ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

ゲーム記事関連のさくいん

ちょっと記事増えててメモ作った方が良いなーと思ったので製作。
このブログについて - ギルダンの徒然日記+
これもおいとこう。


ロックマン・ザ・パワーバトルクリア関連
ロックマン・ザ・パワーバトル普通にクリア - ギルダンの徒然日記+(紹介と7攻略) 
ロックマンパワーバトルをロックマンで以下略 - ギルダンの徒然日記+(1〜2モード)
ロックマン・ザ・パワーバトルのエクストリームモードを云々(前半) - ギルダンの徒然日記+
ロックマンザパワーバトル フォルテでEXTREMEMODEをクリア(後半) - ギルダンの徒然日記+
改めて見るとすんげえ懐かしい割にちゃんと攻略書いてて驚く。
ただ、パターンとかほんと適当なんでちゃんと書き直したくも。
PS2プレイ・録画環境が今吹っ飛んでるんでどうしようかなーってなってる。STEAM版こないかな…流石に無理か。
いずれにせよ動画見ながらorザリガニとかコーハツで遊びながらもちょいパターン書き直します。



☆エヌアイン完全世界・エレクトロゾルダート攻略関連
エヌアイン・ゾルコンボまとめ(動画予定) - ギルダンの徒然日記+(コンボ箇条書き)
ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+(コンボ説明付き)
ゾルまとめ記事:2・立ち回り - ギルダンの徒然日記+(ざっくりとした立ち回り)
ゾルまとめ記事:3・重要技 - ギルダンの徒然日記+(重要な技・択関連)
突然!独断と偏見によるN1ゾルのキャラ相性の話 - ギルダンの徒然日記+(相性関連)
エヌアイン完全世界:エレクトロゾルダート基本メモ - ギルダンの徒然日記+
(人に見せる用メモ(多分失敗)
こちらも思い出した頃に追記予定。特にキャラ対関連。
ただ現状細かく書くとめちゃくちゃな分量になり、大雑把に書くのも大変と結構悩み中。
まぁ色々考えます。



☆ゲームの基本的説明等の記事
ウルトラマンネクサス(PS2)について:基本部分 - ギルダンの徒然日記+
ウルトラマンネクサス
てきとー自分用メモ:KOF97の強いキャラ紹介 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97強キャラ関連)
メモ:KOF97お手軽強技対策:システムここ強いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97システム関連)
先祖供養で重要なこと:基本システム、立ち回り - ギルダンの徒然日記+
豪血寺一族先祖供養)
『最遊記 RELOAD GUNLOCK』メモ(一部追記済み) - ギルダンの徒然日記+
最遊記 RELOAD GUNLOCK)
スト3 2ndよもやまメモ - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-Giant Attack-)
Street Fighter3 2nd Impact〜ユン幻影コンボ基本メモ〜 - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-ユン幻影コンボメモ)
SPAWN~in the demon’s hand~(DC)攻略メモ(保存用) - ギルダンの徒然日記+
(SPAWN-In the demon's hand-)
パワーストーン1システムメモ - ギルダンの徒然日記+
パワーストーン1)
カイザーナックルCPU戦攻略 - ギルダンの徒然日記+
(カイザーナックル:CPU戦攻略)
『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』レビュー+感想 - ギルダンの徒然日記+
(『River City Girls』レビュー+感想。結構批評より。)



☆各ゲームの攻略に関する自分用メモ
X-men VS Streetfighter 自分が比較的安定する永久メモ(2020/01/05追記) - ギルダンの徒然日記+
X-men VS Street Fighter永久メモ)
X-men VS Streetfighter 自分がわかってる範囲でのキャラの話 - ギルダンの徒然日記+
(メンストキャラ話)
アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!自分用メモ - ギルダンの徒然日記+
(アルカナ3メモ)
絶招歩法で釣り絶招歩法を当て絶招歩法でトドメを刺す:FHD李メモ - ギルダンの徒然日記+
ファイターズヒストリーダイナマイト:リーメモ)
ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ - ギルダンの徒然日記+
(ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルトメモ)
メモ:SNKギャルズファイターズの隠し要素について(2020/05/02追記) - ギルダンの徒然日記+
SNKギャルズファイターズの隠し要素検証)
メモ:聖剣伝説3 Trials of Mana Hard Glitchless RTA 女性三人PTチャートのメモ - ギルダンの徒然日記+
聖剣伝説3 ToMHard Glichless 女性3人PTチャート試考)



FGOよもやまばなし
FGOオススメサーヴァント(執筆実験編) - ギルダンの徒然日記+
(オススメサーヴァント執筆実験)
FGO初心者向け記事・サーヴァントは捨てない方が良いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァントは捨てない方がいいよへん)
FGO初心者向け記事2・イベント関連1・概要編 - ギルダンの徒然日記+
(イベント概要へん)
FGO7章攻略(攻略関連ネタバレ注意) - ギルダンの徒然日記+
(7章攻略)
FGO・最近使っているサーヴァント運用/星4編(書きかけ) - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァント運用☆4編)
FGO:第一再臨サーヴァントについて色々思考 - ギルダンの徒然日記+
(第一再臨での育成優先度についてのお話)
FGO:聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:続・聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(続・聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:最近の主力サーヴァントたち(高レア・あまり記事で扱ってないキャラ編) - ギルダンの徒然日記+
(最近の主力サーヴァントについて)
FGO楽しんでるのでメモ書きてえなーってモチベになった時に書いてる感じ。



☆スト3RTA関連
Street fighter Ⅲ 2nd Impact Speedrun チャート及び攻略のメモ - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTAの基本)
メモ:2ndRTAの更新案について(2020/09/05追記) - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTA更新案をざっとまとめているもの)
2ndRTAメモ:ショーンRTAの可能性について - ギルダンの徒然日記+
(ショーンRTAの可能性)
メモ:Street Fighter III New GenerationのRTAをやってみた。(2020/09/16追記) - ギルダンの徒然日記+
(1stRTAやってみた)
2ndRTAのBiimシステム動画を作ってみた感想 - ギルダンの徒然日記+
biimシステム動画でRTA動画作ってみた)
なんか気づいたら結構やってるのでまとめている感じ。



☆メモ
メモ:うぇぼマニュアル各種 - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ基板・マイク関連マニュアル)
「うぇぼ〜対戦ゲーム対戦会+大会〜」主催のススメ - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ主催のススメ)
メモ:(主にスマホでの)challongeのつかいかた - ギルダンの徒然日記+
(challongeのつかいかた)

完全に自分用メモ。うぇぼ主催をしばらく出来なさそうなのでお任せの為に作成。
ついプラ作成マニュアルも作る予定です。



とりま索引はこんなとこで。また増えるのでここに追記予定。
長くなってきたら説明も消すかもも。いじょ。

これまでの私自身の研究活動について(継続追記予定)

人に見せる用にまとめておく必要があるな…と改めて思ったので自分のブログに公開しておく。

名前バレしてしまうけどまぁ気にせず。現在の所属とかは名前から調べて貰えると幸い。

Researchmapの方もURL置いておきます。こっちもしっかり更新しないとなぁ。

川﨑 寧生 (Yasuo Kawasaki) - マイポータル - researchmap

いずれも現状から追記していきます。

 

【書籍】

・川﨑寧生(2022)『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』,福村出版.

日本の「ゲームセンター」史 - 福村出版株式会社

内容:日本で普及した娯楽施設、ゲームセンターの歴史を店舗の形態により4種に分類し、当時の文献、新聞・業界誌の記事やフィールドワークをもとに各々の盛衰と現状を分析する。

…博士論文をブラッシュアップし、追記・修正などをしたもの。可能であれば先々はこちらの方を参考文献にしてもらえると幸い。

 

【博士論文】

 ・川﨑寧生(2020)「日本の「ゲームセンター」史-娯楽施設が社会に根付く過程を中心に-」,立命館大学,博士論文.

URL:立命館学術成果リポジトリ

内容:これまでの発表や論文をまとめつつ、日本のゲームセンターが他国のそれらと異なり社会に根付いた過程と要因について分析、考察したもの。位置づけとしては、日本社会におけるゲームセンターの位置づけについて、基礎的な部分を明らかにした研究と言える。 

 詳細は要約が公開されたときにまとめるが、全体として先行研究が主にゲーム史やプレイヤー文化を主軸としてゲームセンター史を調査分析していることを踏まえ、本論ではゲームセンターという「場所」が何故、如何に社会に根付いた娯楽施設となることが出来たのかについて調査、分析、考察している。

 特に本論では、アーケードゲームを設置している、駄菓子屋などの子供向けゲームコーナーや、喫茶店などの大人向けゲームコーナーを含む多様な店舗形態に着目した。そして、ゲームセンター側が多様な店舗にゲーム機を展開する中で、日本の賭博や青少年保護など、関連する社会統制を回避・緩和するための様々な手法を自然に取っていたことを明らかにした。さらに、多様な店舗形態や形態に応じたゲーム機による多様なゲームセンター像が、社会的なゲームセンターの根付きを助けたことを明らかにした。

 本論では、上記によってゲームセンターが日本社会的に根付く事が可能な土壌が形成されていたことや、それが形成出来なかったために、欧米のGame Arcadeが衰退したと考えられることも明らかにしている。

 最後に、そうした多様な店舗形態で行われていたゲームプレイのあり方を調査分析し、先行研究で主に語られた「求道的なゲームプレイ文化」だけではない、「気軽でかつ定期的に気晴らしを求める形で遊びに行く文化」がゲームセンターで成立していたことを明らかにした。結論として、上記の多様なゲームプレイ文化がゲームセンターだけではなくその外でも成立していったこと、それが日本においてゲームセンターを含む「家の外」でのゲームプレイ文化を成立・定着させたこと、結果としてゲームセンターも「場所や客層に応じた硬貨投入型娯楽機器によって多様なあり方を形成することが出来る娯楽施設」という形で社会に根付かせ残していることを明らかとした。

 

【論文】

・川﨑寧生「ゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し――ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2),2015: 1-12

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形

論文:https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/7/2/7_1/_article/-char/ja/

内容:日本のゲームセンターの多様な店舗形態の中でも特に『スペースインベーダー』などのテーブル型筐体の流行に寄与したゲーム機が導入された喫茶店であるが、その実態については該当の流行部分しか整理・分析されておらず、不透明なままである。本論では実際に喫茶店に何故ゲーム機が導入され、如何に利用されたのか、その変遷を整理、分析することで、既存のゲームセンターとはどのような差異を持った場所として形成されてきたのかを明らかとすることを目的とする。

 本論では文献資料と現在も残っている店舗への聞き取り調査を基に、誕生から現在までの変遷を整理した。分析した結果、ゲーム機が導入された喫茶店は、主にビジネス街におけるブルーカラー、ホワイトカラーの就業者向けの、昼休みや放課後の一人での息抜きという、高度経済成長期に必要となっていった都市型娯楽の新しい形を提示していたこと、その中で各種麻雀ゲームや『上海』のようなアクション要素の薄い知的ゲームを中心に、この場所向けのゲーム機が新たに開発、設置されていたこと、それらのゲーム機によって喫茶店経営者にも副業として利益を享受させていたことを明らかとした。

 一方で、テーブル型筐体向けのゲーム機開発が行われなくなったことや、携帯が可能な娯楽機器の増加、そして中小の個人営業喫茶店自体の限界が1990年代中盤に押し寄せた結果、この店舗形態自体が衰退していくことになったこと、最終的に、90年代以降気軽に普通の大人が通いやすくなっていった独立店舗などへとその役割を移譲していったことを明らかとした。

 

・川﨑寧生「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』10-11,2017:58-76

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  子供向けゲームコーナーの変遷

内容:本論はこれまで全国に様々な形で存在していた駄菓子屋や玩具屋に副業として設置されてきた「子供向けゲームコーナー」について、その実態と変遷を中心とした社会・文化的意義について明らかにすることを目的とした。本論ではフィールド調査と文献資料を基に変遷を中心とした子供向けゲームコーナーの実態を調査分析した。

その結果、この店舗形態は1970年代以降その立場が危うくなり始めた駄菓子屋に、玩具屋など他の子供向け店舗を絡めた形で新たに「娯楽機器を設置した子供たちの交流の場」を提供することに成功したこと、その中で『ジャンケンマン』などの子供向けメダルゲーム機、『MVS』のようなミニアップライト筐体などの、明らかに低年齢の子供向けゲーム機、筐体が設置されており、それらの場所向けの市場も明確に存在していたこと、該当店舗とそこにゲーム機を設置するリース業者も、独立店舗とは異なる独自のゲーム機運用を行っていたことを明らかとした。

しかし現在、子供向けゲームコーナーは根本的な子供向け個人店舗の商業的限界や子供のゲームを中心とした環境の変容、子供向けゲームコーナーに合わせたゲーム機が開発されなくなったことや、そもそもゲームセンター、ゲームコーナー自体の意識が変わり、SC内ゲームコーナーなど子供が単独で遊びに行ける店舗形態が増えた事などを契機として、子供向けゲームコーナーはその役割を主に娯楽としての機能を中心に移譲、衰退していった。

ただし、衰退した中でも子供向けゲームコーナーにおける店舗経営者と子供たちとの交流など、ただ遊ぶだけでは得られない部分は移譲できていない点や、今も隆盛を続けている子供向けゲームコーナーも一部存在することから、この店舗形態の重要性は今もなお失われていないこと、より詳細な調査分析を続ける必要性があることを示唆した。

 

・ 川﨑寧生 (2018) 「日米ゲームセンター史の比較分析―場所・空間の定着過程に着目して―」『現代風俗学研究』第18号,『現代風俗学研究』編集委員会: 55-65.

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  日米ゲームセンター史の比較分析 : 場所・空間の定着過程に着目して

内容:現在、ゲームセンターは主に家庭用ゲーム機やプレイヤー文化の変容、他の娯楽の影響を受けた事により衰退している、と日米のゲームセンター史の研究において語られている。しかし、1990年代末に市場が消滅したと言われる米国のゲームセンター(Game Arcade)と比べ、日本のゲームセンターは未だ市場を維持し、社会にも根付いた存在として一般的に認知されている。この差異については先行研究で語られている要因では説明できない事象が多い。

 そのため本論では、先行研究でゲーム機の存在やプレイヤー文化以外に重要性が語られ始めている、「ゲームセンターという場所・空間の形成、定着過程」に着目して日米ゲームセンター史の比較をおこなう。これにより、日本のゲームセンターが現在も残り続けている要因を考察し、ゲームセンターの位置づけにおける新たな視点を寄与することを目的とする。

 本論では日米ゲームセンター史において、特に上記の観点に影響を与えていると推測される、「黎 明期の状況」と「業界への規制と業界側の抵抗」の二つに光を当て、日米のゲームセンター史と、それに関わる社会的背景やありかたを比較する。日米のゲームセンター史については既にまとまったか たちの記述が存在するため、本論ではそれらの文献資料を使いながら両者の比較を行った。

 結果として日本では、様々な形でゲーム機が導入され、多様な客層向けの場所が生まれていく土壌と、そうした場所を店舗形態という、同じゲームセンターとして認識できる土壌を持っていた。しかし、米国ではそうした土壌がなく、また新たに作り上げることができなかったことを明らかにした。それが日本での各店舗や客層向けのゲーム開発や、経営手法の開発、地域との連携を生み出し、結果としてゲームセンターという場所を、ゲームセンターのままで社会的に維持出来る状況が日本では残り続けた、と考えられる。 

 

 

【研究ノート】

・川﨑寧生(2012)「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 : 先行研究及び二次資料を中心に」『Core ethics : コア・エシックス』8号, 473-482.

Cinii書誌情報:https://ci.nii.ac.jp/naid/110009428311

内容:日本のゲームセンターは現在、停滞・衰退していると言われながらも日本国内の様々な場所に店舗を展開、市場を形成し、社会に根づいた存在であると思われる。この中でゲームセンターに対しての研究も様々な形で行われてきたが、先行研究ではビデオゲーム史における功績と、ゲーム機をプレイしているプレイヤーに焦点が合わされることが多く、実際にゲーム機を設置している店舗についての分析はあまり多くはない。本論ではゲームセンターを歴史的に位置づける際、そして店舗に着目して研究を行う際にどのような視点が必要かを先行研究と二次資料を用いて分析した。

 結果として本論では、先行研究ではゲームセンターに多様に存在する店舗の形態(店舗形態)のうち、ゲーム機の運営を中心に収益を立てる、独立して設置された店舗(独立店舗)の研究が殆どであることを明らかとし、副業型店舗(シングルロケーション)や併設型店舗(SC内ゲームコーナーなど)など、他の店舗形態を含めて包括的に分析する必要性が高いことを明らかとした。

 

【レポート】

Ito, Kyohei, Yasuo Kawasaki, Luca Bruno, and Martin Roth. 2020. “Japan’s Videogames and Digital Cultures : Local and Global. A Report about the 6th PaJaKo Workshop between Ritsumeikan and Leipzig University.” REPLAYING JAPAN 2: 189–94.

立命館学術成果リポジトリ

PaJaKoワークショップ参加者による共同でのレポート。私のパートについては、主に「業界専門雑誌など、雑誌媒体の資料をゲーム研究で使う意義と課題」について書いております。

 

【コラム】

Yasuo Kawasaki, 2021. "The Power of "Place" in Videogame Culture Focusing on Game Centers in Japan (Column)." Martin Roth, Hiroshi Yoshida und Martin Picard (Hrsg.) ,eds, Japan's Contemporary Media Culture between Local and Global Content, Practice and Theory, 37-40.

https://crossasia-books.ub.uni-heidelberg.de/xasia/catalog/book/971

ビデオゲーム研究における「場所」が持つ社会的・歴史的文脈の重要性について、ゲームセンターの店舗形態を焦点にして提示したコラムです。

 

 

【大会発表・講演】

 ・ 「ゲームセンターの系譜学・試論――戦後日本の若者文化論を目指して」現代風俗研究会2012年第1回例会、徳正寺、2012年1月21日

・ 「ゲーム機が導入された喫茶店の歴史的再構成」日本デジタルゲーム学会第3回年次大会, 九州大学大橋キャンパス, 2013年03月04日.

・「遊戯、メディア、アイデンティティ立命館大学国際言語文化研究所国際ワークショップ,立命館大学末川記念会館 ,2013年10月16日 (特定質問者として報告) 

・「駄菓子屋等を中心とした子供向けゲームコーナーの社会的役割の分析」日本デジタルゲーム学会第4回年次大会大会,はこだて未来大学,2014年3月9日

・「日本のゲームセンターにおける社会統制と対応の変遷-ゲームセンター側の対策を中心に-」日本デジタルゲーム学会第5回年次大会,宮城大学,2015年3月8日

・ 「日米ゲームセンター史の比較分析」日本デジタルゲーム学会第7回年次大会, 星城大学,2017年03月12日.

・「Comparison Between History of  Japanese and American Game Arcade’s」Leipzig University + Ritsumeikan University Game Studies Workshop “Japanese Videogames between the Local and the Global”,Ritsumeikan University, 2017年6月21日

・「1980年代~90年代における ゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析 -店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史-」日本デジタルゲーム学会第8回年次大会,福岡工業大学,2018年3月3日

・ 「Analysis of History and Culture of Game Center(Game Arcade) –focusing Forms of Operation of Arcade-」”3rd International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project “Japan’s Videogames Between the Local and the Global”, ライプツィヒ大学, 2018年04月17日.

・ 「ゲームセンターが社会に定着するための諸要因の分析:ドイツでのフィールド調査分析を中心に」,日本デジタルゲーム学会第7回夏季研究大会,明治大学,2018年09月01日

・ 「Introduction of My doctoral research and Current Research Project :“Comparing analysis of history of Game Arcade”」”Transmedial Asia - 4th International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project "Japanese Videogames Between the Local and the Global"” 立命館大学,2018年09月24日.

・ 「前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析-賭博への社会統制との関わりを中心に-」日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,岡山理科大学,2019年03月04日.

・「“Examining the Socio-cultural Background of Game Centers: The Case of Gambling and Children Entertainment from Meiji-Era.”"」Replaying japan 2019 in Ritsumeikan Game Week, 立命館大学,2019年08月11日.

・「日本の「ゲームセンター」の文化史ー多様な店舗形態に着目してー」第10回多元化するゲーム文化研究会,愛知寂徳大学,2019年09月21日.

 ・「A Study about the Selection of Major Japanese Arcade Video Game Titles -Focused on Ranking Charts on Japanese Game Center Industry Magazine-」6th International Workshop “Japan’s Videogames and Digital Cultures Between the Local and the Global”, 立命館大学,2019年11月18日.

・「日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-」ゲームリサーチダンジョン,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2020年6月11日.

・「子供×デジタルゲーム×場」コロキウム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」から考えるMinecraftと教育・学習,Zoom(主催:立命館大学アートリサーチセンター、および立命館大学ゲーム研究センターの共催),2021年1月30日. 

・「日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析(川崎寧生)」ゲームリサーチダンジョン2,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2021年2月06日.

・「⽇本の⻘少年のゲームプレイ時間・頻度についての調査分析―既存のアンケート調査を中⼼に―」日本デジタルゲーム学会第11回年次大会,Zoom(主催:日本デジタルゲーム学会),2021年3月13日.

・「"Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"」in Round Table of 「Theme Park Studies in Japan」 ,Replaying japan2021,Zoom(主催:立命館大学アルバータ大学),2021年8月12日.

・「ゲームセンター史」デジタル・エンターテイメント研究会第五十三回例会,日本未来学会,Zoom,2021年10月12日.

・「経過報告:日本におけるテーマパーク体験:半構造化面接調査」,Digital Entertainment Conference 2022:Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19 ,「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム&インタラクティヴ・ナラティヴ研究」,ZOOM(主催:立命館大学ゲーム研究センター他),2022年3月6日.

・「日本のゲームセンターに対する学術的研究の展望と課題―報告者の博士研究を中心に―」,立命館大学ゲーム研究センター2021年度第4回定例研究会,ZOOM,2022年3月16日(後々動画配信予定).

・「『日本の「ゲームセンター」史』刊行記念「変わりゆくゲーム空間、ユーザーと社会環境、人の移動と文化」」,梅田Lateral,2022年3月29日.

・「A Survey Analysis of Social Control of Game Centers in Japan:  Focusing on Policy Makers' Discussions」,Digra2022(WORKSHOP: Japanese Game Centres as Urban Play Spaces), ZOOM(主催、Digra), 2022年7月7日.

・「日本のゲームセンターに対する社会的認識の変遷-国会議事録の調査分析を中心に-」,日本デジタルゲーム学会2022年度夏季研究大会,Zoom,2022年9月4日.

・「ゲームセンター文化についての社会的認識を中心とした調査報告」 , 院生コロキウム 「ポストメディア時代における東アジアの文化芸術研究 ーテーマとパースペクティブー」, 立命館大学,  2023年1月31日.

・「日本のゲームセンターの社会的認識についての調査分析―各都道府県議会の会議録を中心に―」 , 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会, 日本大学駿河台キャンパス, 2023年2月24日.

 

【そのほか、協力】

・「「ビデオゲームに固有のもの」とは何か?──表象理論からのアプローチ」、GCOEプログラム「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」第一回ビデオゲーム・カンファレンス《「遊び」としてのビデオゲーム》、第二部ワークショップ、立命館大学アート・リサーチセンター、2009年2月2日(研究協力者として登壇)

・「消費増税でトドメ!? 苦境の「ゲーセン」どう生き残る?」『日刊SPA』,2014年4月20日http://nikkan-spa.jp/618292(インタビューを受けました)

・ 「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」企画協力,城陽市歴史民俗資料館,2018年7月7日~9月9日

・ 「日本デジタルゲーム学会若手奨励賞」受賞,日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,2019年3月4日

・「Preparing Future Faculty(大学教員準備セミナー)」参加,満了,立命館大学,2019年7月27-28日(学歴ではないですが職歴には入れられるらしいので追記)

立命館アートリサーチセンター研究拠点形成支援プログラム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」参加中,立命館大学,2020年度~.

・「ゲーセンミュージアム Welcome to the Arcade Museum!」企画協力、キャプション校正・修正協力,名古屋市博物館,2021年06月01日~08月29日.

・飯田一史,2022,「「不良のたまり場」とも蔑まれた“ゲーセン”の知られざる歴史」,『日刊サイゾー』,2022/06/11,URL: https://www.cyzo.com/2022/06/post_312104_entry.html.(インタビューを受けました).

・柏崎海一郎,2022「ニッポンゲーセン変遷史」,『日本経済新聞』,2022/11/30,URL:

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66379030Z21C22A1BC8000(インタビューを受け、校正いたしました)

・「第三十三回橋本峰雄賞」受賞,現代風俗研究会総会,2022年12月10日.

  

【現在やっていること】

博士号とれました。研究活動に邁進しつつ仕事をしっかりとっていきたいところ。

 

 

Academia.eduとかにもうまいことまとめたいところ…。吉田先生のとか参考にするかなぁ。

ウォーザードRTA試考(タオ編)

www.youtube.com

 

最近『カプコンファイティングコレクション』でやれるようになったのと、その上で「ゲーセンdeRTA」イベント(https://v1.oengus.io/marathon/gcrtao1)に参加することになったので走り出してみました。みんなもアケゲーのRTA、しよう。

 

ともあれ最近ある程度理論値タイムが見えてきたので、攻略も含めて提示しておく記事を作ってみます。アドバイス等よろしくお願いします。

 

00.レギュレーション

 レギュレーションはRed Earth - speedrun.comを参考にしています。

・[DIFFICULTY : 4] [ATTACK POWER : 2] [TIMER : 2] [VICTORY MODE : 3 ROUND MATCH] [EVENT : OFF] [HANDICAP MODE : ON](イベントに関しては『カプコレ』だと選べませんが恐らくオフになってそう。)

・キャラクターを選択肢「NO」を選択した瞬間からタイマースタート、真ヴァルドールを撃破したタイミングで計測終了。

・走る前に設定を見せること。

 

01.キャラクター選択

4人から選ぼう(因みにここから先全ての写真は自分の動画から引用しています)

 

 第一にキャラクター選択です。このゲームには「レオ」、「タオ」、「タバサ」、「ムクロ」の4人のキャラクターが存在します。このうちRTAで使用できるキャラクターは「レオ」と「タオ」の二人になるでしょう。

 残りの二人が何故厳しいかというと、「タバサ」にしろ「ムクロ」にしろ、DPSが高い技がろくになく、強い技がレベルを上げないと出てこないためです。

 「タオ」は弱中強のチェーンコンボが可能でかつ全ての中攻撃からキャンセル可能という唯一無二の特性を持っていること、そして「レオ」は「クロノスラッシュ」という超DPSの高い必殺技がレベル1から使えることが利点となっております。

 上記を踏まえると基本的にRTAではこの二人の二択になるかなと思います。全体として、安定するのがタオ、恐らく理論上最速なのがレオ、となるかなとは。以上を踏まえて、まずはタオ編からボスについてみてみることにしましょう。

 

 

02.ボス攻略

02-01.ステージ1 ルアン

こんな感じで端でハメるのが理想

 

 タオ戦のステージ1はルアンですが、彼女には完全パターンを構築出来ました。

「開幕斜め前スーパージャンプ>ルアンも飛び上がって突進してくる>無敵時間が斬れるのを待って強炎龍脚(623+強K)>ダウン後、起き上がりに超空刃拳(236236+P)>ルアンが気絶するので起き上がりに中P強炎龍脚>ダウン後、起き上がりに超空刃拳~以下繰り返し」です。

 基本的には2回目の中P大炎龍脚後の起き上がりに超空刃拳で安定を取るか、もう一度中P強炎龍脚でオーブを温存しながらKOすることになります。気を付ける点として、気絶した後のルアンの起き上がりは無敵時間がついており、立中Pを当てるタイミングがずれる上に、気絶がすぐに解けるために、中Pが遅れると反撃を食らう恐れがあります。

 まぁパターンにはまらなければリセットすればよし。というかハマらなかったら避けしたり対空必殺技してきたりなどぐだぐだになります。

 

 

02-02.ステージ2 ハウザー

スーパージャンプで裏回りながら殴りに行く感じ。

 

 ステージ2はハウザーです。ハウザーへのパターンは主に

 「スーパージャンプ>何か攻撃してくる>それに合わせて裏に回るか表に回って降りJ強PかK>立中P立強Kのチェーンでハウザーひるむ>もう一度スーパージャンプ~」となります。

 この場合注意するべき状況はハウザーの行動が「遅れる」ことです。早い分には対応すればよいのですが、「遅れた上で火球攻撃」をされると、ちょうどタオが下りてきて攻撃を出したい所に火球が飛んでくるので、かなり難しい状況になります。そのため、タオがスーパージャンプから降りてくる辺りでハウザーが何もしていなければ一端攻撃をしないのもよさそうです。

 

 

02-03.ステージ3 セクメト

この百貫落としが無敵もついててとにかく厄介。

 

 ステージ3はセクメトです。セクメトへのパターンはほぼない…というか、

 「基本はスーパージャンプ攻撃から中Pしゃがみ強Kのチェーンでダウンさせることを繰り返す」

 「セクメトがガードしたら中Pで止めてスーパージャンプ

 「対空必殺技(百貫落とし)をしてきたら大人しくガード」

 「オーブがあれば超空刃拳を連続技で使う(しゃがみ中K>超空刃拳など)。」

 という攻略法ではあるのですが、とにかく対空必殺技の動きが厄介で安定しません。また、セクメトの判定は結構小さく、ジャンプ攻撃が当たらないこともしばしばあります。また、ガード率が変に高くなることもあります。そのためパターンが崩れることも非常に多いため、気を付けながら立ち回るしかないという感じです。タイムもかなりぶれまして、早ければ2分10秒台、遅ければ30秒台を超える場合があります。なるだけ10秒台に倒したいですが…。

 

 

02-ex1.ボーナスステージ1

地面から台座に向けて立中Pするとこのように登れます。

 

 セクメトの次にはボーナスステージが入ります。ボーナスステージでは、謎のおっさん(ヴァルドール?)の顔を壊したら出てくる金のセクメト?像を壊すとクリアです。タオの場合、

 「歩いて立中Pで台座に登りながらしゃがみ強Pチェーン二段目キャンセル中炎龍脚、その後同じコンボを繰り返して、下の顔部分が壊れたら生中炎龍脚で上の部分を壊す」

 「その後スーパージャンプからダッシュで反対側に回り、同じことを繰り返す。」

 「全体を壊すシーンに入っても同じことを繰り返すが、炎龍脚は弱炎龍脚にする。中だと当たらなくなる。」

 「最後はしゃがみ中K強Kで〆。経験値を取り切れば終了。台座への移動は立中Pで行う」

 台座へジャンプで登ろうとすると、このボーナスステージの動作がかなり独特なのでいらぬロスを招きます。そのため基本タオの場合は立中Pで行きましょう。因みに、微妙にレベル差が影響を及ぼすステージであり、高いと時短になります。

 

 

02-04.ステージ4 コンゴ

ハイパーアーマー中に中炎龍脚で削ろう。

 

 ステージ4はコンゴウです。彼もだいぶパターンがぶれまして、

 「ジャンプで近づいて攻撃を見切ってよけつつJ強Pから直に立強Kなどでひるませるか、炎龍脚でこかす」

 「相手が光り出したらハイパーアーマーなので、中炎龍脚を当てて削る。食らっても前ダッシュから中炎龍脚」

 という感じです。なるだけダメージをもらわないようにしたいですが、攻略法の関係上少し難しい所。運がだいぶ絡む相手だと思います。

 

 

02-05.ステージ5 ヌール

起き上がりにこうなるのが理想…と見せてもよく分かりにくいと思うので動画参照。

 

 ステージ5はヌールです。彼は完全パターンがあるのですがかなり難しいです。簡潔に言えば

 「一度ダウンさせる(炎龍脚でもしゃがみ強Kでもよい)」

 「その後、起き上がりに完全に重なるようにジャンプ攻撃(めくってしまう可能性があるのでJ中Kが良さげ。確定で当たると感じる場面ではJ強Kや強P)」

 「その後しゃがみ中K強Kでこかして繰り返し」

 という感じです。ただジャンプ攻撃のタイミングがかなり難しく、早すぎると当たらない、遅すぎるとヌールが確定で出してくる対空攻撃(縦回転しながら突っ込んでくる攻撃)にやられます。

 他方でこれ以外のパターンは正直遅くなりがちなので、これを狙うしかないのも悩み。難しい所です。

 

 

02-06.ステージ6 ギギ

ヌールと同じ事(起き上がりにジャンプ攻撃重ね)をやってもこうなる時があります。

 

 ステージ6はギギです。彼も一応ヌールと同様のパターンが出来なくはないのですが、ヌールと異なり彼はガードも選択肢によく入れるので、結果パターンが崩れます。その後新たにパターンを入れたくともガードが堅い時間が続いたりするので、かなりの運ゲーとなります。

 正直それ以外は確固としたパターンがないので、かなり難しいです。炎龍脚のように火力が取れそうな必殺技も大体1ヒットのカス当たりになってしまうこともマイナス。恐らくギギと次のブレイドが一番タイムがずれることとなるでしょう。

 

 

02-ex2.ボーナスステージ2

これが上中に当たってるパターンなんですがこれもまぁ動画参照。

 

 ギギを倒すとボーナスステージ2に入ります。両端にある顔を6枚倒したあと最後に堕ちてくる岩を壊すことになります。

 顔については正直安定した倒し方が浮かびません。基本はスーパージャンプ強Kを登り>下りと2回当てることになるのですが、上と真ん中の顔に同時ヒットするタイミングが難しく、安定しません。ここが安定すれば数秒縮むのですが…。あ、下の顔は立中P弱炎龍脚などで壊れます。また、槍が地面から現れてきて当たるとのけぞるので、注意しましょう。

 片方を壊すともう片方を壊すことになりますが、今度は顔が飛び道具を出してくるようになります。ボーナスゲーム中はガードが出来ないので基本食らうことになります。ジャンプ中に食らうと攻撃がキャンセルされるも同義なので、気を付けましょう…といっても気を付けられるものでもないです。飛び道具を出すタイミングをどう合わせるかが問題ですね…。

 両方の顔を壊すと真ん中から岩が落ちてきます。この際、岩が落ちてくる「ガシャーン!」という音が鳴りきってちょっとしてから強炎龍脚を出すとちょうどいい具合に頂点付近で岩を破壊出来て時短になります。可能であればやってみましょう。

 因みに、タオはかなりスムーズにこのボーナスステージをクリアできる方です。他キャラの通常技がみんな独特過ぎる…。

 

 

02-07.ステージ7 ブレイド

スーパージャンプに合わせてブレイドもジャンプ攻撃することがあるのが厄介。

 

 7ステージ目はブレイドです。ラスボス前の中ボスという感じで、流石に強いです。基本的には

 「スーパージャンプで近づき、ジャンプ攻撃を裏周りヒットさせた後中P強炎龍脚のコンボを決め続ける」

ことが主軸になるのですが、特にマントを脱いだ後はガード率がかなり上がるためダメージを入れるタイミングがあまりない、という悩ましい状況になります。

 相手の攻撃を誘ってもいいのですが、基本的にブレイドの攻撃はブレイドの周辺全体を攻撃するものが多く、どうしてもこちらが守勢に回りがちです。正直運のいい動きをしてくれることを祈る運ゲーになると思いますので、頑張るしかないかなとは…。

 注意点として、自身のクリスタルを中心に鎧を四方八方に飛び散らせる攻撃(カトプトロン)はカス当たりでも威力が高く全段当たると死ぬことと、ドリルのように剣を伸ばす攻撃(ポロス)はタオだとしゃがめば当たらないということは覚えておいて損はないでしょう。タオはこの辺もレオと比べて安定しやすいです(レオは色々と被弾率が上がりやすい)。

 

 

02-08.ステージ8 ヴァルドール第一形態

ノーマルジャンプの方が早いですがスーパージャンプの方が安定はします。

 

 8ステージ目はヴァルドール第一形態です。ラスボスの第一形態なのですが、基本パターン自体は

 「スーパージャンプやノーマルジャンプでガードしながら近づきつつ相手の攻撃をくぐってジャンプ強Pか強K、その後立中P立強Pのチェーンをしたあとスーパージャンプ~」

 の繰り返しになります。基本的にヴァルドールはドラゴンに命令して攻撃させることを主体にするため、その攻撃をかいくぐりながら殴る、という感じです。ただし、蛇を召喚する攻撃(フォビドゥンバイパー)は発生保障がついているので、そのモーションを確認した場合大人しくガードした方が良いでしょう。

 

 

02-09.ラストステージ 真ヴァルドール

見づらいですがノーマルジャンプして色々な攻撃をくぐって青ドラゴンの裏にいる状況。

 

 ラストステージは真ヴァルドールです。第一形態を撃破した周辺の位置からステージスタートとなります。パターンはヴァルドール第一形態と同じく、

 「スーパージャンプやノーマルジャンプでガードしながら近づきつつ相手の攻撃をくぐってジャンプ強Pか強K、その後立中P立強Pのチェーンをしたあとスーパージャンプ~」

 となります。ただし、相手の斜め上ビームの確率が若干高くなっているようなのでその場合は大人しくガードするしかないほか、真状態で追加される、ドラゴンが追尾して襲ってきて当たると子供状態になる(所謂裁き技)「カースディスティニィ」はなんとガード不能であり、しかも追尾性能がかなり高いです。正直スーパージャンプ後に避けるのはかなり難しいので、これが出されないことを祈る運ゲーになります。当たると10秒近くロスるので…。

また、剣を召喚する攻撃(スロウズソリトン)もモーション後半辺りから発生保障がついており、下手に攻撃するとこちらがピンチになります。こんな感じで全体的に拘束力が高い技が多いため、なるだけパターンを維持して攻撃させる暇をなくすことが重要になります。

 

 

 

03.まとめ

 取り敢えず以上、攻略とRTAにおける注意点を書いてみました。全体的にRTAという視点で見た場合「後半ボスの運ゲーがきつい」のは間違いないかな…とは。パターンになるかなと思う動きも途中でガードされたり、ガードされた後のガード継続率がかなり高くて悩ましい所。現状の記録を考えるとタオだと9分30秒台が限界かなと思っています。

 今回はタオを書いてみたので、レオを走り切った後にまたレオの攻略を書いてみることにします。改めてよろしくお願いいたします。

Steam版『太閤立志伝ⅤDX』の購入後感想(簡易)(2022/07/15追記)

おまえにゃんこだよ~おれもも~っとにゃんこだよ~

www.gamecity.ne.jp

 

待ちわびた『太閤立志伝Ⅴ』のDX版。
太閤立志伝Ⅴ』そのものは色々調べれば面白さや良さが一杯出てくると思うので、本レビューではリメイク版の特徴について旧版との差異を主軸に良い点と気になる点と可能であれば追加してほしい点などを提示します。

因みにsteamレビューにも似たようなの投稿しております。

 


〇リメイク版の主な特徴
・基本的には家庭用版(PS2以降版)準拠。
…そのため、バランスなどはこちら準拠で調整されています。わかりやすいのは「万金丹」で5割近く回復出来たので常時京で薬を買って薬漬けだったPC版に比べ30しか回復しないとか、風林火山」札が強すぎたので追加札が色々出来て戦闘バランスが変わったとかその辺。まぁこの辺のバランスは家庭用版の方がいいかなとは。
…UIも家庭用準拠です。そのため気になる点も少しはあるのでその辺は後述。

 

・新武将100人追加、猫武将モード、オートセーブ追加など。
…この辺は素直に追加してる感じです。猫はかわいい。井伊直孝とか旧版はいなかったんだなぁとなりました。オートセーブ追加は素直にありがたいです、事故がよくあるゲームなので。
あとは基本大筋は太閤立志伝Ⅴのまま変わらない感じかなとは。

 


〇良い点
・このご時世に移植という形で手に入れて遊びやすくしてくれた点
…旧版は現状アップデートが完全に終わっていることや、win7以降は本当に特殊なことをしないと起動できない状態になっていたので、改めて遊べるようになったのは素直に嬉しいです。

・変わらず楽しめる『太閤立志伝Ⅴ』の魅力
…ここまで自由に様々な歴史的人物を選び、個人の人生を楽しめるゲームは正味他にないと思っています。あくまで「歴史的人物」なのがミソ。ゲームプレイにおける手の入れ方、抜き方も絶妙で旧版から本当に楽しめる作品でありました。
…武将だけではなく、商人、忍者、海賊、剣豪、そして無位無官の素浪人など、様々な人生を楽しめるのもよい点です。

・イベントコンバーターをそのまま導入
…「イベントを新たに作る」だけでなく、MOD的に様々な要素を追加できるアプリです。旧版でもあったものがそのまま追加されているのは凄くありがたいです。出来れば他のコーエー作品でも(例えば顔グラ変更ツールとか)用意してほしい感じですね。

 


〇気になる点
・UIが家庭用準拠であるため旧PC版勢的にはちょっとテンポが悪い
…基本的に旧PC版では「あらゆる動作がクリックで飛ばせた」、「動作が快速(特に戦闘画面。基本家庭用と比べると画面表示そのものが簡素が故です)」、「キーボードで数値決定が可能」でした。
…そのためその辺のUIが家庭用準拠になった結果、ちょっとPCでキーボード+マウスで遊ぶ分にはテンポ自体は悪めです。
…とりわけ気になるのはやはり月毎の評定における成果表示画面と戦闘時でしょうか。旧版では「他武将の成果がわからん」ぐらいにクリックで飛ばせたので…(それはそれで問題だから家庭用版ではこうなったと推測)。

(2022/05/24追記)現状で一番早いのはクリック+エンター押しっぱなしで最速設定になります。ただ旧PC版は描写自体が簡素のため、実際には1.5~2倍ぐらい早かった記憶がありますね、一応まぁこれでも十分っちゃあ十分ですが。

 

…あとは武将の家に行くときなど、決定画面が出てくるようになったのも気になる点ですね。この辺は家庭用だと確かに必要なのですが、旧PC版を遊んでいた人間には煩雑に感じることもあるかなとは。
…ただし、フィールド画面のものについては画面効果「簡易」で大半解決できます。というか自分は主にこちらで旧PC版をプレイしていたのでそのままDX版も「簡易」で遊んでいた結果違いに気づきませんでした。こちらはサクサクですね。

(2022/05/24追記)薬草・砂鉄掘りだけは割と遅いかも…とは思います。診察してる時が旧PC版ばりに爆速なのであれぐらい早くなったら良さそう。

(2022/06/16追記)諸々アップデートで修正されました。

Steam :: Taiko Risshiden V DX :: アップデート情報 Ver.1.1.0(2022/6/16更新)

マウス選択時に武将訪問時の決定画面が消えた(詳細表示画面が消えた)のと病気の武将とかわかりやすくなったのは旧PC版にしっかり戻している感じでありがたいですね。あとは評定時と野戦・攻城戦・薬草・砂鉄掘り・瞑想辺りの高速化かなぁ。

(202207/15追記)更にアップデートで修正されました。

太閤立志伝Ⅴ DX:アップデート情報

評定時のアニメーションにスキップ機能が追加されました。ありがたい所…ですが入力が「左右同時クリック」とややこしいっぽい?エンターキーおしっぱなどに今後対応されるとありがたいですね…。

 

比較として、当時私がよく見ていた動画を挙げておきます。

www.nicovideo.jp

因みにこの動画はイベントコンバーターで色々とMODを追加しています(UIとは関係ない部分)。

あとこの動画も含め、『太閤立志伝Ⅴ』はRPが色々と捗るのもよい部分ですね(これは良い点)。

 

 

〇追加してほしい点
・フィールドだけでなく全体的なUIや表現の「簡易」設定が欲しい
…基本旧PC版準拠の設定(移動など含め全般クリックで飛ばせるように+高速で動くように+決定画面などを不要にするオプションなど)が出来れば文句はゼロになると思います。
…実際旧PC版設定そのままだと簡素過ぎる+色々と選択が進みすぎてしまうのも事実なので、それはそれで困る方もいそうなのは事実。
→恐らくキーボード+マウスプレイヤー向けの設定として旧版に近い設定を追加するのが手っ取り早いのかなと思います。

・(2022/05/24追記)顔パーツ追加ツールなどの追加も欲しい

…ずわーっと遊んでてそういえばこの辺は昔は非公式ツールでやってたなぁ…というのを思い出したので。あれば便利なのでやはりほしいですね~。

・(2022/06/16追記)一部はアップデートで改善しました。マウス操作時の武将訪問時や決定可否ボタン回りなどは飛ばせるようになっています。あとは高速化回りのオプションですかね…。

・(2022/07/15追記)更にアップデートで改善しました(評定アニメーションスキップ)。ただ入力がちょっとしづらいのでエンターキーおしっぱなどに対応してほしいところ。あとは高速化回りのオプションと顔パーツ追加ツールなどですかね…。期待したいところです。

 


〇全体として
太閤立志伝Ⅴ』の魅力はそのままなので、相変わらず非常に楽しめると思います。

・UI関連の不満は「旧PC版を遊んでいたから(実質マウス・キーボーダー)」こそ起きているものです。
…そのため、家庭用版を主に遊んでいた方やコントローラーで主に遊ぶ方、新しく始める人はそのまま楽しめると思います。
…その上で、やはり旧PC版プレイヤー向けのオプション追加等のアプデは欲しい所ですね。(2022/06/16時点である程度は追加されて改善されました。)

 

しかし「元になったゲーム作品を体験したプラットフォームの差異が移植作品のレビューに大幅に影響する」ことは(特にアーケード作品だと)よくあるとは思うのですが、アーケード作品以外だとコーエーの作品によくある印象が強いです。PC版と家庭用版を両方出している上にUIが結構異なる(大体家庭用に最適化している)からだとは思いますが、それを含め、かつ『太閤』以外でも「同じ作品でも個々人のプレイ史に異なる状況が生まれている」のはゲームの個人史・生活史研究として面白いと感じますね(この辺は吉田寛先生が「コラム ゲーム研究をめぐる困難」(松井広志・井口貴紀・大石真澄・秦美香子編『多元化するゲーム文化と社会』,ニューゲームズオーダー,2019,pp343-346)でも似たような事を語っていました。)。

 


ともあれ、みんなも『太閤立志伝ⅤDX』で米や特産品を転がし、足利義氏から村雨を奪い取り、茶器で城をもらい、真田昌幸を勧誘し、「風林火山」で軍団をボコるなり全国一の商人になるなり剣豪として弟子一杯の人生を歩むなり天下一の忍者になったり海賊として名をあげましょう。何をやるのも自由でござる。

メモ:Replying Japan 2021に参加してきました。

名前バレ案件ではあるのですが、もう気にしないことにしたので備忘録及び自分の発表内容についてメモしておこうという形。

 

- Replaying Japan

こちらの「Program and Conference Schedule」に今年のプログラムや要旨、発表予稿などが掲載されています。

 

Rplaying Japanアルバータ大学と立命館大学の共催で行われている日本のゲームに関する研究の国際研究カンファレンスで、現在ではほかにも様々な大学や機関と共催、パートナーシップを組んでいます。

毎年夏に開催されており、2012年開催のため今年のReplaying Japan2021は9回目になります。

 

今年は“Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”(日本のゲーム文化におけるAI)というテーマで開催されており、発表もAIに関するものが主体ですが、ほかにも様々な内容の学術的研究発表がなされていました。

今回は自分の発表の内容メモ(質疑応答含む)と、発表の中で気になったもの、興味深かったものについてカジュアルに紹介・自分の感想を整理しておこうと思います。

主に自分はゲームセンターという場所を主にゲーム研究では対象にしているので、そちらが紹介の主体となりますがご容赦を。いずれもサイト内で予稿等見れるので、気になる方はぜひ。

 

〇Kieran Nolan, "Eagle's Computer Warrior: Japanese Arcades to UK Comics via Licensed Coin-Op to Home Computer Conversions"(二日目)

アイルランドにてアーケードゲームに関する美的特性やメディア史との関係性について研究しているKieran Nolan先生による、イギリスにおけるアーケードゲームの家庭用移植における(勝手な)商業漫画展開に関する調査分析です。

・主な内容としてはまず、「Eagle Comic」というローカル雑誌において、「Computer Warrior」というゲーム内に入り込んで頑張るみたいな漫画が連載されていました。その中で、『エリア88』(カプコン,1989)と『ストリートファイターⅡ』(カプコン,1991)が主にPC版として移植された際に、カプコンを通さずに、イギリスでの発売元であるUS goldとイーグルコミックが提携して勝手に漫画化して宣伝していたものの調査分析でした。

・個人的に興味深かったのが『エリア88』の漫画化部分で、元々『エリア88』は日本では当然漫画を原作としたゲームとして扱われていたのですが、欧米では別の名前(『U.N. Squadron』)を冠してC64やZXなどで発売されていたようです。しかし、ゲーム内でのキャラクターの顔はそのままなので、勝手に漫画化する際にそれらが混在する(しかも洋風の顔はそのままに、日本漫画風のキャラは滅茶苦茶アメコミっぽい感じに)ことになっていたみたいです。

・そして『スト2』も『エリア88』もゲーム内容とイギリスのプレゼン資料だけで漫画を構成しているのが特徴で、原作何それ状態だったみたいでした。

・何というか、中々現在では不可能というか、そもそもこのような展開がされていたという点そのものが、日本のゲーム文化のトランスレーションの一例として興味深かったです。日本でも同様の例があるのかなぁと思いましたが、基本日本だと初期からゲーム以外でも提携していることが多いので物語ベースで勝手に使うことは多分なさそうかな。

・ただ似たようなケースで『ファミコンロッキー』もゲーム作品をプレイヤーが遊ぶタイプで、しかもウソ技とかあったので、比較して考えることが出来るのかも?とは思っていました。

・実在のゲーム世界に入り込む漫画って日本ではあまり多くない印象もあった(多分『あらし』が方向性を縛った可能性あり?)上で、海外だとかなりそういう展開が今でも多い(『ピクセル』も近いか)ので、プレイヤーが主人公の漫画について日本での状況を調査して社会背景を踏まえて分析するのは日本のゲーム文化を考えるにおいて面白そうかなとは。

 

 

〇Keiji Amano,Geoffrey Rockwell, "The Rise and Fall of Popular Amusement: Operation Invader Shoot Down"(三日目)

・元々からパチンコに関する歴史学社会学な研究をされている天野先生と、アルバータ大学で哲学、人文科学とコンピューティング(ゲームも含む)の研究をされてるGeoffrey Rockwell先生によるパチンコとインベーダーブームに関する地域的現象についての調査分析です。

・特に今回は『名古屋タイムス』の記事を参照しており、インベーダーブーム時にどのような状況が起きていたのか、結果的にどうなったのかについて、文献資料や学術的研究を参照して調査分析しています。(自分の喫茶店内ゲームコーナーに関する論文も使ってもらいました、ありがとうございます)

・やはり重要となるのは「名古屋という立地の特殊性」で、『名古屋タイムス』ではブーム中かなりパチンコ産業に寄った形でインベーダーブーム時におけるパチンコ産業の苦境を記事にしており、ゲーセンへの転業を苦々しく思ったり、インベーダーブーム終了時、そして「フィーバー機」の流行に際して喝さいの声を上げたりなどしている記事が大々的に掲載されるなどしていたことが、名古屋の地域性として重要な側面であるということが明らかになっていました。

・私自身は博士研究中に調査していた中で、『コインジャーナル』の当時の号でゲーセンへの転業の声が挙げられるパチンコ屋の苦境と、「フィーバー機」による復活自体はある程度知っていました。しかし『名古屋タイムス』におけるあからさまなパチンコびいきは異常…というか普通のローカル新聞でそこまでパチンコ推すのか…という点が時代背景、社会背景を想起してかなり興味深かったです。

・この点、ほかにも地域性が結構目立ちそうな感じはあるので、地元ぐらいは調べておきたいですね。『奈良新聞』は当時もあったみたいなので確認してみたいところ。

 

 

〇Hiroyasu Katou,”Human Relationship Formation through Video Games: A Case Study of a Game Center”(三日目)

・恐らく国内ゲームセンター研究の第一人者として扱われているであろう加藤先生によるゲームセンタープレイヤーのゲームだけではない形での様々な交流の形についての調査分析です。

・この中では別の属性を持つ、場合によっては全く関係ない場所にあるゲームプレイヤーたちが、特定の作品群や場所での交流によって繋がりを持ち、それが更に別のプレイヤーへと繋がりコミュニケーション空間が広がっていくという、いわばアクターネットワーク理論に通じるような空間を形成していたことを、関東でのゲームプレイヤーに対するフィールド調査によって明らかにしています。

・この点、恐らくゲーセン勢にとっては体感で気づいていることだと思うのですが、それをちゃんと学術的に分析することの意義や意味、重要性について改めて示してくれていてありがたかったです。こういうところからゲーム文化、ゲームセンター文化の重要性が垣間見えたりしますからね。

・地味に知り合い(ゆいけーさんやいまきちさん)や著名な人(えぐれさんとか)がスライドに載っていてちょっと面白かったです。恐らくらんまコミュニティなのかな~とか見ていて思ってました。

・ゆいけーさん(KOF・関西ゲーセンコミュ)やいまきちさん(ストZERO関連コミュ)は知ってる限りでも更にまた別のコミュニティに関わっている(流石にそこまでは加藤さんは確か指摘していませんでしたが)ので、そういう意味でも繋がりの連続性がコミュニケーション空間を形成しているのだな…、と見ていて面白かったです。うまいこと論文になってほしいところ(私が参考文献にしたい)。

 

 

〇Yasuo Kawasaki, "Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"(三日目)

・自分の発表ですね。ラウンドテーブルの「Theme Park Studies in Japan」において発表していました。

・このラウンドテーブルは今共同で行っている研究の途中経過の発表でして、私は主に「日本テーマパークの変遷」と「日本テーマパーク研究」の概観を主に行っていました。基本的にこの二つについて、インターネットや文献資料などを通じてマッピング、テーマパークの変遷についてはジオブラウザーで地図上に表現しながら確認し、実態としてどのような状況にあるか分析していました。

・主に個人的に調査・分析していて興味深かったところは、「テーマパークという定義がかなりあいまいになりつつある」点。

・特に00年代以降はそれが顕著で、「アンパンマンミュージアム」や「横浜ラーメン博物館」など、特定のテーマのみを取り扱う、ミュージアムや娯楽施設がテーマパークとして扱われていること、そういうテーマパークが所謂遊園地タイプの大型テーマパークが減少・停滞する代わりに増えていったことを先行研究を踏まえながら挙げ、その上で既存の観光資源とテーマパークの曖昧な状態が当たり前になりつつあることを分析していました。

・今回は複合型リゾートの内、テーマパークと自称・他称されていないものは含めていなかったのですが、恐らくそれらもテーマパークに含まれてしまう可能性がある、という点も含め、この問題は複雑で、特に日本のテーマパークを学術的に研究する際に考えなければならない点だな…と見ていました。こんな曖昧になっている中で「テーマパークっぽいけどテーマパークではない遊園地(奈良ドリームランド)」もありますしね…。

 

・質疑応答では「国家をテーマにした場所について」や、「〇〇村、という名称について」質問があり、どちらも興味深いものでした。今後も研究を続けていきたいところです。

 

 

〇Victoria McArthur,”A Visual Analysis of the Cards in Fate/Grand Order Arcade”

・Carleton大学においてUXやゲームデザイン関連の研究をされているVictoria McArthur先生による『FGOAC』のサーヴァントのカードデザインについての分析です。

・そもそもゲーム内におけるジェンダー表象については欧米でかなり研究が盛んでして、特に欧米では男性は超男性的(hyper-masculine)に、女性は超女性的、かつ超性的(hyper-feminine and hyper-sexualized)に書かれることが多い点が指摘されていました。これが日本を中心に展開している『FGOAC』でも同様のことが言えるのかどうか、という分析になっています。ジェンダー論の先行研究に寄っていますが、基本日本を対象にした地域研究ですね。

・内容としてはグラウンデッドセオリーによるキャラクター属性のコード化と分析です。結果としては中々興味深いもので、性的なポーズをとっている女性サーヴァントは69%と多いものの、それらの半数は所謂ステレオタイプ的な性的な装備をしているわけではない点や、男性・女性共に(先行研究で取り上げられている)欧米のゲームと比べて攻撃性の発露は少ない点(アニメキャラ的なデザインが理由?)などがあげられていました。

・更に、どうやら先行研究では「攻撃性」と「性的表現」に正の関係性があるとみられているらしく、そちらについても突っ込んで分析されてました。対比として水着邪ンヌとヘラクレスが置かれていた(武器を持ち、攻撃性と性的表現が強いキャラクターの対比。ヘラクレスは他の男性キャラと比べて「攻撃的かつアニメ的な表現ではないデザイン」という点も指摘)のが興味深かったです。

・基本的にジェンダー論関連の研究はあまり自分では触れないようにしているのですが、実際に自分が主に遊んでいるゲームで分析されるとこうなる、というのが見えて面白かったです。確かに性的表現になるキャラは(水着とか中心に)いるなぁ…というのも含め。

・その上で、前から自分も思っていた、「露骨に性的なキャラはそこまでいない」ってのが実際にデータとして見えて面白かったですね。あと「男性が超男性的・攻撃的でない」ってのは面白い観点でした。改めて欧米と異なる点がこの辺なんだろうなとは。

・あと、今回はあくまでアーケードの物理カードのデザインについての分析が主軸だったので、恐らくより日本研究に偏ることになりそうですが、アプリ版FGOとの比較分析や、他のソーシャルゲーム(質疑応答ではグラブル刀剣乱舞、艦これなど出ていました。アズールレーンも中国で作られていながら日本で受け入れられているゲームとして興味深い)との比較分析もしてほしいと思っていました。

・基本的に日本だとこれらのデザインがよくも悪くも自然に受け入れられているので、その是非は置いといて(ここ重要)、日本文化としてどういう状況にあるのか、というのを考える研究として興味深かったです。

 

 

 

特に興味深かった研究発表(と自分の発表の振り返り)は以上です。他にも興味深い研究は多く、サイコロ、双六に関する調査分析や、中国における社会統制とそれにあらがうプレイヤーたちの攻防についての調査分析など、興味深いものがたくさんありました。

来年も行われると思いますし、論文集も既に3巻出ているので、色んな意味で私も頑張っていきたいところです。

GGST:ジオヴァーナの自分なりメモ①(技性能編)

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・こんな感じで天上永住権取得したので軽くメモをまとめておこうという感じ。

・あとで通常技の見た目とかはスクショ入れるかもだけど、視認性的に入れないかもしれない。

・あ、基本「コマンドはPCのテンキー表記」、「「空キャン」などのわからない格ゲー用語については随時ネットで調べてください」と併記しておきます。あくまで自分用のメモなのでごめんなさい。

・ちなみにこのゲーム、「全ての技が空中ガード可能」な代わりに「空中ガード時はリスクゲージ(たまるとめっちゃ火力が上がる)が上がりやすい」という形でバランスを取っている。そのため空ガ関連の話はしないです。

…半分『エヌアイン完全世界』(しゃがみ地上技以外空中ガード可能だが空中ガードはガークラ値がめっちゃ減る)みたいな感じで個人的にはすき。

 

 

☆ジオヴァーナとは

・ストーリー的にはアメリカ合衆国シークレットサービスらしい。公式サイトによると「特別警護官」とか。

・動物憑き?なのか野生を全面に出した戦い方をおこなう。

・ゲーム的にはラッシュキャラでありながら、相手によっては待ち気味に戦うことも可能・必要である近接戦主体キャラ。GGSTの中では扱いやすい方だと思う。

リーチは短いがフレーム、判定的に優秀な通常技、必殺技を使って相手に逆択、二択を強要しつつ固めるタイプ。あくまで近接戦主体なため、中距離でゴリゴリしてくるキャラや、近接戦でよりフィジカルが純粋に強い相手が苦手っぽい。ただその辺にもリスクゲージを溜めて事故らせやすい立ち回りは組めるので、しんどい相手はちょっといるものの現バージョンでは強い方だと思う。

・ダウナーな性格が良さげ。CVがKOF2002のアンヘルの方(新谷真弓さん)ってのもちょいと驚き。普段結構ハイなキャラ多い印象あるのでね。 

 

 

☆通常技

〇各種P攻撃

・基本的にリーチが短く、ガトリングルートがない代わりに発生が早く、隙が少ないのでどれも暴れ・仕切り直し・固め継続用に使う。

…立ちPは肘撃ち。発生がすこぶる早い代わりに空中ヒット時にはほぼ浮かない、昇竜ぐらいしか繋がらないなどコンボには使いづらい。専ら暴れ、固め、そして立ち回りを仕切り直す用に使う。

…しゃがみ弱Pも同様。ちょっとだけ立ちPより遅い代わりに一応リーチはこちらの方が長い。ただししゃがみ食らい時は繋がる技が増える仕様らしいのでその点注意。(追記:相手がしゃがみ食らいの場合、セパルトゥラ(214+K。以下セパル)が繋がるらしいです。確認出来れば強いけど中々大変そう。)

…ジャンプPはよくあるタイプのパンチ。空対空として強い技だが、もっと痛い技をぶちこめるキャラではあるのであまりこれを振る立ち回りはしたくない。

…6Pは正拳突き。頭無敵?或いは上半身無敵があり、基本は対空技だが一部地上技も落とせる。少し発生が遅いので早出しを考えたい。キャンセルが可能であり、確定でセパルが繋がるはず。空キャンやガードされた後にキャンセルはかからないっぽいので入れ込んで良さそう。

・どの技も「確定反撃はない」はずなので、リーチを気にしつつ気軽に振って良いとは思う。特にこのゲームはダッシュ投げ択や固め継続の微不利択が多いので、「暴れどころ」は覚えておきたい。

 

〇各種K攻撃

・基本的に「リーチが長い」、「発生はそこそこ」、「持続がちょっと長め」なので、置き・差し込み牽制技として使うとか、コンボの継続に使う技が多め。各種D攻撃にキャンセルがかかる。

…立Kは後ろ蹴り。発生はそこそこ早いがとにかく「隙が少ない」、「空中ヒット時に結構浮く」、「リーチが長め」、「ダッシュ慣性がかなり乗る」という点が強い。画面半分ぐらいかっとんできて5K>セパルが繋がる他、「5K>技終了後にダッシュ入力>し始めでロマンキャンセル(青キャンセル)>ソウ・ナセンテ(623+S。以下ナセンテ)>追撃…」とコンボが可能となっている。(ダッシュ)5Kは様々な場所でさし返しや奇襲に使えるため、是非覚えたいところ。ガトリングルートは各種D攻撃に移行出来る。基本多分繋がらないはずだが、5K>2Dは暴れ潰し択として結構強い。

…2Kはしゃがみ蹴り。流石に立ちKばりの隙の少なさやダッシュ慣性はないが代わりに持続が長く、置き牽制やさし返しに使いやすい。こちらもセパルが繋がる。

…ジャンプKは開脚蹴り。見た目通りめくりに使えるほか、JDにつながる。また、めくりJKはソウ・ポエンチ(空中で214+S。以下ポエンチ)が繋がる。飛び込みとしてはそこまで強くないので、めくり用や空対空、連続技で使うことが多い。

 

〇各種S攻撃

・基本的に「有利フレームが長め」、「発生は早い」、「隙が少なめ」、「HS攻撃(近SはDも)に繋がる」特性を持つ。強い技が多い

…近立ちSは膝。「格ゲーの膝は強い」という不文律が割とある気がするが、その例に漏れずジオの近Sも強い。何が強いかというと「判定(相打ち対空になるレベル)」、「発生」、「隙(絶妙に微不利)」、「キャンセルルート(各種S、HS、D)」、「カウンター含めヒット時の挙動(大カウンター、基本当たるとちょっと浮く)」などなど。取り敢えず相手の起き上がりや立ち回りで重要なときにはこの技を擦るのが良い。ミスっても遠Sが出てごまかせる。

…遠立ちSは三段蹴り。発生が早く、隙も少なく、空中ヒット時にはそこそこ浮いてくれるなどこれも様々な状況下で使用可能。近S後の暴れ潰しにも強い。ただし連続技中に漏れるとちょっと火力が落ちるため、近Sを出したい時にはちょっと注意。キャンセルルートはHSのみ。2段目まではヒット硬直が少ないため、どの状況でもなるだけ3段目まであててからキャンセルしたいところ。

…2Sはしゃがみ二段蹴り。判定が二回出るというだけでも中々面倒だが、ダッシュ慣性がそこそこ乗ることや近Sからキャンセル可能なので、しゃがみ択としてかなり強い技。隙も少なく、キャンセルも当然可能。ただし流石に2S止めはどうなるか難しいので、ちょっと考えたい技でもある。

…ジャンプSは鉄拳のライトゥーみたいなジャンプハイキック。飛び込みとしては使いづらい。対空用…に使えるのかは微妙なところ。発生自体は早めなので、空対空としては危ないというときに咄嗟に振るぐらいで、基本は連続技用になると思われる。

 

〇各種HS攻撃

「発生は遅い」、「カウンターは確実に大カウンターになり追撃可能技が増える」、「隙はちょっと大きめ」、「判定は強め?」と、基本的には大振りな技が多い。

…立ちHSは回し蹴り。発生が遅いので基本は連続技か置き牽制、ちょっと早めに出して暴れ潰し用。基本火力が高い上に「大カウンターの後トロヴァォンが連続技になる」ので、そこから更に追撃が可能と大ダメージを期待しやすい技。全体の技の動きがかなり大振りなので、適当に振るのはNG。

…2HSはしゃがみ状態からの打ち上げ蹴り。リーチが結構短いので使いづらくはあるが、「近Sから繋がって打ち上げ状態になる」、「近S>2HS>セパルが繋がって追撃可能になる」ため、連続技としては強い。対空に使えそうな見た目だが発生が遅いのでちょっと難しそうかも。

…ジャンプHSは飛び回し蹴り。発生が遅い代わりに「判定がめちゃくちゃ強い(昇りジャンプHSが相手の立ちにまー当たるレベル)」、「カウンターすると大カウンターし高く打ちあがるので追撃が可能(ダッシュ近立ちS、立ちKなど)」と、置き対空や飛び込みに使いたい技。キャンセルルートが皆無(空中ダッシュですらキャンセル不能なため、普通に使うと連続技が途切れがちな点には注意。

…6HSは飛び蹴り。6HSを追加で三段出せ、キムカッファンの三空撃みたいな感じで最後はかかと落とし。発生が早めで隙がそこそこ少なく、先端をガードさせて近づいたり、コンボの締めでこの技を出したり、1~2段目止めからセパルを当てたりできる。運びコンボでもよく使うので覚えておきたい。

 

 

〇各種D攻撃

…立ちDはハイキック。溜めないとあててもちょっと不利?になる中段攻撃、ためるといつものダストアタック。空中ヒット時には場合によっては追撃可能。「近S>2Sの対択として出す」のが一般的だが、起き攻めで生だしするのもありかもしれない。今作のダストコンボは火力が半端ないので狙いどころでは対択共に狙いたいところ。溜めない場合は発生が早くなるが不利状態になるので、なるだけロマキャンしたい。

…しゃがみDは狼による足払い攻撃。「判定が異常に大きい(衝撃波部分まである)」ので、実は画面半分ぐらいの距離を刺し返したり置き牽制を潰したりできる。また、カウンター時には近ければ立ちKなどが追撃可能、セパルで追撃しても浮きが高くなるので更なる追撃が期待できる。かなり強い技なのだが、発生だけはかなり遅いのでその点は注意が必要。ただし5K>2Dみたいに暴れ潰し択として機能する場合もある。

…ジャンプDは飛び二段回し蹴り。ジオヴァーナはJHS以外空ダッシュで空中通常技をキャンセル可能である。結果「発生が早め」、「二段目が当たるとそこそこ高く浮く」、といった点から、この技が運び技として機能しやすい。大体は空中の追撃として「(ジャンプK)>ジャンプD>空中ダッシュ(66)>ジャンプD>立ちKor立ちHS~」などと繋がる。

 

〇必殺技

・蹴り技しかなく、全体的に「どこかの状況かで何らかの追撃ができる」技が多い。

…セパルトゥラ(214+K、セパル)は狼をまとってちょっと前進しながら出す回し蹴り。各種K~D攻撃から繋がる。発生はちょっと遅いが暴れ潰しに使える程度には早く、判定もそこそこ強め。カウンターすると近距離なら5Kが繋がり追撃が可能。ガードされると密着の場合小技で反撃を受けるが、遠距離だと届かないことが多い。基本は連続技や固め中の最後の仕切り直し技として出すことが多い。

 

…トロヴァォン(236+K)は構えてから画面半分近く突っ込むドロップキック。発生は遅く、カウンター時の立ちHSや、浮かせてからの連続技以外では繋がらない。また6Pで落とされる。しかし、隙がかなり少なく、ガードされても密着でなければ確定反撃を受けないどころか攻めを継続できる。またヒット時は、特に「カウンター状況(HS後の連続技時含む)では5Kや遠立ちSを繋げられる」ほか、「空中ヒット時に壁に当たるとバウンドする」ため追撃が可能。固め継続、奇襲、連続技など色んな場所で使う技だが、先述したようにバレると確定で反撃をもらいターンがひっくり返るので注意。

 

…ソウ・ナセンテ(623+S、ナセンテ)はいわゆるサマーソルトキック。リーチは短いものの、発生がかなり早く各種P攻撃からも繋がる。またカウンター時や青ロマンキャンセル(何もしていない時にロマンキャンセル)時に高く浮きダッシュ立ち攻撃で追撃可能。先述のように5Kからダッシュ青キャンナセンテが繋がるのを含め、切り返し用や早めの対空(ガードされるがカウンターした時がおいしい)、青キャン連続技用など様々な用途がある。隙も少なめだが流石に密着時は小技を中心に確定反撃があるので注意。

…ソウ・ポエンチ (214+S、ポエンチ。空中でも使用可能)は飛び上がって相手の裏に回り空中開脚蹴りをする技。出始めに攻撃判定があるため、JKでめくった後や、裏周り気味に立ちSが対空で当たった時などに連続技となる。基本の想定通りめくり択として使うのもあり。ちゃんと使えればかなり強い技だとは思うのだが、バレバレの場合普通に6Pや発生の早い小技で止められるため難しい。(自分はまだちゃんと使えてない)

 

〇各種覚醒必殺技

・ヴェンターニア(632146+HS)は逆立ちしつつ、前方に突進しながら回転回し蹴りをする技。発生が早いため連続技に使いやすい他、無敵時間もしっかりあるので切り返しにも使える。ただし隙は大きいのでもし切り返しで使うなら確定状況か、ロマンキャンセルができる状況にしたい。

 

・テンペスターヂ(空中で236236+HS)は狼を伴って急角度で飛び蹴りし、当たれば相手をロックして追撃する乱舞技。発生が凄まじく早く、判定も最後までついているので相手が何かしら振ったな、というのを何となく確認してからパナすだけでもあたったりする。ただし判定自体は弱いので、意外に相打ちになりやすい。隙自体は少ないので、奇襲気味に出してガードさせてから更に択をかけにいったり、投げたり、仕切り直したり、スカしてこちらが先に動いたり…など様々な活用法があると思われる。相手が飛んだ時にこっちがスカし気味に降りて対空近立ちS、みたいなこともできる。

 

 

〇投げ

・いずれも恐らく共通性能だと思われるが、投げたあと赤ロマキャンで追撃可能。壁近くなら壁破壊コンボもしやすいのと、純粋に投げの火力が高めなため、追撃として毎回ロマキャンを入れても良いレベルかもしれない。

 

 

〇技性能総評(2021/06/26時点)

・全体として「発生が早く」、「隙が少なく」、「判定は押し付ける分には強い」、「代わりにリーチが短め」という印象か。

・延々固め続ける択を作るようにするのが良さそう。あとは置き技としても強いのでおき方、さし方などか。

 

 

・次回はコンボ編やら固め編予定。基本は世に出回っているコンボや固め択を自分なりに見てみたらどうなるか、という記事になりそうです。

 

メモ:幕末浪漫月華の剣士特別編ー巻物関連メモ

正味基本部分の攻略サイトが全く残っていないのでやっとかんとまずいなーと思い作成。コンボ紹介すらせず、巻物関連の情報の整理のみです。

画像はあとで追加します。

 

00.このゲームについて

 『幕末浪漫特別編 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~』とは、SNKネオジオポケットにて2000年3月に発売した対戦格闘ゲームです。アーケード版の『月華の剣士』について、対戦部分は『第二幕』をベースとしつつ、「一幕」と主に言われる初代のストーリーもカバーしているゲームとなっています。

 ネオジオポケット格闘ゲームによくあるタイプですが、携帯機移植として良く出来ておりまして、ネオポケの操作性も相重なり、良作として仕上がっています。対戦バランス自体は第二幕をベースとしていますが当然携帯機の制限などもあり、携帯機用にバランスや操作の感覚を調整したりしています。結果としてちょっとバランスが壊れた部分もありますが、元々斬鉄や骸でえらいことになってるゲームですし、当時の携帯機としては上々ですし、対戦していて楽しいゲームなのは変わらずなので、いずれにせよ遊べるなら遊んで損はない作品です。

 そんな『特別編』が、2020年10月29日にニンテンドースイッチにて移植されました。移植度も高く、巻き戻し機能などもついてお得な作品です。流石にネット対戦はないですが、致し方ないところ。オフライン対戦はできる+800円と安いのでみんなもやりましょう。

 …あ、操作とかについては付属する電子説明書でご確認ください。基本蹴り攻撃がキャンセルボタン、斬り攻撃が決定ボタンで、あとは十字キーやら左スティックで動かせます。あとコマンドについてはこちらのサイト(http://www.g-7.ne.jp/~ulin/com/gekkasp.html)が詳しいです。

 

 

1.巻物及びゲーム進行について

 巻物とはこのゲームの「ギャラリーモード」(写真用意します)にて購入・閲覧が可能な巻物のことです。購入するためのポイントはゲームプレイをしながら集めることが出来、基本的には「対戦相手を倒す」か、「一部ミニゲームをプレイする」ことで獲得が可能です。

 このゲームの主なやりこみ要素で、かつ結構面倒な部分ではあるのですが、最初はこのゲーム、「一幕」で元々プレイアブルだったキャラクター(覚醒前楓、雪、あかり、守矢、翁、斬鉄、李、天野、鷲塚)しか使えません。紫鏡?十三?示源?すまん彼らはおらんねんやな…。(多分紫鏡は骸を含めてどうするか悩ましいキャラでかつ武器を離す事が多いキャラなので除外、十三と示源はデカイから除外って感じでしょう。)

 また、「一幕」のキャラクターたちも、最初は「一幕」のアーケードモードを進行することになり、ラスボスの嘉神慎之介を撃破するストーリーになります(すまんが武蔵もおらんねんやな…)。で、「二幕」以降のストーリーやキャラクターを使うためには一幕のキャラクターたちでクリアし、各種巻物を集めて購入する必要があります。これによって「二幕」以降のストーリーを解禁することが出来、覚醒後楓や響、小次郎、嘉神、刹那も利用することができるようになります。この場合、「二幕」のストーリーとなり、ラスボスは「黄龍」になります。

 ちなみにオプションの「対戦本数」は関係ないです。全て1本制で進行出来ます。ただ難易度はハード、ノーマル、イージーどれでもいいかはちょっと不明です。自分はハード進行してしまった(結果大凡の巻物が出ている)ので、誰か確認してもらえると幸いです。

 

 

2.巻物の詳細について

ここからは巻物の詳細について説明していきます。主に出現条件と購入した時の効果です。

 

◯プロフィール(各800ポイントぐらい)

条件:キャラクターを選択して遊ぶ(トレーニングモードでも可能)

内容:キャラクターのプロフィール

 

◯旅の目的(一幕)(各1200ポイントだった記憶)

条件:キャラクターを選択して遊ぶ(月華一幕キャラ。アーケードモード?)

内容:キャラクターが参加する目的(一幕)

 

◯エンディング1(各2000ポイントぐらいだった記憶)

条件:アーケードモードを1回クリア(一幕キャラ)

内容:エンディング(一幕)

 

◯新たなる旅の目的(各1200ポイントぐらいだった記憶)

条件:アーケードモードを2回?クリア(二幕キャラは出現後キャラクターを選択して遊ぶ?)

内容:二幕でのキャラクターが参加する目的

 

月華の剣士(各2000ポイントだったはず)

条件:アーケードモードをクリアする(遊ぶ?でも解放されるかも。)

内容:キャラクターの選択時や勝利時のカットイン

 

◯死闘(各2400ポイント)

条件:「月華の剣士」を購入する

内容:キャラクターの超奥義や潜在奥義、乱舞奥義などのいわゆる「超必殺技」使用時のカットイン

 

◯エンディング2(各3000ポイントぐらいだった記憶)

条件:「ニ幕」ストーリーをクリアする(「二幕」キャラは普通にクリア)

内容:「二幕」ストーリーのエンディング

 

スペシャル(値段が巻物によって変わった記憶)

条件:不明(巻物購入やキャラクタークリアなどで解禁?)

内容:スペシャルイラスト。一部画像購入でミニゲーム2種解禁

 

◯奥義の書(値段が巻物によって変わる)

条件:不明(巻物購入やキャラクタークリアなどで解禁?)

内容:ゲームプレイ時に装備することで特殊能力が使用出来る書

…能力については「攻撃力が20%上がる」ものから、「ゲージが回復する」とか「弾きやすくなる」とか「飛び道具が弾けるようになる」など様々。

 

スペシャルと奥義の書の条件に関してはわしにもわからん…

 

 

3.キャラクターの使用条件

コレに関してはざっくりと

・一幕のキャラクター:初期解放

・二幕のキャラクター:一幕のキャラクターを全員クリア?orある程度巻物も購入?

黄龍:二幕のキャラクターまで全員クリア+キャラクター関連の巻物を全購入(奥義の書、スペシャルは除く)

となっています。「二幕のキャラクター」についてはごめんなさい、ざっくりと遊んでいたら全員出てました。

ちなみに「覚醒後楓」と「はぐれ人形」は「対象キャラ(覚醒前楓と一条あかり)を選択する前に蹴りボタン(スイッチで言えばBボタン)を押す」で出てきます。

 

 

4.楽なポイント集めの方法

 巻物を購入するのはかなり面倒でして、アーケードモードを普通にクリアする程度だと2本制で2~3000ポイント、1本制だと1500ポイント程度しか集まりません。しかも時間がかかります。

 そこで楽な方法を書いておきます…と言っても簡単です。

 

1.タイムアタックモードを選択

2.「覚醒前楓」か「覚醒後楓」、「嘉神慎之介」を選択

3.ジャンプ大斬り>前大斬りで攻撃して一人目~二人目を倒しつつゲージを稼ぐ。ラウンドが始まって暫くの間や、相手が降りてきてからしばらくの間はCPUが無防備なのでその間に殴って倒す。

4.ゲージが溜まった上で降りてくる相手の体力が低くなってきたら各キャラで行動が変化

覚醒前楓:ジャンプ大斬り>立ち大斬り>活心・伏龍(↓←↓→AB)

覚醒後楓:ジャンプ大斬り>立ち大斬り>活心・醒龍(↓→↓→AB)

嘉神慎之介:ジャンプ大斬り>前大斬り>(目押し)立ち弱斬り

 

以上。

 特に嘉神は楽で、これだけで低体力のCPUは瞬殺出来ます。早く倒せば相手の体力も低くなるので更に楽になります。嘉神なら毎回5000~7000ポイントが余裕で稼げるくらいになります。

 これで割と簡単に巻物をさっさと回収して黄龍まで出せるので、みんなもトレもして対戦しよう!snkg。

 

あ、最初にも書きましたが画像や動画をあとで追加します。わかりにくいからね。