが、全体として先行研究が主にゲーム史やプレイヤー文化を主軸としてゲームセンター史を調査分析していることを踏まえ、本論ではゲームセンターという「場所」が何故、如何に社会に根付いた娯楽施設となることが出来たのかについて調査、分析、考察している。

 特に本論では、アーケードゲームを設置している、駄菓子屋などの子供向けゲームコーナーや、喫茶店などの大人向けゲームコーナーを含む多様な店舗形態に着目した。そして、ゲームセンター側が多様な店舗にゲーム機を展開する中で、日本の賭博や青少年保護など、関連する社会統制を回避・緩和するための様々な手法を自然に取っていたことを明らかにした。さらに、多様な店舗形態や形態に応じたゲーム機による多様なゲームセンター像が、社会的なゲームセンターの根付きを助けたことを明らかにした。

 本論では、上記によってゲームセンターが日本社会的に根付く事が可能な土壌が形成されていたことや、それが形成出来なかったために、欧米のGame Arcadeが衰退したと考えられることも明らかにしている。

 最後に、そうした多様な店舗形態で行われていたゲームプレイのあり方を調査分析し、先行研究で主に語られた「求道的なゲームプレイ文化」だけではない、「気軽でかつ定期的に気晴らしを求める形で遊びに行く文化」がゲームセンターで成立していたことを明らかにした。結論として、上記の多様なゲームプレイ文化がゲームセンターだけではなくその外でも成立していったこと、それが日本においてゲームセンターを含む「家の外」でのゲームプレイ文化を成立・定着させたこと、結果としてゲームセンターも「場所や客層に応じた硬貨投入型娯楽機器によって多様なあり方を形成することが出来る娯楽施設」という形で社会に根付かせ残していることを明らかとした。

 

【論文】

・川﨑寧生「ゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し――ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2),2015: 1-12

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形

論文:https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/7/2/7_1/_article/-char/ja/

内容:日本のゲームセンターの多様な店舗形態の中でも特に『スペースインベーダー』などのテーブル型筐体の流行に寄与したゲーム機が導入された喫茶店であるが、その実態については該当の流行部分しか整理・分析されておらず、不透明なままである。本論では実際に喫茶店に何故ゲーム機が導入され、如何に利用されたのか、その変遷を整理、分析することで、既存のゲームセンターとはどのような差異を持った場所として形成されてきたのかを明らかとすることを目的とする。

 本論では文献資料と現在も残っている店舗への聞き取り調査を基に、誕生から現在までの変遷を整理した。分析した結果、ゲーム機が導入された喫茶店は、主にビジネス街におけるブルーカラー、ホワイトカラーの就業者向けの、昼休みや放課後の一人での息抜きという、高度経済成長期に必要となっていった都市型娯楽の新しい形を提示していたこと、その中で各種麻雀ゲームや『上海』のようなアクション要素の薄い知的ゲームを中心に、この場所向けのゲーム機が新たに開発、設置されていたこと、それらのゲーム機によって喫茶店経営者にも副業として利益を享受させていたことを明らかとした。

 一方で、テーブル型筐体向けのゲーム機開発が行われなくなったことや、携帯が可能な娯楽機器の増加、そして中小の個人営業喫茶店自体の限界が1990年代中盤に押し寄せた結果、この店舗形態自体が衰退していくことになったこと、最終的に、90年代以降気軽に普通の大人が通いやすくなっていった独立店舗などへとその役割を移譲していったことを明らかとした。

 

・川﨑寧生「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』10-11,2017:58-76

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  子供向けゲームコーナーの変遷

内容:本論はこれまで全国に様々な形で存在していた駄菓子屋や玩具屋に副業として設置されてきた「子供向けゲームコーナー」について、その実態と変遷を中心とした社会・文化的意義について明らかにすることを目的とした。本論ではフィールド調査と文献資料を基に変遷を中心とした子供向けゲームコーナーの実態を調査分析した。

その結果、この店舗形態は1970年代以降その立場が危うくなり始めた駄菓子屋に、玩具屋など他の子供向け店舗を絡めた形で新たに「娯楽機器を設置した子供たちの交流の場」を提供することに成功したこと、その中で『ジャンケンマン』などの子供向けメダルゲーム機、『MVS』のようなミニアップライト筐体などの、明らかに低年齢の子供向けゲーム機、筐体が設置されており、それらの場所向けの市場も明確に存在していたこと、該当店舗とそこにゲーム機を設置するリース業者も、独立店舗とは異なる独自のゲーム機運用を行っていたことを明らかとした。

しかし現在、子供向けゲームコーナーは根本的な子供向け個人店舗の商業的限界や子供のゲームを中心とした環境の変容、子供向けゲームコーナーに合わせたゲーム機が開発されなくなったことや、そもそもゲームセンター、ゲームコーナー自体の意識が変わり、SC内ゲームコーナーなど子供が単独で遊びに行ける店舗形態が増えた事などを契機として、子供向けゲームコーナーはその役割を主に娯楽としての機能を中心に移譲、衰退していった。

ただし、衰退した中でも子供向けゲームコーナーにおける店舗経営者と子供たちとの交流など、ただ遊ぶだけでは得られない部分は移譲できていない点や、今も隆盛を続けている子供向けゲームコーナーも一部存在することから、この店舗形態の重要性は今もなお失われていないこと、より詳細な調査分析を続ける必要性があることを示唆した。

 

・ 川﨑寧生 (2018) 「日米ゲームセンター史の比較分析―場所・空間の定着過程に着目して―」『現代風俗学研究』第18号,『現代風俗学研究』編集委員会: 55-65.

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  日米ゲームセンター史の比較分析 : 場所・空間の定着過程に着目して

内容:現在、ゲームセンターは主に家庭用ゲーム機やプレイヤー文化の変容、他の娯楽の影響を受けた事により衰退している、と日米のゲームセンター史の研究において語られている。しかし、1990年代末に市場が消滅したと言われる米国のゲームセンター(Game Arcade)と比べ、日本のゲームセンターは未だ市場を維持し、社会にも根付いた存在として一般的に認知されている。この差異については先行研究で語られている要因では説明できない事象が多い。

 そのため本論では、先行研究でゲーム機の存在やプレイヤー文化以外に重要性が語られ始めている、「ゲームセンターという場所・空間の形成、定着過程」に着目して日米ゲームセンター史の比較をおこなう。これにより、日本のゲームセンターが現在も残り続けている要因を考察し、ゲームセンターの位置づけにおける新たな視点を寄与することを目的とする。

 本論では日米ゲームセンター史において、特に上記の観点に影響を与えていると推測される、「黎 明期の状況」と「業界への規制と業界側の抵抗」の二つに光を当て、日米のゲームセンター史と、それに関わる社会的背景やありかたを比較する。日米のゲームセンター史については既にまとまったか たちの記述が存在するため、本論ではそれらの文献資料を使いながら両者の比較を行った。

 結果として日本では、様々な形でゲーム機が導入され、多様な客層向けの場所が生まれていく土壌と、そうした場所を店舗形態という、同じゲームセンターとして認識できる土壌を持っていた。しかし、米国ではそうした土壌がなく、また新たに作り上げることができなかったことを明らかにした。それが日本での各店舗や客層向けのゲーム開発や、経営手法の開発、地域との連携を生み出し、結果としてゲームセンターという場所を、ゲームセンターのままで社会的に維持出来る状況が日本では残り続けた、と考えられる。 

 

 

【研究ノート】

・川﨑寧生(2012)「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 : 先行研究及び二次資料を中心に」『Core ethics : コア・エシックス』8号, 473-482.

Cinii書誌情報:https://ci.nii.ac.jp/naid/110009428311

内容:日本のゲームセンターは現在、停滞・衰退していると言われながらも日本国内の様々な場所に店舗を展開、市場を形成し、社会に根づいた存在であると思われる。この中でゲームセンターに対しての研究も様々な形で行われてきたが、先行研究ではビデオゲーム史における功績と、ゲーム機をプレイしているプレイヤーに焦点が合わされることが多く、実際にゲーム機を設置している店舗についての分析はあまり多くはない。本論ではゲームセンターを歴史的に位置づける際、そして店舗に着目して研究を行う際にどのような視点が必要かを先行研究と二次資料を用いて分析した。

 結果として本論では、先行研究ではゲームセンターに多様に存在する店舗の形態(店舗形態)のうち、ゲーム機の運営を中心に収益を立てる、独立して設置された店舗(独立店舗)の研究が殆どであることを明らかとし、副業型店舗(シングルロケーション)や併設型店舗(SC内ゲームコーナーなど)など、他の店舗形態を含めて包括的に分析する必要性が高いことを明らかとした。

 

【レポート】

Ito, Kyohei, Yasuo Kawasaki, Luca Bruno, and Martin Roth. 2020. “Japan’s Videogames and Digital Cultures : Local and Global. A Report about the 6th PaJaKo Workshop between Ritsumeikan and Leipzig University.” REPLAYING JAPAN 2: 189–94.

立命館学術成果リポジトリ

PaJaKoワークショップ参加者による共同でのレポート。私のパートについては、主に「業界専門雑誌など、雑誌媒体の資料をゲーム研究で使う意義と課題」について書いております。

 

【コラム】

Yasuo Kawasaki, 2021. "The Power of "Place" in Videogame Culture Focusing on Game Centers in Japan (Column)." Martin Roth, Hiroshi Yoshida und Martin Picard (Hrsg.) ,eds, Japan's Contemporary Media Culture between Local and Global Content, Practice and Theory, 37-40.

https://crossasia-books.ub.uni-heidelberg.de/xasia/catalog/book/971

ビデオゲーム研究における「場所」が持つ社会的・歴史的文脈の重要性について、ゲームセンターの店舗形態を焦点にして提示したコラムです。

 

 

【大会発表・講演】

 ・ 「ゲームセンターの系譜学・試論――戦後日本の若者文化論を目指して」現代風俗研究会2012年第1回例会、徳正寺、2012年1月21日

・ 「ゲーム機が導入された喫茶店の歴史的再構成」日本デジタルゲーム学会第3回年次大会, 九州大学大橋キャンパス, 2013年03月04日.

・「遊戯、メディア、アイデンティティ立命館大学国際言語文化研究所国際ワークショップ,立命館大学末川記念会館 ,2013年10月16日 (特定質問者として報告) 

・「駄菓子屋等を中心とした子供向けゲームコーナーの社会的役割の分析」日本デジタルゲーム学会第4回年次大会大会,はこだて未来大学,2014年3月9日

・「日本のゲームセンターにおける社会統制と対応の変遷-ゲームセンター側の対策を中心に-」日本デジタルゲーム学会第5回年次大会,宮城大学,2015年3月8日

・ 「日米ゲームセンター史の比較分析」日本デジタルゲーム学会第7回年次大会, 星城大学,2017年03月12日.

・「Comparison Between History of  Japanese and American Game Arcade’s」Leipzig University + Ritsumeikan University Game Studies Workshop “Japanese Videogames between the Local and the Global”,Ritsumeikan University, 2017年6月21日

・「1980年代~90年代における ゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析 -店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史-」日本デジタルゲーム学会第8回年次大会,福岡工業大学,2018年3月3日

・ 「Analysis of History and Culture of Game Center(Game Arcade) –focusing Forms of Operation of Arcade-」”3rd International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project “Japan’s Videogames Between the Local and the Global”, ライプツィヒ大学, 2018年04月17日.

・ 「ゲームセンターが社会に定着するための諸要因の分析:ドイツでのフィールド調査分析を中心に」,日本デジタルゲーム学会第7回夏季研究大会,明治大学,2018年09月01日

・ 「Introduction of My doctoral research and Current Research Project :“Comparing analysis of history of Game Arcade”」”Transmedial Asia - 4th International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project "Japanese Videogames Between the Local and the Global"” 立命館大学,2018年09月24日.

・ 「前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析-賭博への社会統制との関わりを中心に-」日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,岡山理科大学,2019年03月04日.

・「“Examining the Socio-cultural Background of Game Centers: The Case of Gambling and Children Entertainment from Meiji-Era.”"」Replaying japan 2019 in Ritsumeikan Game Week, 立命館大学,2019年08月11日.

・「日本の「ゲームセンター」の文化史ー多様な店舗形態に着目してー」第10回多元化するゲーム文化研究会,愛知寂徳大学,2019年09月21日.

 ・「A Study about the Selection of Major Japanese Arcade Video Game Titles -Focused on Ranking Charts on Japanese Game Center Industry Magazine-」6th International Workshop “Japan’s Videogames and Digital Cultures Between the Local and the Global”, 立命館大学,2019年11月18日.

・「日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-」ゲームリサーチダンジョン,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2020年6月11日.

・「子供×デジタルゲーム×場」コロキウム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」から考えるMinecraftと教育・学習,Zoom(主催:立命館大学アートリサーチセンター、および立命館大学ゲーム研究センターの共催),2021年1月30日. 

・「日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析(川崎寧生)」ゲームリサーチダンジョン2,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2021年2月06日.

・「⽇本の⻘少年のゲームプレイ時間・頻度についての調査分析―既存のアンケート調査を中⼼に―」日本デジタルゲーム学会第11回年次大会,Zoom(主催:日本デジタルゲーム学会),2021年3月13日.

・「"Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"」in Round Table of 「Theme Park Studies in Japan」 ,Replaying japan2021,Zoom(主催:立命館大学アルバータ大学),2021年8月12日.

・「ゲームセンター史」デジタル・エンターテイメント研究会第五十三回例会,日本未来学会,Zoom,2021年10月12日.

・「経過報告:日本におけるテーマパーク体験:半構造化面接調査」,Digital Entertainment Conference 2022:Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19 ,「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム&インタラクティヴ・ナラティヴ研究」,ZOOM(主催:立命館大学ゲーム研究センター他),2022年3月6日.

・「日本のゲームセンターに対する学術的研究の展望と課題―報告者の博士研究を中心に―」,立命館大学ゲーム研究センター2021年度第4回定例研究会,ZOOM,2022年3月16日(後々動画配信予定).

・「『日本の「ゲームセンター」史』刊行記念「変わりゆくゲーム空間、ユーザーと社会環境、人の移動と文化」」,梅田Lateral,2022年3月29日.

・「A Survey Analysis of Social Control of Game Centers in Japan:  Focusing on Policy Makers' Discussions」,Digra2022(WORKSHOP: Japanese Game Centres as Urban Play Spaces), ZOOM(主催、Digra), 2022年7月7日.

・「日本のゲームセンターに対する社会的認識の変遷-国会議事録の調査分析を中心に-」,日本デジタルゲーム学会2022年度夏季研究大会,Zoom,2022年9月4日.

 

【そのほか、協力】

・「「ビデオゲームに固有のもの」とは何か?──表象理論からのアプローチ」、GCOEプログラム「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」第一回ビデオゲーム・カンファレンス《「遊び」としてのビデオゲーム》、第二部ワークショップ、立命館大学アート・リサーチセンター、2009年2月2日(研究協力者として登壇)

・「消費増税でトドメ!? 苦境の「ゲーセン」どう生き残る?」『日刊SPA』,2014年4月20日http://nikkan-spa.jp/618292(インタビューを受けました)

・ 「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」企画協力,城陽市歴史民俗資料館,2018年7月7日~9月9日

・ 「日本デジタルゲーム学会若手奨励賞」受賞,日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,2019年3月4日

・「Preparing Future Faculty(大学教員準備セミナー)」参加,満了,立命館大学,2019年7月27-28日(学歴ではないですが職歴には入れられるらしいので追記)

立命館アートリサーチセンター研究拠点形成支援プログラム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」参加中,立命館大学,2020年度~.

・「ゲーセンミュージアム Welcome to the Arcade Museum!」企画協力、キャプション校正・修正協力,名古屋市博物館,2021年06月01日~08月29日.

・飯田一史,2022,「「不良のたまり場」とも蔑まれた“ゲーセン”の知られざる歴史」,『日刊サイゾー』,2022/06/11,URL: https://www.cyzo.com/2022/06/post_312104_entry.html.(インタビューを受けました).

・柏崎海一郎,2022「ニッポンゲーセン変遷史」,『日本経済新聞』,2022/11/30,URL:

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66379030Z21C22A1BC8000(インタビューを受け、校正いたしました)

・「第三十三回橋本峰雄賞」受賞,現代風俗研究会総会,2022年12月10日.

  

【現在やっていること】

博士号とれました。研究活動に邁進しつつ仕事をしっかりとっていきたいところ。

 

 

Academia.eduとかにもうまいことまとめたいところ…。吉田先生のとか参考にするかなぁ。