ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

EVOJAPAN参加報告②:1日目

 この記事は、EVOJAPAN2023参加報告の初日の動きだけの記事です。

 そのほかについては

動機編:EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について) - ギルダンの徒然日記+

2~3日目編:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+

総括偏:EVOJAPAN2023参加報告:総括編 - ギルダンの徒然日記+

 

で記載しているので気になる方はそちらを参照してもらえると幸いです。では始めて行きます。

 

 

 

 

01.朝~開場(AM6時~9時)

 前日はとあるカプセルホテルで泊まっておりましたが、まさかの風呂入らない人がいてマスク越しでも臭いがきつい…という悲しい思いをしながら泊まっていました。みんなシャワー浴びて服洗濯ぐらいはしてくれ…。因みに、EVOJAPANの会場では全くそういう臭いは感じませんでした。改めて、全体的な参加者の基本的なモラルの高さも感じたと思います。

 それはともあれ、朝は汐留~東京ビッグサイトから現地へ移動していきました。南ホールにて開催という形で、8時頃から既に割と人が多く、開場となる9時頃には既に200人近い人が現れておりました。

 その後開場しメイントーナメントの準備をしていくことになります。メイントーナメントは私はKOF15のみ参加しておりました。メイントーナメントは各種テーブルが置いてあり、その番号に対応したプールのトーナメントがそれぞれ行われる形です。端的に言えば各テーブルで小さいトーナメントが行われており、それが2日目の本選へのチケットを得るための予選でも実質ある、という形ですね。

 先に会場を確認していたのですが、大会会場は「メイントーナメントブース」、「家庭用サイドトーナメントブース」、「アーケードサイドトーナメントブース」、「各企業ブース(SNKブースでは公式サイドもあり)」という形でまとめられておりました。私の参加しているサイドトーナメントは全て「アーケードサイドトーナメントブース(以下アーケード村と呼称)」にて行われておりまして、結果として「それなら参加可能だろう」と元から追加していたサイドトーナメントに、更に『ブレイカーズリベンジ』(1997,ビスコ)を追加させてもらっていました。結果昼は良くも悪くも大変になりましたがそれは後述します。

(引用:EVO Japan 2023 presented by Rohto).2023/04/03最終確認)

 

02.メイントーナメント『KOFⅩⅤ』(SNK,2020-)(AM10時~11時過ぎ)

 初めに参加したトーナメントはメインである『KOF15(以下アラビア数字で出します)』でした。因みに私はメインは『KOF15』しか参加していません。トーナメント形式は先述したプール内トーナメントを2勝先取で勝ち抜いていく形(2ライフ形式)で、敗北者は敗者復活トーナメントに入ります。私のプールでは11人が参加していました。

 因みに『KOF15』そのものはチーム制の対戦格闘ゲームで、3人のキャラクターを選んで「順番に戦っていく」というのが特徴になる格闘ゲームといえます。初代の『KOF94』はこのタイプの格闘ゲームの走りといえるタイトルです。『15』も当然3人選ぶので、まず3人きちっと使えるか、そして一回負けた際にキャラクター変更が可能なので、いろんなキャラを使えるようになっていかに被せるか、或いは自分の最も使いやすいキャラをいかに使いこなして頑張るか、という選択や読みあいが現れるゲームとなっています。

 ちなみに私の『KOF15』の腕前についてですが、一応ランクマッチ(腕前を図るネット対戦モード)で「CHAMPION(ランクの一番上)」にはなりました。しかし、このゲーム「CHAMPION」になると数字(☆)を取り合う仕様となっていまして、私は基本一桁で収まっています。そして、このゲーム「CHAMPIONに入ってようやく初級者は確実に卒業して中級者といえる」というぐらい結構修羅たちがCHAMPION上位に固まっておりまして…。結果として、私はまぁ相対的に見て中級者レベルです。誰かオフラインで色々教えてください…。

 ともあれそういうわけなので、「大会で1本ぐらい取れればよいかな…」とは思っていました。しかし、実際には11人中5人が来ない、というトーナメントとして大丈夫かという状態になっており、敗者復活で不戦勝することに。結果としてはD4Cさん(津田沼エース勢?らしいのか店長さんが応援に来てらっしゃってました。津田沼エースもまたいつか行きたいですね)から1本とりながらも負け、という形になりました。

 この「トーナメントに人が来ない」ケースはメイントーナメントの数多くで発生していたようで、実際半分以上がいなくてそのまま勝ち抜け、というケースすらあったようです。私が不戦勝となった方についてはどうやらそもそも会場に行くことが(恐らく年度末の忙しさで)できなかったようでした。他にもメイントーナメントが被ってしまい無理、という方もいたと思われます。

 これについては何が最初に問題かといえば「大会参加のキャンセルを自発的に出来ない」点でしょうか。今回EVOJAPANの登録申請は「Start.GG」というサイトで行っていたのですが、こちらのサイトの場合申請キャンセルをする際には運営に直接言わないといけないらしいです。

 そのため、「窓口がわからない」、或いは「手続きが煩雑過ぎる」という理由や、そもそも「現地にいるけど参加できるかどうか…」という形でキャンセル手続きをしなかったケースが多発したのだと推測されます。

 次に問題になるのが先述の最後のケースである「メイントーナメントの被り」です。今回AM10時とPM14時にグループを分けて1回戦をすることになったのですが、この場合基本的に2タイトルしか出ることが出来ないぐらいにプール内トーナメントは時間がかかりました。何せ2回しか戦っていない私ですら1時間半拘束されるぐらいでしたので…。試合のルールの関係上仕方ないのですが、結果として2タイトル以上参加していた方がいる場合、自動的にどれかのタイトルは参加できない、という形になり、不参加が多発したのではないかと思われます。

 因みに軽く調べてみると、まさかのメイントーナメントに5タイトル参加している人がいたりしました。当然その方は不戦敗もそれなりにありましたね、仕方ないところ。

 解決方法はシンプルで参加可能タイトル数をある程度制限したうえでキャンセルを自発的に出来るようにする、ということですが、Start.GGで可能なのかしら…。あとはプール担当のスタッフを増やすことでしょうか。4プールを一人で担当されていたので来ない方の呼びかけも含め自然と時間がかかっていました。というか4トーナメントを一人で同時担当とか普通の格ゲー大会でやったらえらいことになりますね…。改めてスタッフの方お疲れ様です。

 ともあれ、そんな感じで私の『KOF15』トーナメントは「なんか不戦勝になったけどそれはそれとして自分よりうまい方に1本とれたのでまぁよし…」という感じでした。運営の課題については最後の記事で述べる予定です。

 

03.サイドトーナメント①『KOF98UMFE』(SNK,2014)(AM11時40分~12時40分ぐらい)

 続いて参加したのが『KOF98UMFE』です。この作品も『KOF』シリーズで、KOFシリーズの中でも人気の高い先品である『KOF98』をリメイクした作品を更に調整した作品となっています(KOF98>KOF98UM>KOF98UMFE)。原点であるKOF98よりはキャラクターが全体的に強く調整されていまして、割とカジュアルに遊ぶ事が可能となっています。

 さてそんな『UMFE』ですが、私は参加できないと思っていました。何故かというと、『KOF15』が同時に行われているので間に合わないと踏んだためです。事実『KOF15』が始まる前に『98UMFE』のスタッフに「参加できないかもしれないけど現地にいるので間に合いそうなら行かせてもらいます」と連絡はしておきました。結果本来対戦が始まる時間といわれていたAM11時には間に合わなかったので自分は無理かな~と思いながら『KOF15』が終わってからトーナメントが行われているSNKブースに行きました。

 すると、「まだ私のプールのトーナメントが始まっていませんでした」。いや本当に驚きました。何故…?と思って聞いてみると、どうやら諸々トーナメント自体が遅れた結果本当にギリギリ間に合った上で、該当する相手が両方来ておらず、更に私が先に諸々伝えていたおかげで、待ってくれていたとのこと。正直申し訳ありません…。

 ともあれ、試合は出来たのですがこちらもプール内の12人中5人が不在でした。結果私の試合について、「NYOさん(KOF98UMFEガチ勢)にボロ負け」したのですが、その後敗者復活戦で2回不戦勝となり、敗復に降りてきたNYOさんにまたぼろ負けして終わって48人中14位という凄い結果に。

 また、今回の『KOF98UMFE』はPS4版を使用していたのですが、少なくとも我々のプールのプレイヤーは全てSteam版(PC版)で遊んでおり、結果として「PS4版の勝手がわからないため不測の事態頻発」という状態になっていました。具体的には「どちらも1Pになる」とか「コントローラーが効かない」などなど。

 運営スタッフさん側もそこまで格ゲー自体に詳しい方が少ないようで、かつ詳しい方も忙しくててんやわんやしておりもう大変という状況でした。本当運営の方ピリピリしてましたし色々お疲れ様です…。因みに途中での不在も含めると不在による不戦勝は全体で20人以上(半分近く)となっていました。

 ここまで『KOF98UMFE』の不戦勝が相次いだ原因は間違いなく参加しているプレイヤーが多い、同シリーズの『KOF15』のメイントーナメントが重なっていたからに尽きます。私ももちろんのこと、ほかの方もメイン被りが起きるレベルで忙しい方が多かったみたいです。正直仕方がないところですが、何も言わずにそのまま放置プレイされる運営スタッフも素直に可哀想でしたね…この辺は結局「何も運営に伝えていないプレイヤーは即不戦敗」という形で最後落ち着いていたので、仕方ないところ。本家EVOでもこういうものなのかは気になるところですね。

 

04.サイドトーナメント②昼間~晩の一挙5タイトル参加(PM13時~19時)

 上記のように、午前でメイントーナメントが終わり、また完全に時間が被るトーナメントもなくなったので、私は基本これから参加するサイドトーナメントが全て行われるアーケード村にずっとおりました。

 そのスケジュールは以下の通り。

PM13時~①『リアルバウト餓狼伝説2』(SNK,1998)

PM14時~②『幕末浪漫月華の剣士第二幕~月に咲く華、散り行く花~』(SNK,1998)

PM15時~③『デモンブライド アディショナルゲイン』(エクサム,2011)

PM17時~④『ブレイカーズリベンジ』(ビスコ,1997)

PM18時~⑤『エヌアイン完全世界 Anastasis』(SUBTLESTYLE, 2023)

 

 という感じです。時間刻みでした。

 いずれの作品もおおよそ「ある程度遊んでいる」という感じで、エヌアインと月華だけは継続的に対戦会や大会に出ている(最近コロナであまりできてませんでしたが)、という感じでした。なので、基本的には優勝などは狙っておらず、あくまで記念参加でどこまでやれるか、という塩梅です。

 前提として、私が出るタイトルがやたら多い(多分ここまで連続して出てた人はいないかも)ので、基本的に運営の方に「もしかしたら試合バッティングするかもしれません」とは先に伝えておきました。結果としてうまく試合をずらしていただいたり、時間調整もしていただき、また試合の時もしっかり呼んでもらうなど、本当に丁寧に対応してもらいました。知り合いだから…というわけでもなく、初めて会う方が主催のタイトルも同様だったので、全体としてしっかり運営されている印象はやはり持ちました。

 以下、各タイトルの雑感です。

 

PM13時~①『リアルバウト餓狼伝説2』(SNK,1998)

 最初は『リアルバウト餓狼伝説2(以下RB2)』。餓狼伝説シリーズの作品で、奥と手前の「ライン」があるという独特のシステムがある、SNKの原点ともいえる格ゲーのシリーズです。ただ実際にはラインシステムはスパイス程度でして、どちらかというと守り重視の戦いをどう制するか、という立ち回りが主体になる印象はあります。

 私はアンディ・ボガードで挑みました。本作のアンディは非常に守りが強い代わりに攻めとして使える技がほぼない完全に守り主体のキャラです。現状一番動かせそうだったので…。1回戦は帆波さんというエヌアインもやられてる方の不知火舞と対戦してアンディで時間切れまで対空したり嫌がらせして勝利。まぁ基本冷たい勝ち方なんですが、アンディって崩しもなんもないのでしょうがないところ…。舞側は先にダメージ取っていくか、端に歩いて追い込んでガード不能狙うこと主体になりがちなので、アンディ側を追い込むのが大事なのかなとは。基本こちらとしてはずっと昇竜とガーキャン狙ってましたね…。

 次に相対したのはアーノさんで滅茶苦茶お強いと言われていた方。実際には秦崇秀でずっとわからない表裏択をされ続けて死ぬという感じでした。いや本当ちょっとしたタイミングの差異で表裏が分かれるコンビネーション起き攻めをされたので、初見では無理ですね…。また対戦して対策したいところ。

 その後は忙しくてあまりRB2の方にはいれなかったのですが、うまく盛り上がっており対戦は最後までずっと続いていたのでよかったです。

 

PM14時~②『幕末浪漫月華の剣士第二幕~月に咲く華、散り行く花~』(SNK,1998)

 次は『月華』。こちらは「弾き」と呼ばれる非常に強いけれどもリスクも莫大なカウンター技をシステムで全員が持っていることや、「ガード硬直短縮」と呼ばれる、ガード中に立ちとしゃがみを入れ替えることで硬直がある程度短縮されるというシステムがあり、それらを駆使しつつ、リーチの長めな武器主体の格闘ゲームということもあり、中距離での戦いが主軸になるゲームです。

 また、このゲームは様々な永久につながり続ける連続技があり、普段は大体の大会で禁止されているのですが、今回は「外国語圏の方が来てルールを説明するのが難しい」点を中心になんでもありということになっていました。このような言語の壁を中心としたルール説明は中々難しいですね。基本ほかの言語の方が来ることを考えると、ルールをなしにしておくほうが良いのは確かだと思います。この点、EVOなど他の世界的大会だとどう対応しているのかやはり気になりますね。

 本作で私は真田小次郎を使っていました。稼働当初から小次郎が好きで使っているので、キャラを変える予定はない…という感じです。現状このゲームはキャラランクがかなり固定されておりまして、その中でも小次郎は「頑張れるけどそのためには大変な努力と的確な動きが要求される」ぐらいの強さです。おおよそ上級者はみんな大変な努力をしながら強キャラを的確な動きで使っているので…という塩梅にはなりがちではあります。ともあれまぁ自分よりもっとうまい小次郎使いの方は一杯いるので頑張りたいところ。

 大会そのものは1回戦は技斬鉄の方と対戦していました。その方は上の通りで所謂永久が可能になる可能性のあるムーブ(わかる人には「高周波ブレード」と言われているムーブ)を使われていたのですが、素直に勝利しました。

 実際の所、このゲームの永久は骸とあかり、(超難しいけど一応立ち回りの延長線上でできる)嘉神と守矢以外は使おうとすると立ち回りに影響が出るレベルに難しいです。そして影響が出ないぐらい練度が高く強い方は永久を普段使わない環境で遊んでいるので使いません。なので永久がほぼみられないんですよね…。この辺、よく知らない方には勘違いされがちです。まず全体的な練度を上げる必要があるのですがそういうことが出来る環境では永久は禁止されてるのもありそうです。この辺の環境の話はまた知り合いともしたいですね。

 その後は2回戦で色々なゲームで遊ぶ知り合いの孝之さんの技鷲塚と対戦してギリギリでしたが勝利(よくいろんな大会で孝之さんと当たる気がする)、その後三回戦でうぃっかさんと当たって負け、ルーザーズでアサクラさんと当たって負け、という感じでした。孝之さんは私と同じぐらいの強さで、うぃっかさんアサクラさんは私よりもずっと強いという感じですね。うぃっかさんに後で聞いていてもやる必要があることがやはりかなり高めを要求される(簡単に言えば臨機応変に状況に応じた最適な動きを狙い続ける)な…となったので頑張っていきたいところ。

 ちなみにうぃっかさんはその後準優勝されていました。凄いなぁ…。

 

PM15時~③『デモンブライド アディショナルゲイン』(エクサム,2011)

 三作目は『デモブラ』。所謂超必殺技などを使うゲージ以外に「魔力ゲージ」みたいな自動回復するゲージがありまして、それを使って自由に空中ダッシュや飛び道具を打つ事が出来ます。ただし魔力が完全に切れたらゲージが赤くなり、しばらく該当行動が出来なくなるので、それらの管理が重要となります。全体的に空中を飛び交うことが多い、かなり自由な格闘ゲームです。

 私はリヒトを使っていました。正直このゲームの中でも二弱を争うぐらいのキャラクターなのですが、これもまぁ好きなキャラなので仕方ないところ…。新作出るらしいのですが強化されてほしいですね、うん。

 そういうわけで、戦績としては1回戦でダスクの方に負けた後にルーザーズで一度勝ったものの、次に来られたべこ丸の方に負けて終わりという感じでした。一応一回は勝てたので頑張れたかな…?シンプルにやれる機会を作れていないゲームなのでもっと頑張りたいですね。

 

PM17時~④『ブレイカーズリベンジ』(ビスコ,1997)

 四つ目は『ブレリベ』。1997年という、格ゲーのシステムが成熟した時期に出た作品ということもあり、シンプルな格闘ゲームでありながら、かなり早めのゲームスピードでキビキビ動くキャラクター達が立ち回ります。また「がまん補正」とでも呼べるような、しばらく攻撃を当てていないとどんどんその単発の攻撃力が上がるというシステムのおかげで、一発逆転も狙いやすいです。それらもあり、非常にダイナミックな対戦が成立しやすいタイトルで楽しいです。

 私はティア・ラングレーで出ておりました。このゲームでは恐らく3強といわれるキャラの一人で、シンプルに波動拳昇竜拳によるいわゆる「飛ばせて落とす」が出来るほか、通常技が全体的に強く、横に押しやすい。更に「ソルスパイク」という浴びせ蹴りが隙も少なく火力も高く…と弱いところはティアよりもっと強いキャラが二人いる、というぐらいのキャラです。

 そんなキャラを使っていたのですが、1回戦は同キャラで98UMFEでもあたったNYOさんと当たって勝ちました。しかし、その後当たった方が最近出た『ブレイカーズコレクション』のネット対戦アジア全一でして、私がオンラインβテストのときに「30連敗して心が折れた」方でした。それもあり何とか勝てそうだったのですが負け(これもいつものパターンだったので余計に折れ)、その後3強の次に強いタオロンに対策ミスって負け…と結構もうちょっと頑張れたのにな…という結果に。割と悔しいのでもっと頑張りたいですね。純粋に対策不足だったのが余計に悔しい所。

 

PM18時~⑤『エヌアイン完全世界 Anastasis』(SUBTLESTYLE, 2023)

 最後は『EN1A』で、こちらは13年前に出た『エヌアイン完全世界』の調整、バージョンアップ版の新作となります。「攻勢防壁」という、『月華』の「弾き」が自動反撃するタイプのカウンターシステムがあります。また、「完全世界」と「完全神殺」という、相手の攻撃を喰らってる途中でも出せる完全回避用のシステムと、その「世界」中に出せる強力な攻撃を相手ににおわせることでプレッシャーをかけつつ戦うというシステムがあります。ただ、それ以外は割としっかり地に足つけて戦うタイプのけん制主体の対戦格闘ゲームとなっていますので、かなり遊びやすいタイトルです。

 私はエレクトロ・ゾルダートで出ておりました。まぁ13年使い続けているキャラなので、もうこのキャラから変えるのも難しいかなとは…。所謂溜めキャラで、ガイルのようなサマーソルトキック(フラクトリット)と、ボタンの強弱で上下打ち分けられる飛び道具(ブリッツクーゲル)、そして空中でソバットを前と後ろどちらかに移動しながら放てる「ヒュープシュラウバ」を持ちます。全体として「じりじりと相手を上述の技で横に押していき、画面端でガードクラッシュを含めた崩しを狙う」キャラとなっています。

 さて、そんなキャラだったのですが、まずはアカツキの方に当たり勝利しました。名前を失念してしまったのですが普通に強くてかなり危なかったので、また名前を思い出したいところ…。次は110さんの完全者で、その時はもう疲労困憊だったこともあり何もできずに普通にやられてました。一応勝つときもある相手なのでもうちょっと食らいつきたかったのですがなんもできなかったですね…。

 

 以上という感じで、7タイトルが終わりました。

 

1日目全体のまとめはちょっとこちらの記事が大きくなり過ぎたのでのちに総括編でまとめようと思います。

 

next:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+