ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

平成最後記念・平成を振り返る個人的な想い出深いデジタルゲーム作品集

いろんな方がやっていらっしゃるので、私もやってみよう企画。

あと1時間しかねえ!ってところで書いてるのでもう思い出メインにしぼります。色々紹介したい作品考えたらもう限界がないわこれとかおもった。せっかくなので動画紹介しながらゲームも紹介しようという所存。

  

 

アーケードゲーム部門】

ザ・キング・オブ・ファイターズ97』を含めたKOFシリーズ(SNK)


拳皇97全人物终极排位2014修正版) 超清

…中国のキャラランク紹介動画。最新版も出てるのかなぁ、探したい。

 

 自分が現在に至った要因となる作品群の一つ。ゲーム史的には恐らく中国において最も重要度が高いが、日本でもアーケードゲームの良作の一つと言っても良い作品。

 KOFシリーズ自体は恐らくは『MVS』と実質同じものとして考えるべきものではあります。私は主に小学生時代、ゲームセンターといえば駄菓子屋で、それ以外の存在はあまり知りませんでした。近場が基本的に住宅街であり、ゲームセンターが開設できる環境ではあまりなく、最寄りで行けるゲーセンが自転車で20~30分とかなり遠く、小学生は距離的に行けない、という場所でした。その中で、地元の団地の駄菓子屋やおもちゃやにあったゲームコーナーは唯一アーケードゲームが遊べる場所であり、そこにはミニキュートとMVSのミニアップライト筐体が設置してあり遊んでいました。KOFはその一群の中に入っており、よく遊んだり、呆けながら人のプレイを見ていました(らしいです。親談)。あの駄菓子屋や玩具屋での原体験がなければ今自分はこの研究をしてないので、自分の人生において非常に重要な意味合いを持っています。また恐らく全国にこのような状況が存在していたということを考えると、『MVS』のゲーム史における価値は我々が想像している以上に高いのでは、と考えています。

 それはともかく『KOF97』に話を移しますと、当時自分は中学1年生であり、中学は奈良駅からバスで行く先にあったため、奈良のゲームセンターによく行くようになっていました。その結果、初めての中学生の夏のKOFを当時はよくGAME THE BESTという、今は回転寿司屋さんになっている東向商店街のお店で楽しんでおりました。

 その結果、KOFのキャラクターたちにも元から興味を持っていた自分は、攻略のためにゲーメストネオジオフリークなども買うようになりました。その中には設定資料集やシナリオ紹介などもあり…という感じでキャラクター関連にハマりかけたのですが、そこに現れたのが矢吹真吾くん。彼の設定と声に魅了された自分は97でずっと使っており、その弱さに最終的に使うのを断念しておりました。

 まぁそれはともかく、真吾くんにハマった結果自分はKOFのドラマCDなども買うようになり、真吾の声優の子安武人さんという声優を知り、ゲムドラナイトを知り、声優沼にハマり…という感じに。この作品がなかったら恐らくここまでゲームの関連作品好きにはならなかっただろうなぁとは思っています。

 …ゲームの内容自体の感想を言ってないですが、これとメンストによって自分の格ゲー観は「こんな凄いこと(即死コンボ)ができる人はすごい!ぼくもできるようになりたい!」という価値観に目覚めてしまい現在に至ります。実際破茶滅茶なゲームバランスなのですが、遊ぶ分には非常に楽しく遊べ、かつ無理な時は無理やって諦めがつくのでさっぱり遊べる作品だと思います。今でも練習自体は欠かしていないので、対戦誰かしましょ…?てなってるやつです。うん。

 ゲーム史においては、日本では「1年間売れ続けた格闘ゲーム作品」の一つであり、結構重要度は高いのでは、とは思います(地味にそういう作品は少ない)。ただ、現在はほぼ埋もれている…というかプレイヤーがいないかなとは。みんな大体旧作といえば95,98な印象が強く、97を遊ぶシーンはあまりありません。残念無念…。

 一方中国においては00年に起きた規制によって国内外からのゲームの輸出入が禁止となり、それ以前のゲーム機しか遊べない状況となった中で、KOF97が滅茶苦茶流行ったし今でも遊ばれている、というのが簡単な解説になると思います。なんで流行ったんやろな…てのは周辺の情報(主に中国のプレイヤーがたまに書いている記事や、私の所属している研究室にいる中国人留学生)を見聞きした限りでは、「気軽に勝ちやすい」「体力がゴリッと減って爽快感がある」「演出も派手」っていうのが主な要因らしいです。わかりやすい理由であると同時に、中国人の好むゲームってのがどんなのか割と想像付きやすいな~とも思いました。

 このような諸国におけるゲーム受容の好みの分かれ方については、恐らく該当国の社会状況に大きく左右される上に結構他の娯楽文化とも繋がる部分だと思います。比較文化学としても研究が進んでほしいですし、自分もやれることはやりたいですな~。

 

【家庭用機部門】

・『スーパーマリオ64』(任天堂・平成8年)

昔見てかなり楽しんでいた動画。こんな変な楽しみ方が出来るのもマリオ64だなーってなってました。

 

 自身もやりこみまくった上で、ゲーム史においてもマリオ64以前、以降を比べる価値がある作品。

 私自身の思い出としては、マリオカート64とともに中学受験合格時に、ニンテンドウ64が値下げする1ヶ月前に素の値段で本体ごと買ってもらった、という割となんともな思い出があります。まぁそれはともかくとしてこの作品は数年間しこたま遊び続けました。セーブデータも定期的に消して120枚集め直す、120枚揃ってない状態で城の上に登る、様々なバグを試してマリオを死なす…などなど、ゲームの遊び方を広げてくれた作品なのは間違いないです。

 ゲーム史としては正味説明する必要もないぐらいいろんな場所で言及されてますが、当時における3Dアクションの最先端であり、先駆者であり、最高傑作であると言えるでしょう。というか今でも現在の3Dアクションにひけをとらない作品であります。軽快な操作感覚、カメラも良好、当時にしては異様な箱庭の広さなどなど、色んな部分が現在のゲーム作品に影響を与えてるのは間違いなく、それを自分が全て言うのは不可能なのでこの程度で。

 

【携帯ゲーム部門】

『熱闘』シリーズ(タカラ)

子供の頃にはこんな連続技考えもつかなかったなぁとびっくりしていた当時。今あらためて見ながら練習したい動画。

 主に1990年代前半から97年頃まで、タカラは『熱闘』シリーズという、『KOF』や『餓狼』、『闘神伝』など、自社やSNKなどの格闘ゲームゲームボーイに移植するという作品を出しておりました。それらの『熱闘』作品は、ゲームボーイという容量の制限に悩まされながらも、中々にゲームボーイにしてはしっかり遊べる作品を出し続けていました。さらに、『熱闘KOF95』ではナコルル、『熱闘KOF96』ではMr.カラテ、『熱闘サムライスピリッツ』では黒子や飛脚、『熱闘RB餓狼SP』では八神庵など、通常ではありえないような隠しキャラを用意してプレイヤーを楽しませていました。これらの『熱闘』シリーズは、実際のアケゲーを買えないけど家でも遊びたい!な子どもたちや、そもそも『熱闘』でしか出来ない意味不明な立ち回りを楽しみたい!な子どもたちに遊ばれていました…と思います。多分。めいびー。少なくとも自分の周りではそうでした。

 私は主に後者の熱闘特有の立ち回りが好き派であるほうでした。例えば『熱闘96』は「タカラ」ロゴが出ている時にA・B・左を押しながらセレクトを20回連打すると超必殺技がいつでも出せるようになり、確かセレクトAで超必が使用可能になりました。当時ゲームボーイの小さい十字キーでコマンドなんか出せへん…というちみっこな我々は、これを使って破茶滅茶対戦をしていた懐かしい思い出があります。これを使うと技の性能も強化され、テリーのMAXパワーゲイザーが20発ほど周囲にドバーッ!と出る技になったり、アテナのクリスタルシュートが元気玉になったりなど色々えらいことになったのも楽しかったです。タカラのオリジナル技に関するセンスを当時感じていた記憶があります。

 今でもたまにやりたくなるのですが、今ソフトがおうちにないのでいつか買い直したいところ…。またウェブスタ周りで対戦もしませう。ちなみにあまり関係ない話ですが、『ファミマガ』のウラワザ紹介において、『熱闘KOF95』のキャラクターが水着になる!というウソテクが紹介されて、自分はそれを出すのに必死になってました。同じ情報で同じように騙された人がいたら自分と語り合いましょう。待ってます。

 

 

【PCゲーム部門】

太閤立志伝Ⅴ』(光栄)

07年当時改めてやり直すきっかけとなった動画。色々信勝君の復讐がひどくて吹いた記憶。

 光栄独自のジャンルである、「リコエイションゲーム」の第五段。様々な武将や商人、忍者など、戦国時代当時の有名な人々を操作して立志を目指す、というゲームのシリーズ5作目の作品。

 作品単体としては、大量に存在するミニゲームの質、ゲームの進行自体の作り込み、UIのわかりやすさなどなど、これまでの太閤立志伝や、他のこのタイプのシミュレーションゲームの中でもかなり完成度が高いゲームであります。また、商人、忍者、武士(大名)、剣豪、そして素浪人という、かなり幅広いプレイ方針の中で立志を目指す、或いは目指さずにブラブラ行きていくという、いまのオープンワールドゲームにも通じる遊び方をできるゲームでありました。個人的にはコーエー作品の中でもベスト1で、今でも遊べるゲームである…のですが、移植が最近ない上にwindows10だと遊べません。

 それはともかく、このゲームのもう一つの目玉といえば「イベントコンバーター」(通称イベコン)。ユーザーが自分自身でイベントを追加できる、という公式ツールなのですが、ユーザー側が頑張りすぎた結果、UIの改善、新機能の追加、別ゲーを作る、などなどほぼMODに近いような状態へと変貌を遂げました。例えば家臣への命令を一括化する機能の追加、例えば家臣への教育を行う学校の作成、例えばNPC武将たちの行動指針の追加などなど…、イベコンがあればなんでもできる!みたいなノリで、いろんな楽しみ方を追加出来る作品でありました。

 私がMOD関連の楽しさを知ったのもこれがきっかけで、非公式ながら顔グラ追加ツールなどもあったため、いろんなキャラを太閤立志伝に追加して遊んでおりました。今でも遊びたいので完全移植(イベコンつき)はよ…となる作品であります。コーエーはよ…。

 

取り敢えず以上で。スマホゲー部門もまぁちょいちょい考えてはいるのですが、時間がない!ってことですみません。