ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

GGST:ジオヴァーナの自分なりメモ①(技性能編)

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・こんな感じで天上永住権取得したので軽くメモをまとめておこうという感じ。

・あとで通常技の見た目とかはスクショ入れるかもだけど、視認性的に入れないかもしれない。

・あ、基本「コマンドはPCのテンキー表記」、「「空キャン」などのわからない格ゲー用語については随時ネットで調べてください」と併記しておきます。あくまで自分用のメモなのでごめんなさい。

・ちなみにこのゲーム、「全ての技が空中ガード可能」な代わりに「空中ガード時はリスクゲージ(たまるとめっちゃ火力が上がる)が上がりやすい」という形でバランスを取っている。そのため空ガ関連の話はしないです。

…半分『エヌアイン完全世界』(しゃがみ地上技以外空中ガード可能だが空中ガードはガークラ値がめっちゃ減る)みたいな感じで個人的にはすき。

 

 

☆ジオヴァーナとは

・ストーリー的にはアメリカ合衆国シークレットサービスらしい。公式サイトによると「特別警護官」とか。

・動物憑き?なのか野生を全面に出した戦い方をおこなう。

・ゲーム的にはラッシュキャラでありながら、相手によっては待ち気味に戦うことも可能・必要である近接戦主体キャラ。GGSTの中では扱いやすい方だと思う。

リーチは短いがフレーム、判定的に優秀な通常技、必殺技を使って相手に逆択、二択を強要しつつ固めるタイプ。あくまで近接戦主体なため、中距離でゴリゴリしてくるキャラや、近接戦でよりフィジカルが純粋に強い相手が苦手っぽい。ただその辺にもリスクゲージを溜めて事故らせやすい立ち回りは組めるので、しんどい相手はちょっといるものの現バージョンでは強い方だと思う。

・ダウナーな性格が良さげ。CVがKOF2002のアンヘルの方(新谷真弓さん)ってのもちょいと驚き。普段結構ハイなキャラ多い印象あるのでね。 

 

 

☆通常技

〇各種P攻撃

・基本的にリーチが短く、ガトリングルートがない代わりに発生が早く、隙が少ないのでどれも暴れ・仕切り直し・固め継続用に使う。

…立ちPは肘撃ち。発生がすこぶる早い代わりに空中ヒット時にはほぼ浮かない、昇竜ぐらいしか繋がらないなどコンボには使いづらい。専ら暴れ、固め、そして立ち回りを仕切り直す用に使う。

…しゃがみ弱Pも同様。ちょっとだけ立ちPより遅い代わりに一応リーチはこちらの方が長い。ただししゃがみ食らい時は繋がる技が増える仕様らしいのでその点注意。(追記:相手がしゃがみ食らいの場合、セパルトゥラ(214+K。以下セパル)が繋がるらしいです。確認出来れば強いけど中々大変そう。)

…ジャンプPはよくあるタイプのパンチ。空対空として強い技だが、もっと痛い技をぶちこめるキャラではあるのであまりこれを振る立ち回りはしたくない。

…6Pは正拳突き。頭無敵?或いは上半身無敵があり、基本は対空技だが一部地上技も落とせる。少し発生が遅いので早出しを考えたい。キャンセルが可能であり、確定でセパルが繋がるはず。空キャンやガードされた後にキャンセルはかからないっぽいので入れ込んで良さそう。

・どの技も「確定反撃はない」はずなので、リーチを気にしつつ気軽に振って良いとは思う。特にこのゲームはダッシュ投げ択や固め継続の微不利択が多いので、「暴れどころ」は覚えておきたい。

 

〇各種K攻撃

・基本的に「リーチが長い」、「発生はそこそこ」、「持続がちょっと長め」なので、置き・差し込み牽制技として使うとか、コンボの継続に使う技が多め。各種D攻撃にキャンセルがかかる。

…立Kは後ろ蹴り。発生はそこそこ早いがとにかく「隙が少ない」、「空中ヒット時に結構浮く」、「リーチが長め」、「ダッシュ慣性がかなり乗る」という点が強い。画面半分ぐらいかっとんできて5K>セパルが繋がる他、「5K>技終了後にダッシュ入力>し始めでロマンキャンセル(青キャンセル)>ソウ・ナセンテ(623+S。以下ナセンテ)>追撃…」とコンボが可能となっている。(ダッシュ)5Kは様々な場所でさし返しや奇襲に使えるため、是非覚えたいところ。ガトリングルートは各種D攻撃に移行出来る。基本多分繋がらないはずだが、5K>2Dは暴れ潰し択として結構強い。

…2Kはしゃがみ蹴り。流石に立ちKばりの隙の少なさやダッシュ慣性はないが代わりに持続が長く、置き牽制やさし返しに使いやすい。こちらもセパルが繋がる。

…ジャンプKは開脚蹴り。見た目通りめくりに使えるほか、JDにつながる。また、めくりJKはソウ・ポエンチ(空中で214+S。以下ポエンチ)が繋がる。飛び込みとしてはそこまで強くないので、めくり用や空対空、連続技で使うことが多い。

 

〇各種S攻撃

・基本的に「有利フレームが長め」、「発生は早い」、「隙が少なめ」、「HS攻撃(近SはDも)に繋がる」特性を持つ。強い技が多い

…近立ちSは膝。「格ゲーの膝は強い」という不文律が割とある気がするが、その例に漏れずジオの近Sも強い。何が強いかというと「判定(相打ち対空になるレベル)」、「発生」、「隙(絶妙に微不利)」、「キャンセルルート(各種S、HS、D)」、「カウンター含めヒット時の挙動(大カウンター、基本当たるとちょっと浮く)」などなど。取り敢えず相手の起き上がりや立ち回りで重要なときにはこの技を擦るのが良い。ミスっても遠Sが出てごまかせる。

…遠立ちSは三段蹴り。発生が早く、隙も少なく、空中ヒット時にはそこそこ浮いてくれるなどこれも様々な状況下で使用可能。近S後の暴れ潰しにも強い。ただし連続技中に漏れるとちょっと火力が落ちるため、近Sを出したい時にはちょっと注意。キャンセルルートはHSのみ。2段目まではヒット硬直が少ないため、どの状況でもなるだけ3段目まであててからキャンセルしたいところ。

…2Sはしゃがみ二段蹴り。判定が二回出るというだけでも中々面倒だが、ダッシュ慣性がそこそこ乗ることや近Sからキャンセル可能なので、しゃがみ択としてかなり強い技。隙も少なく、キャンセルも当然可能。ただし流石に2S止めはどうなるか難しいので、ちょっと考えたい技でもある。

…ジャンプSは鉄拳のライトゥーみたいなジャンプハイキック。飛び込みとしては使いづらい。対空用…に使えるのかは微妙なところ。発生自体は早めなので、空対空としては危ないというときに咄嗟に振るぐらいで、基本は連続技用になると思われる。

 

〇各種HS攻撃

「発生は遅い」、「カウンターは確実に大カウンターになり追撃可能技が増える」、「隙はちょっと大きめ」、「判定は強め?」と、基本的には大振りな技が多い。

…立ちHSは回し蹴り。発生が遅いので基本は連続技か置き牽制、ちょっと早めに出して暴れ潰し用。基本火力が高い上に「大カウンターの後トロヴァォンが連続技になる」ので、そこから更に追撃が可能と大ダメージを期待しやすい技。全体の技の動きがかなり大振りなので、適当に振るのはNG。

…2HSはしゃがみ状態からの打ち上げ蹴り。リーチが結構短いので使いづらくはあるが、「近Sから繋がって打ち上げ状態になる」、「近S>2HS>セパルが繋がって追撃可能になる」ため、連続技としては強い。対空に使えそうな見た目だが発生が遅いのでちょっと難しそうかも。

…ジャンプHSは飛び回し蹴り。発生が遅い代わりに「判定がめちゃくちゃ強い(昇りジャンプHSが相手の立ちにまー当たるレベル)」、「カウンターすると大カウンターし高く打ちあがるので追撃が可能(ダッシュ近立ちS、立ちKなど)」と、置き対空や飛び込みに使いたい技。キャンセルルートが皆無(空中ダッシュですらキャンセル不能なため、普通に使うと連続技が途切れがちな点には注意。

…6HSは飛び蹴り。6HSを追加で三段出せ、キムカッファンの三空撃みたいな感じで最後はかかと落とし。発生が早めで隙がそこそこ少なく、先端をガードさせて近づいたり、コンボの締めでこの技を出したり、1~2段目止めからセパルを当てたりできる。運びコンボでもよく使うので覚えておきたい。

 

 

〇各種D攻撃

…立ちDはハイキック。溜めないとあててもちょっと不利?になる中段攻撃、ためるといつものダストアタック。空中ヒット時には場合によっては追撃可能。「近S>2Sの対択として出す」のが一般的だが、起き攻めで生だしするのもありかもしれない。今作のダストコンボは火力が半端ないので狙いどころでは対択共に狙いたいところ。溜めない場合は発生が早くなるが不利状態になるので、なるだけロマキャンしたい。

…しゃがみDは狼による足払い攻撃。「判定が異常に大きい(衝撃波部分まである)」ので、実は画面半分ぐらいの距離を刺し返したり置き牽制を潰したりできる。また、カウンター時には近ければ立ちKなどが追撃可能、セパルで追撃しても浮きが高くなるので更なる追撃が期待できる。かなり強い技なのだが、発生だけはかなり遅いのでその点は注意が必要。ただし5K>2Dみたいに暴れ潰し択として機能する場合もある。

…ジャンプDは飛び二段回し蹴り。ジオヴァーナはJHS以外空ダッシュで空中通常技をキャンセル可能である。結果「発生が早め」、「二段目が当たるとそこそこ高く浮く」、といった点から、この技が運び技として機能しやすい。大体は空中の追撃として「(ジャンプK)>ジャンプD>空中ダッシュ(66)>ジャンプD>立ちKor立ちHS~」などと繋がる。

 

〇必殺技

・蹴り技しかなく、全体的に「どこかの状況かで何らかの追撃ができる」技が多い。

…セパルトゥラ(214+K、セパル)は狼をまとってちょっと前進しながら出す回し蹴り。各種K~D攻撃から繋がる。発生はちょっと遅いが暴れ潰しに使える程度には早く、判定もそこそこ強め。カウンターすると近距離なら5Kが繋がり追撃が可能。ガードされると密着の場合小技で反撃を受けるが、遠距離だと届かないことが多い。基本は連続技や固め中の最後の仕切り直し技として出すことが多い。

 

…トロヴァォン(236+K)は構えてから画面半分近く突っ込むドロップキック。発生は遅く、カウンター時の立ちHSや、浮かせてからの連続技以外では繋がらない。また6Pで落とされる。しかし、隙がかなり少なく、ガードされても密着でなければ確定反撃を受けないどころか攻めを継続できる。またヒット時は、特に「カウンター状況(HS後の連続技時含む)では5Kや遠立ちSを繋げられる」ほか、「空中ヒット時に壁に当たるとバウンドする」ため追撃が可能。固め継続、奇襲、連続技など色んな場所で使う技だが、先述したようにバレると確定で反撃をもらいターンがひっくり返るので注意。

 

…ソウ・ナセンテ(623+S、ナセンテ)はいわゆるサマーソルトキック。リーチは短いものの、発生がかなり早く各種P攻撃からも繋がる。またカウンター時や青ロマンキャンセル(何もしていない時にロマンキャンセル)時に高く浮きダッシュ立ち攻撃で追撃可能。先述のように5Kからダッシュ青キャンナセンテが繋がるのを含め、切り返し用や早めの対空(ガードされるがカウンターした時がおいしい)、青キャン連続技用など様々な用途がある。隙も少なめだが流石に密着時は小技を中心に確定反撃があるので注意。

…ソウ・ポエンチ (214+S、ポエンチ。空中でも使用可能)は飛び上がって相手の裏に回り空中開脚蹴りをする技。出始めに攻撃判定があるため、JKでめくった後や、裏周り気味に立ちSが対空で当たった時などに連続技となる。基本の想定通りめくり択として使うのもあり。ちゃんと使えればかなり強い技だとは思うのだが、バレバレの場合普通に6Pや発生の早い小技で止められるため難しい。(自分はまだちゃんと使えてない)

 

〇各種覚醒必殺技

・ヴェンターニア(632146+HS)は逆立ちしつつ、前方に突進しながら回転回し蹴りをする技。発生が早いため連続技に使いやすい他、無敵時間もしっかりあるので切り返しにも使える。ただし隙は大きいのでもし切り返しで使うなら確定状況か、ロマンキャンセルができる状況にしたい。

 

・テンペスターヂ(空中で236236+HS)は狼を伴って急角度で飛び蹴りし、当たれば相手をロックして追撃する乱舞技。発生が凄まじく早く、判定も最後までついているので相手が何かしら振ったな、というのを何となく確認してからパナすだけでもあたったりする。ただし判定自体は弱いので、意外に相打ちになりやすい。隙自体は少ないので、奇襲気味に出してガードさせてから更に択をかけにいったり、投げたり、仕切り直したり、スカしてこちらが先に動いたり…など様々な活用法があると思われる。相手が飛んだ時にこっちがスカし気味に降りて対空近立ちS、みたいなこともできる。

 

 

〇投げ

・いずれも恐らく共通性能だと思われるが、投げたあと赤ロマキャンで追撃可能。壁近くなら壁破壊コンボもしやすいのと、純粋に投げの火力が高めなため、追撃として毎回ロマキャンを入れても良いレベルかもしれない。

 

 

〇技性能総評(2021/06/26時点)

・全体として「発生が早く」、「隙が少なく」、「判定は押し付ける分には強い」、「代わりにリーチが短め」という印象か。

・延々固め続ける択を作るようにするのが良さそう。あとは置き技としても強いのでおき方、さし方などか。

 

 

・次回はコンボ編やら固め編予定。基本は世に出回っているコンボや固め択を自分なりに見てみたらどうなるか、という記事になりそうです。