ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

ゲーム記事関連のさくいん

ちょっと記事増えててメモ作った方が良いなーと思ったので製作。

ロックマン・ザ・パワーバトルクリア関連
ロックマン・ザ・パワーバトル普通にクリア - ギルダンの徒然日記+(紹介と7攻略) 
ロックマンパワーバトルをロックマンで以下略 - ギルダンの徒然日記+(1〜2モード)
ロックマン・ザ・パワーバトルのエクストリームモードを云々(前半) - ギルダンの徒然日記+
ロックマンザパワーバトル フォルテでEXTREMEMODEをクリア(後半) - ギルダンの徒然日記+
改めて見るとすんげえ懐かしい割にちゃんと攻略書いてて驚く。
ただ、パターンとかほんと適当なんでちゃんと書き直したくも。
PS2プレイ・録画環境が今吹っ飛んでるんでどうしようかなーってなってる。STEAM版こないかな…流石に無理か。
いずれにせよ動画見ながらorザリガニとかコーハツで遊びながらもちょいパターン書き直します。



☆エヌアイン完全世界・エレクトロゾルダート攻略関連
エヌアイン・ゾルコンボまとめ(動画予定) - ギルダンの徒然日記+(コンボ箇条書き)
ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+(コンボ説明付き)
ゾルまとめ記事:2・立ち回り - ギルダンの徒然日記+(ざっくりとした立ち回り)
ゾルまとめ記事:3・重要技 - ギルダンの徒然日記+(重要な技・択関連)
突然!独断と偏見によるN1ゾルのキャラ相性の話 - ギルダンの徒然日記+(相性関連)
エヌアイン完全世界:エレクトロゾルダート基本メモ - ギルダンの徒然日記+
(人に見せる用メモ(多分失敗)
こちらも思い出した頃に追記予定。特にキャラ対関連。
ただ現状細かく書くとめちゃくちゃな分量になり、大雑把に書くのも大変と結構悩み中。
まぁ色々考えます。



☆ゲームの基本的説明等の記事
ウルトラマンネクサス(PS2)について:基本部分 - ギルダンの徒然日記+
ウルトラマンネクサス
てきとー自分用メモ:KOF97の強いキャラ紹介 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97強キャラ関連)
メモ:KOF97お手軽強技対策:システムここ強いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97システム関連)
先祖供養で重要なこと:基本システム、立ち回り - ギルダンの徒然日記+
豪血寺一族先祖供養)
『最遊記 RELOAD GUNLOCK』メモ(一部追記済み) - ギルダンの徒然日記+
最遊記 RELOAD GUNLOCK)
スト3 2ndよもやまメモ - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-Giant Attack-)
Street Fighter3 2nd Impact〜ユン幻影コンボ基本メモ〜 - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-ユン幻影コンボメモ)
SPAWN~in the demon’s hand~(DC)攻略メモ(保存用) - ギルダンの徒然日記+
(SPAWN-In the demon's hand-)
パワーストーン1システムメモ - ギルダンの徒然日記+
パワーストーン1)
カイザーナックルCPU戦攻略 - ギルダンの徒然日記+
(カイザーナックル:CPU戦攻略)
『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』レビュー+感想 - ギルダンの徒然日記+
(『River City Girls』レビュー+感想。結構批評より。)



☆各ゲームの攻略に関する自分用メモ
X-men VS Streetfighter 自分が比較的安定する永久メモ(2020/01/05追記) - ギルダンの徒然日記+
X-men VS Street Fighter永久メモ)
X-men VS Streetfighter 自分がわかってる範囲でのキャラの話 - ギルダンの徒然日記+
(メンストキャラ話)
アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!自分用メモ - ギルダンの徒然日記+
(アルカナ3メモ)
絶招歩法で釣り絶招歩法を当て絶招歩法でトドメを刺す:FHD李メモ - ギルダンの徒然日記+
ファイターズヒストリーダイナマイト:リーメモ)
ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ - ギルダンの徒然日記+
(ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルトメモ)
メモ:SNKギャルズファイターズの隠し要素について(2020/05/02追記) - ギルダンの徒然日記+
SNKギャルズファイターズの隠し要素検証)
メモ:聖剣伝説3 Trials of Mana Hard Glitchless RTA 女性三人PTチャートのメモ - ギルダンの徒然日記+
聖剣伝説3 ToMHard Glichless 女性3人PTチャート試考)



FGOよもやまばなし
FGOオススメサーヴァント(執筆実験編) - ギルダンの徒然日記+
(オススメサーヴァント執筆実験)
FGO初心者向け記事・サーヴァントは捨てない方が良いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァントは捨てない方がいいよへん)
FGO初心者向け記事2・イベント関連1・概要編 - ギルダンの徒然日記+
(イベント概要へん)
FGO7章攻略(攻略関連ネタバレ注意) - ギルダンの徒然日記+
(7章攻略)
FGO・最近使っているサーヴァント運用/星4編(書きかけ) - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァント運用☆4編)
FGO:第一再臨サーヴァントについて色々思考 - ギルダンの徒然日記+
(第一再臨での育成優先度についてのお話)
FGO:聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:続・聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(続・聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:最近の主力サーヴァントたち(高レア・あまり記事で扱ってないキャラ編) - ギルダンの徒然日記+
(最近の主力サーヴァントについて)
FGO楽しんでるのでメモ書きてえなーってモチベになった時に書いてる感じ。



☆スト3RTA関連
Street fighter Ⅲ 2nd Impact Speedrun チャート及び攻略のメモ - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTAの基本)
メモ:2ndRTAの更新案について(2020/09/05追記) - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTA更新案をざっとまとめているもの)
2ndRTAメモ:ショーンRTAの可能性について - ギルダンの徒然日記+
(ショーンRTAの可能性)
メモ:Street Fighter III New GenerationのRTAをやってみた。 - ギルダンの徒然日記+
(1stRTAやってみた)
2ndRTAのBiimシステム動画を作ってみた感想 - ギルダンの徒然日記+
biimシステム動画でRTA動画作ってみた)
なんか気づいたら結構やってるのでまとめている感じ。



☆メモ
メモ:うぇぼマニュアル各種 - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ基板・マイク関連マニュアル)
「うぇぼ〜対戦ゲーム対戦会+大会〜」主催のススメ - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ主催のススメ)
メモ:(主にスマホでの)challongeのつかいかた - ギルダンの徒然日記+
(challongeのつかいかた)

完全に自分用メモ。うぇぼ主催をしばらく出来なさそうなのでお任せの為に作成。
ついプラ作成マニュアルも作る予定です。



とりま索引はこんなとこで。また増えるのでここに追記予定。
長くなってきたら説明も消すかもも。いじょ。

これまでの私自身の研究活動について(継続追記予定)

人に見せる用にまとめておく必要があるな…と改めて思ったので自分のブログに公開しておく。

名前バレしてしまうけどまぁ気にせず。現在の所属とかは名前から調べて貰えると幸い。

Researchmapの方もURL置いておきます。こっちもしっかり更新しないとなぁ。

川﨑 寧生 (Yasuo Kawasaki) - マイポータル - researchmap

いずれも現状から追記していきます。

 

【博士論文】

 ・川﨑寧生(2020)「日本の「ゲームセンター」史-娯楽施設が社会に根付く過程を中心に-」,立命館大学,博士論文.

URL:立命館学術成果リポジトリ

内容:これまでの発表や論文をまとめつつ、日本のゲームセンターが他国のそれらと異なり社会に根付いた過程と要因について分析、考察したもの。位置づけとしては、日本社会におけるゲームセンターの位置づけについて、基礎的な部分を明らかにした研究と言える。 

 詳細は要約が公開されたときにまとめるが、全体として先行研究が主にゲーム史やプレイヤー文化を主軸としてゲームセンター史を調査分析していることを踏まえ、本論ではゲームセンターという「場所」が何故、如何に社会に根付いた娯楽施設となることが出来たのかについて調査、分析、考察している。

 特に本論では、アーケードゲームを設置している、駄菓子屋などの子供向けゲームコーナーや、喫茶店などの大人向けゲームコーナーを含む多様な店舗形態に着目した。そして、ゲームセンター側が多様な店舗にゲーム機を展開する中で、日本の賭博や青少年保護など、関連する社会統制を回避・緩和するための様々な手法を自然に取っていたことを明らかにした。さらに、多様な店舗形態や形態に応じたゲーム機による多様なゲームセンター像が、社会的なゲームセンターの根付きを助けたことを明らかにした。

 本論では、上記によってゲームセンターが日本社会的に根付く事が可能な土壌が形成されていたことや、それが形成出来なかったために、欧米のGame Arcadeが衰退したと考えられることも明らかにしている。

 最後に、そうした多様な店舗形態で行われていたゲームプレイのあり方を調査分析し、先行研究で主に語られた「求道的なゲームプレイ文化」だけではない、「気軽でかつ定期的に気晴らしを求める形で遊びに行く文化」がゲームセンターで成立していたことを明らかにした。結論として、上記の多様なゲームプレイ文化がゲームセンターだけではなくその外でも成立していったこと、それが日本においてゲームセンターを含む「家の外」でのゲームプレイ文化を成立・定着させたこと、結果としてゲームセンターも「場所や客層に応じた硬貨投入型娯楽機器によって多様なあり方を形成することが出来る娯楽施設」という形で社会に根付かせ残していることを明らかとした。

 

【論文】

・川﨑寧生「ゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し――ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2),2015: 1-12

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形

論文:https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/7/2/7_1/_article/-char/ja/

内容:日本のゲームセンターの多様な店舗形態の中でも特に『スペースインベーダー』などのテーブル型筐体の流行に寄与したゲーム機が導入された喫茶店であるが、その実態については該当の流行部分しか整理・分析されておらず、不透明なままである。本論では実際に喫茶店に何故ゲーム機が導入され、如何に利用されたのか、その変遷を整理、分析することで、既存のゲームセンターとはどのような差異を持った場所として形成されてきたのかを明らかとすることを目的とする。

 本論では文献資料と現在も残っている店舗への聞き取り調査を基に、誕生から現在までの変遷を整理した。分析した結果、ゲーム機が導入された喫茶店は、主にビジネス街におけるブルーカラー、ホワイトカラーの就業者向けの、昼休みや放課後の一人での息抜きという、高度経済成長期に必要となっていった都市型娯楽の新しい形を提示していたこと、その中で各種麻雀ゲームや『上海』のようなアクション要素の薄い知的ゲームを中心に、この場所向けのゲーム機が新たに開発、設置されていたこと、それらのゲーム機によって喫茶店経営者にも副業として利益を享受させていたことを明らかとした。

 一方で、テーブル型筐体向けのゲーム機開発が行われなくなったことや、携帯が可能な娯楽機器の増加、そして中小の個人営業喫茶店自体の限界が1990年代中盤に押し寄せた結果、この店舗形態自体が衰退していくことになったこと、最終的に、90年代以降気軽に普通の大人が通いやすくなっていった独立店舗などへとその役割を移譲していったことを明らかとした。

 

・川﨑寧生「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』10-11,2017:58-76

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  子供向けゲームコーナーの変遷

内容:本論はこれまで全国に様々な形で存在していた駄菓子屋や玩具屋に副業として設置されてきた「子供向けゲームコーナー」について、その実態と変遷を中心とした社会・文化的意義について明らかにすることを目的とした。本論ではフィールド調査と文献資料を基に変遷を中心とした子供向けゲームコーナーの実態を調査分析した。

その結果、この店舗形態は1970年代以降その立場が危うくなり始めた駄菓子屋に、玩具屋など他の子供向け店舗を絡めた形で新たに「娯楽機器を設置した子供たちの交流の場」を提供することに成功したこと、その中で『ジャンケンマン』などの子供向けメダルゲーム機、『MVS』のようなミニアップライト筐体などの、明らかに低年齢の子供向けゲーム機、筐体が設置されており、それらの場所向けの市場も明確に存在していたこと、該当店舗とそこにゲーム機を設置するリース業者も、独立店舗とは異なる独自のゲーム機運用を行っていたことを明らかとした。

しかし現在、子供向けゲームコーナーは根本的な子供向け個人店舗の商業的限界や子供のゲームを中心とした環境の変容、子供向けゲームコーナーに合わせたゲーム機が開発されなくなったことや、そもそもゲームセンター、ゲームコーナー自体の意識が変わり、SC内ゲームコーナーなど子供が単独で遊びに行ける店舗形態が増えた事などを契機として、子供向けゲームコーナーはその役割を主に娯楽としての機能を中心に移譲、衰退していった。

ただし、衰退した中でも子供向けゲームコーナーにおける店舗経営者と子供たちとの交流など、ただ遊ぶだけでは得られない部分は移譲できていない点や、今も隆盛を続けている子供向けゲームコーナーも一部存在することから、この店舗形態の重要性は今もなお失われていないこと、より詳細な調査分析を続ける必要性があることを示唆した。

 

・ 川﨑寧生 (2018) 「日米ゲームセンター史の比較分析―場所・空間の定着過程に着目して―」『現代風俗学研究』第18号,『現代風俗学研究』編集委員会: 55-65.

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  日米ゲームセンター史の比較分析 : 場所・空間の定着過程に着目して

内容:現在、ゲームセンターは主に家庭用ゲーム機やプレイヤー文化の変容、他の娯楽の影響を受けた事により衰退している、と日米のゲームセンター史の研究において語られている。しかし、1990年代末に市場が消滅したと言われる米国のゲームセンター(Game Arcade)と比べ、日本のゲームセンターは未だ市場を維持し、社会にも根付いた存在として一般的に認知されている。この差異については先行研究で語られている要因では説明できない事象が多い。

 そのため本論では、先行研究でゲーム機の存在やプレイヤー文化以外に重要性が語られ始めている、「ゲームセンターという場所・空間の形成、定着過程」に着目して日米ゲームセンター史の比較をおこなう。これにより、日本のゲームセンターが現在も残り続けている要因を考察し、ゲームセンターの位置づけにおける新たな視点を寄与することを目的とする。

 本論では日米ゲームセンター史において、特に上記の観点に影響を与えていると推測される、「黎 明期の状況」と「業界への規制と業界側の抵抗」の二つに光を当て、日米のゲームセンター史と、それに関わる社会的背景やありかたを比較する。日米のゲームセンター史については既にまとまったか たちの記述が存在するため、本論ではそれらの文献資料を使いながら両者の比較を行った。

 結果として日本では、様々な形でゲーム機が導入され、多様な客層向けの場所が生まれていく土壌と、そうした場所を店舗形態という、同じゲームセンターとして認識できる土壌を持っていた。しかし、米国ではそうした土壌がなく、また新たに作り上げることができなかったことを明らかにした。それが日本での各店舗や客層向けのゲーム開発や、経営手法の開発、地域との連携を生み出し、結果としてゲームセンターという場所を、ゲームセンターのままで社会的に維持出来る状況が日本では残り続けた、と考えられる。 

 

 

【研究ノート】

・川﨑寧生(2012)「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 : 先行研究及び二次資料を中心に」『Core ethics : コア・エシックス』8号, 473-482.

Cinii書誌情報:https://ci.nii.ac.jp/naid/110009428311

内容:日本のゲームセンターは現在、停滞・衰退していると言われながらも日本国内の様々な場所に店舗を展開、市場を形成し、社会に根づいた存在であると思われる。この中でゲームセンターに対しての研究も様々な形で行われてきたが、先行研究ではビデオゲーム史における功績と、ゲーム機をプレイしているプレイヤーに焦点が合わされることが多く、実際にゲーム機を設置している店舗についての分析はあまり多くはない。本論ではゲームセンターを歴史的に位置づける際、そして店舗に着目して研究を行う際にどのような視点が必要かを先行研究と二次資料を用いて分析した。

 結果として本論では、先行研究ではゲームセンターに多様に存在する店舗の形態(店舗形態)のうち、ゲーム機の運営を中心に収益を立てる、独立して設置された店舗(独立店舗)の研究が殆どであることを明らかとし、副業型店舗(シングルロケーション)や併設型店舗(SC内ゲームコーナーなど)など、他の店舗形態を含めて包括的に分析する必要性が高いことを明らかとした。

 

【レポート】

Ito, Kyohei, Yasuo Kawasaki, Luca Bruno, and Martin Roth. 2020. “Japan’s Videogames and Digital Cultures : Local and Global. A Report about the 6th PaJaKo Workshop between Ritsumeikan and Leipzig University.” REPLAYING JAPAN 2: 189–94.

立命館学術成果リポジトリ

PaJaKoワークショップ参加者による共同でのレポート。私のパートについては、主に「業界専門雑誌など、雑誌媒体の資料をゲーム研究で使う意義と課題」について書いております。

 

【コラム】

Yasuo Kawasaki, 2021. "The Power of "Place" in Videogame Culture Focusing on Game Centers in Japan (Column)." Martin Roth, Hiroshi Yoshida und Martin Picard (Hrsg.) ,eds, Japan's Contemporary Media Culture between Local and Global Content, Practice and Theory, 37-40.

https://crossasia-books.ub.uni-heidelberg.de/xasia/catalog/book/971

ビデオゲーム研究における「場所」が持つ社会的・歴史的文脈の重要性について、ゲームセンターの店舗形態を焦点にして提示したコラムです。

 

 

【大会発表】

 ・ 「ゲームセンターの系譜学・試論――戦後日本の若者文化論を目指して」現代風俗研究会2012年第1回例会、徳正寺、2012年1月21日

・ 「ゲーム機が導入された喫茶店の歴史的再構成」日本デジタルゲーム学会第3回年次大会, 九州大学大橋キャンパス, 2013年03月04日.

・「遊戯、メディア、アイデンティティ立命館大学国際言語文化研究所国際ワークショップ,立命館大学末川記念会館 ,2013年10月16日 (特定質問者として報告) 

・「駄菓子屋等を中心とした子供向けゲームコーナーの社会的役割の分析」日本デジタルゲーム学会第4回年次大会大会,はこだて未来大学,2014年3月9日

・「日本のゲームセンターにおける社会統制と対応の変遷-ゲームセンター側の対策を中心に-」日本デジタルゲーム学会第5回年次大会,宮城大学,2015年3月8日

・ 「日米ゲームセンター史の比較分析」日本デジタルゲーム学会第7回年次大会, 星城大学,2017年03月12日.

・「Comparison Between History of  Japanese and American Game Arcade’s」Leipzig University + Ritsumeikan University Game Studies Workshop “Japanese Videogames between the Local and the Global”,Ritsumeikan University, 2017年6月21日

・「1980年代~90年代における ゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析 -店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史-」日本デジタルゲーム学会第8回年次大会,福岡工業大学,2018年3月3日

・ 「Analysis of History and Culture of Game Center(Game Arcade) –focusing Forms of Operation of Arcade-」”3rd International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project “Japan’s Videogames Between the Local and the Global”, ライプツィヒ大学, 2018年04月17日.

・ 「ゲームセンターが社会に定着するための諸要因の分析:ドイツでのフィールド調査分析を中心に」,日本デジタルゲーム学会第7回夏季研究大会,明治大学,2018年09月01日

・ 「Introduction of My doctoral research and Current Research Project :“Comparing analysis of history of Game Arcade”」”Transmedial Asia - 4th International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project "Japanese Videogames Between the Local and the Global"” 立命館大学,2018年09月24日.

・ 「前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析-賭博への社会統制との関わりを中心に-」日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,岡山理科大学,2019年03月04日.

・「“Examining the Socio-cultural Background of Game Centers: The Case of Gambling and Children Entertainment from Meiji-Era.”"」Replaying japan 2019 in Ritsumeikan Game Week, 立命館大学,2019年08月11日.

・「日本の「ゲームセンター」の文化史ー多様な店舗形態に着目してー」第10回多元化するゲーム文化研究会,愛知寂徳大学,2019年09月21日.

 ・「A Study about the Selection of Major Japanese Arcade Video Game Titles -Focused on Ranking Charts on Japanese Game Center Industry Magazine-」6th International Workshop “Japan’s Videogames and Digital Cultures Between the Local and the Global”, 立命館大学,2019年11月18日.

・「日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-」ゲームリサーチダンジョン,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2020年6月11日.

・「子供×デジタルゲーム×場」コロキウム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」から考えるMinecraftと教育・学習,Zoom(主催:立命館大学アートリサーチセンター、および立命館大学ゲーム研究センターの共催),2021年1月30日. 

・「日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析(川崎寧生)」ゲームリサーチダンジョン2,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2021年2月06日.

・「⽇本の⻘少年のゲームプレイ時間・頻度についての調査分析―既存のアンケート調査を中⼼に―」日本デジタルゲーム学会第11回年次大会,Zoom(主催:日本デジタルゲーム学会),2021年3月13日.

・「"Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"」in Round Table of 「Theme Park Studies in Japan」 ,Replaying japan2021,Zoom(主催:立命館大学アルバータ大学),2021年8月12日.

・「ゲームセンター史」デジタル・エンターテイメント研究会第五十三回例会,日本未来学会,Zoom,2021年10月12日.

 

【そのほか、協力】

・「「ビデオゲームに固有のもの」とは何か?──表象理論からのアプローチ」、GCOEプログラム「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」第一回ビデオゲーム・カンファレンス《「遊び」としてのビデオゲーム》、第二部ワークショップ、立命館大学アート・リサーチセンター、2009年2月2日(研究協力者として登壇)

・「消費増税でトドメ!? 苦境の「ゲーセン」どう生き残る?」『日刊SPA』,2014年4月20日http://nikkan-spa.jp/618292(インタビューを受けました)

・ 「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」企画協力,城陽市歴史民俗資料館,2018年7月7日~9月9日

・ 「日本デジタルゲーム学会若手奨励賞」受賞,日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,2019年3月4日

・「Preparing Future Faculty(大学教員準備セミナー)」参加,満了,立命館大学,2019年7月27-28日(学歴ではないですが職歴には入れられるらしいので追記)

立命館アートリサーチセンター研究拠点形成支援プログラム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」参加中,立命館大学,2020年度~.

・「ゲーセンミュージアム Welcome to the Arcade Museum!」企画協力、キャプション校正・修正協力,名古屋市博物館,2021年06月01日~08月29日.

  

【現在やっていること】

博士号とれました。研究活動に邁進しつつ仕事をしっかりとっていきたいところ。

 

 

Academia.eduとかにもうまいことまとめたいところ…。吉田先生のとか参考にするかなぁ。

メモ:Replying Japan 2021に参加してきました。

名前バレ案件ではあるのですが、もう気にしないことにしたので備忘録及び自分の発表内容についてメモしておこうという形。

 

- Replaying Japan

こちらの「Program and Conference Schedule」に今年のプログラムや要旨、発表予稿などが掲載されています。

 

Rplaying Japanアルバータ大学と立命館大学の共催で行われている日本のゲームに関する研究の国際研究カンファレンスで、現在ではほかにも様々な大学や機関と共催、パートナーシップを組んでいます。

毎年夏に開催されており、2012年開催のため今年のReplaying Japan2021は9回目になります。

 

今年は“Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”(日本のゲーム文化におけるAI)というテーマで開催されており、発表もAIに関するものが主体ですが、ほかにも様々な内容の学術的研究発表がなされていました。

今回は自分の発表の内容メモ(質疑応答含む)と、発表の中で気になったもの、興味深かったものについてカジュアルに紹介・自分の感想を整理しておこうと思います。

主に自分はゲームセンターという場所を主にゲーム研究では対象にしているので、そちらが紹介の主体となりますがご容赦を。いずれもサイト内で予稿等見れるので、気になる方はぜひ。

 

〇Kieran Nolan, "Eagle's Computer Warrior: Japanese Arcades to UK Comics via Licensed Coin-Op to Home Computer Conversions"(二日目)

アイルランドにてアーケードゲームに関する美的特性やメディア史との関係性について研究しているKieran Nolan先生による、イギリスにおけるアーケードゲームの家庭用移植における(勝手な)商業漫画展開に関する調査分析です。

・主な内容としてはまず、「Eagle Comic」というローカル雑誌において、「Computer Warrior」というゲーム内に入り込んで頑張るみたいな漫画が連載されていました。その中で、『エリア88』(カプコン,1989)と『ストリートファイターⅡ』(カプコン,1991)が主にPC版として移植された際に、カプコンを通さずに、イギリスでの発売元であるUS goldとイーグルコミックが提携して勝手に漫画化して宣伝していたものの調査分析でした。

・個人的に興味深かったのが『エリア88』の漫画化部分で、元々『エリア88』は日本では当然漫画を原作としたゲームとして扱われていたのですが、欧米では別の名前(『U.N. Squadron』)を冠してC64やZXなどで発売されていたようです。しかし、ゲーム内でのキャラクターの顔はそのままなので、勝手に漫画化する際にそれらが混在する(しかも洋風の顔はそのままに、日本漫画風のキャラは滅茶苦茶アメコミっぽい感じに)ことになっていたみたいです。

・そして『スト2』も『エリア88』もゲーム内容とイギリスのプレゼン資料だけで漫画を構成しているのが特徴で、原作何それ状態だったみたいでした。

・何というか、中々現在では不可能というか、そもそもこのような展開がされていたという点そのものが、日本のゲーム文化のトランスレーションの一例として興味深かったです。日本でも同様の例があるのかなぁと思いましたが、基本日本だと初期からゲーム以外でも提携していることが多いので物語ベースで勝手に使うことは多分なさそうかな。

・ただ似たようなケースで『ファミコンロッキー』もゲーム作品をプレイヤーが遊ぶタイプで、しかもウソ技とかあったので、比較して考えることが出来るのかも?とは思っていました。

・実在のゲーム世界に入り込む漫画って日本ではあまり多くない印象もあった(多分『あらし』が方向性を縛った可能性あり?)上で、海外だとかなりそういう展開が今でも多い(『ピクセル』も近いか)ので、プレイヤーが主人公の漫画について日本での状況を調査して社会背景を踏まえて分析するのは日本のゲーム文化を考えるにおいて面白そうかなとは。

 

 

〇Keiji Amano,Geoffrey Rockwell, "The Rise and Fall of Popular Amusement: Operation Invader Shoot Down"(三日目)

・元々からパチンコに関する歴史学社会学な研究をされている天野先生と、アルバータ大学で哲学、人文科学とコンピューティング(ゲームも含む)の研究をされてるGeoffrey Rockwell先生によるパチンコとインベーダーブームに関する地域的現象についての調査分析です。

・特に今回は『名古屋タイムス』の記事を参照しており、インベーダーブーム時にどのような状況が起きていたのか、結果的にどうなったのかについて、文献資料や学術的研究を参照して調査分析しています。(自分の喫茶店内ゲームコーナーに関する論文も使ってもらいました、ありがとうございます)

・やはり重要となるのは「名古屋という立地の特殊性」で、『名古屋タイムス』ではブーム中かなりパチンコ産業に寄った形でインベーダーブーム時におけるパチンコ産業の苦境を記事にしており、ゲーセンへの転業を苦々しく思ったり、インベーダーブーム終了時、そして「フィーバー機」の流行に際して喝さいの声を上げたりなどしている記事が大々的に掲載されるなどしていたことが、名古屋の地域性として重要な側面であるということが明らかになっていました。

・私自身は博士研究中に調査していた中で、『コインジャーナル』の当時の号でゲーセンへの転業の声が挙げられるパチンコ屋の苦境と、「フィーバー機」による復活自体はある程度知っていました。しかし『名古屋タイムス』におけるあからさまなパチンコびいきは異常…というか普通のローカル新聞でそこまでパチンコ推すのか…という点が時代背景、社会背景を想起してかなり興味深かったです。

・この点、ほかにも地域性が結構目立ちそうな感じはあるので、地元ぐらいは調べておきたいですね。『奈良新聞』は当時もあったみたいなので確認してみたいところ。

 

 

〇Hiroyasu Katou,”Human Relationship Formation through Video Games: A Case Study of a Game Center”(三日目)

・恐らく国内ゲームセンター研究の第一人者として扱われているであろう加藤先生によるゲームセンタープレイヤーのゲームだけではない形での様々な交流の形についての調査分析です。

・この中では別の属性を持つ、場合によっては全く関係ない場所にあるゲームプレイヤーたちが、特定の作品群や場所での交流によって繋がりを持ち、それが更に別のプレイヤーへと繋がりコミュニケーション空間が広がっていくという、いわばアクターネットワーク理論に通じるような空間を形成していたことを、関東でのゲームプレイヤーに対するフィールド調査によって明らかにしています。

・この点、恐らくゲーセン勢にとっては体感で気づいていることだと思うのですが、それをちゃんと学術的に分析することの意義や意味、重要性について改めて示してくれていてありがたかったです。こういうところからゲーム文化、ゲームセンター文化の重要性が垣間見えたりしますからね。

・地味に知り合い(ゆいけーさんやいまきちさん)や著名な人(えぐれさんとか)がスライドに載っていてちょっと面白かったです。恐らくらんまコミュニティなのかな~とか見ていて思ってました。

・ゆいけーさん(KOF・関西ゲーセンコミュ)やいまきちさん(ストZERO関連コミュ)は知ってる限りでも更にまた別のコミュニティに関わっている(流石にそこまでは加藤さんは確か指摘していませんでしたが)ので、そういう意味でも繋がりの連続性がコミュニケーション空間を形成しているのだな…、と見ていて面白かったです。うまいこと論文になってほしいところ(私が参考文献にしたい)。

 

 

〇Yasuo Kawasaki, "Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"(三日目)

・自分の発表ですね。ラウンドテーブルの「Theme Park Studies in Japan」において発表していました。

・このラウンドテーブルは今共同で行っている研究の途中経過の発表でして、私は主に「日本テーマパークの変遷」と「日本テーマパーク研究」の概観を主に行っていました。基本的にこの二つについて、インターネットや文献資料などを通じてマッピング、テーマパークの変遷についてはジオブラウザーで地図上に表現しながら確認し、実態としてどのような状況にあるか分析していました。

・主に個人的に調査・分析していて興味深かったところは、「テーマパークという定義がかなりあいまいになりつつある」点。

・特に00年代以降はそれが顕著で、「アンパンマンミュージアム」や「横浜ラーメン博物館」など、特定のテーマのみを取り扱う、ミュージアムや娯楽施設がテーマパークとして扱われていること、そういうテーマパークが所謂遊園地タイプの大型テーマパークが減少・停滞する代わりに増えていったことを先行研究を踏まえながら挙げ、その上で既存の観光資源とテーマパークの曖昧な状態が当たり前になりつつあることを分析していました。

・今回は複合型リゾートの内、テーマパークと自称・他称されていないものは含めていなかったのですが、恐らくそれらもテーマパークに含まれてしまう可能性がある、という点も含め、この問題は複雑で、特に日本のテーマパークを学術的に研究する際に考えなければならない点だな…と見ていました。こんな曖昧になっている中で「テーマパークっぽいけどテーマパークではない遊園地(奈良ドリームランド)」もありますしね…。

 

・質疑応答では「国家をテーマにした場所について」や、「〇〇村、という名称について」質問があり、どちらも興味深いものでした。今後も研究を続けていきたいところです。

 

 

〇Victoria McArthur,”A Visual Analysis of the Cards in Fate/Grand Order Arcade”

・Carleton大学においてUXやゲームデザイン関連の研究をされているVictoria McArthur先生による『FGOAC』のサーヴァントのカードデザインについての分析です。

・そもそもゲーム内におけるジェンダー表象については欧米でかなり研究が盛んでして、特に欧米では男性は超男性的(hyper-masculine)に、女性は超女性的、かつ超性的(hyper-feminine and hyper-sexualized)に書かれることが多い点が指摘されていました。これが日本を中心に展開している『FGOAC』でも同様のことが言えるのかどうか、という分析になっています。ジェンダー論の先行研究に寄っていますが、基本日本を対象にした地域研究ですね。

・内容としてはグラウンデッドセオリーによるキャラクター属性のコード化と分析です。結果としては中々興味深いもので、性的なポーズをとっている女性サーヴァントは69%と多いものの、それらの半数は所謂ステレオタイプ的な性的な装備をしているわけではない点や、男性・女性共に(先行研究で取り上げられている)欧米のゲームと比べて攻撃性の発露は少ない点(アニメキャラ的なデザインが理由?)などがあげられていました。

・更に、どうやら先行研究では「攻撃性」と「性的表現」に正の関係性があるとみられているらしく、そちらについても突っ込んで分析されてました。対比として水着邪ンヌとヘラクレスが置かれていた(武器を持ち、攻撃性と性的表現が強いキャラクターの対比。ヘラクレスは他の男性キャラと比べて「攻撃的かつアニメ的な表現ではないデザイン」という点も指摘)のが興味深かったです。

・基本的にジェンダー論関連の研究はあまり自分では触れないようにしているのですが、実際に自分が主に遊んでいるゲームで分析されるとこうなる、というのが見えて面白かったです。確かに性的表現になるキャラは(水着とか中心に)いるなぁ…というのも含め。

・その上で、前から自分も思っていた、「露骨に性的なキャラはそこまでいない」ってのが実際にデータとして見えて面白かったですね。あと「男性が超男性的・攻撃的でない」ってのは面白い観点でした。改めて欧米と異なる点がこの辺なんだろうなとは。

・あと、今回はあくまでアーケードの物理カードのデザインについての分析が主軸だったので、恐らくより日本研究に偏ることになりそうですが、アプリ版FGOとの比較分析や、他のソーシャルゲーム(質疑応答ではグラブル刀剣乱舞、艦これなど出ていました。アズールレーンも中国で作られていながら日本で受け入れられているゲームとして興味深い)との比較分析もしてほしいと思っていました。

・基本的に日本だとこれらのデザインがよくも悪くも自然に受け入れられているので、その是非は置いといて(ここ重要)、日本文化としてどういう状況にあるのか、というのを考える研究として興味深かったです。

 

 

 

特に興味深かった研究発表(と自分の発表の振り返り)は以上です。他にも興味深い研究は多く、サイコロ、双六に関する調査分析や、中国における社会統制とそれにあらがうプレイヤーたちの攻防についての調査分析など、興味深いものがたくさんありました。

来年も行われると思いますし、論文集も既に3巻出ているので、色んな意味で私も頑張っていきたいところです。

GGST:ジオヴァーナの自分なりメモ①(技性能編)

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・こんな感じで天上永住権取得したので軽くメモをまとめておこうという感じ。

・あとで通常技の見た目とかはスクショ入れるかもだけど、視認性的に入れないかもしれない。

・あ、基本「コマンドはPCのテンキー表記」、「「空キャン」などのわからない格ゲー用語については随時ネットで調べてください」と併記しておきます。あくまで自分用のメモなのでごめんなさい。

・ちなみにこのゲーム、「全ての技が空中ガード可能」な代わりに「空中ガード時はリスクゲージ(たまるとめっちゃ火力が上がる)が上がりやすい」という形でバランスを取っている。そのため空ガ関連の話はしないです。

…半分『エヌアイン完全世界』(しゃがみ地上技以外空中ガード可能だが空中ガードはガークラ値がめっちゃ減る)みたいな感じで個人的にはすき。

 

 

☆ジオヴァーナとは

・ストーリー的にはアメリカ合衆国シークレットサービスらしい。公式サイトによると「特別警護官」とか。

・動物憑き?なのか野生を全面に出した戦い方をおこなう。

・ゲーム的にはラッシュキャラでありながら、相手によっては待ち気味に戦うことも可能・必要である近接戦主体キャラ。GGSTの中では扱いやすい方だと思う。

リーチは短いがフレーム、判定的に優秀な通常技、必殺技を使って相手に逆択、二択を強要しつつ固めるタイプ。あくまで近接戦主体なため、中距離でゴリゴリしてくるキャラや、近接戦でよりフィジカルが純粋に強い相手が苦手っぽい。ただその辺にもリスクゲージを溜めて事故らせやすい立ち回りは組めるので、しんどい相手はちょっといるものの現バージョンでは強い方だと思う。

・ダウナーな性格が良さげ。CVがKOF2002のアンヘルの方(新谷真弓さん)ってのもちょいと驚き。普段結構ハイなキャラ多い印象あるのでね。 

 

 

☆通常技

〇各種P攻撃

・基本的にリーチが短く、ガトリングルートがない代わりに発生が早く、隙が少ないのでどれも暴れ・仕切り直し・固め継続用に使う。

…立ちPは肘撃ち。発生がすこぶる早い代わりに空中ヒット時にはほぼ浮かない、昇竜ぐらいしか繋がらないなどコンボには使いづらい。専ら暴れ、固め、そして立ち回りを仕切り直す用に使う。

…しゃがみ弱Pも同様。ちょっとだけ立ちPより遅い代わりに一応リーチはこちらの方が長い。ただししゃがみ食らい時は繋がる技が増える仕様らしいのでその点注意。(追記:相手がしゃがみ食らいの場合、セパルトゥラ(214+K。以下セパル)が繋がるらしいです。確認出来れば強いけど中々大変そう。)

…ジャンプPはよくあるタイプのパンチ。空対空として強い技だが、もっと痛い技をぶちこめるキャラではあるのであまりこれを振る立ち回りはしたくない。

…6Pは正拳突き。頭無敵?或いは上半身無敵があり、基本は対空技だが一部地上技も落とせる。少し発生が遅いので早出しを考えたい。キャンセルが可能であり、確定でセパルが繋がるはず。空キャンやガードされた後にキャンセルはかからないっぽいので入れ込んで良さそう。

・どの技も「確定反撃はない」はずなので、リーチを気にしつつ気軽に振って良いとは思う。特にこのゲームはダッシュ投げ択や固め継続の微不利択が多いので、「暴れどころ」は覚えておきたい。

 

〇各種K攻撃

・基本的に「リーチが長い」、「発生はそこそこ」、「持続がちょっと長め」なので、置き・差し込み牽制技として使うとか、コンボの継続に使う技が多め。各種D攻撃にキャンセルがかかる。

…立Kは後ろ蹴り。発生はそこそこ早いがとにかく「隙が少ない」、「空中ヒット時に結構浮く」、「リーチが長め」、「ダッシュ慣性がかなり乗る」という点が強い。画面半分ぐらいかっとんできて5K>セパルが繋がる他、「5K>技終了後にダッシュ入力>し始めでロマンキャンセル(青キャンセル)>ソウ・ナセンテ(623+S。以下ナセンテ)>追撃…」とコンボが可能となっている。(ダッシュ)5Kは様々な場所でさし返しや奇襲に使えるため、是非覚えたいところ。ガトリングルートは各種D攻撃に移行出来る。基本多分繋がらないはずだが、5K>2Dは暴れ潰し択として結構強い。

…2Kはしゃがみ蹴り。流石に立ちKばりの隙の少なさやダッシュ慣性はないが代わりに持続が長く、置き牽制やさし返しに使いやすい。こちらもセパルが繋がる。

…ジャンプKは開脚蹴り。見た目通りめくりに使えるほか、JDにつながる。また、めくりJKはソウ・ポエンチ(空中で214+S。以下ポエンチ)が繋がる。飛び込みとしてはそこまで強くないので、めくり用や空対空、連続技で使うことが多い。

 

〇各種S攻撃

・基本的に「有利フレームが長め」、「発生は早い」、「隙が少なめ」、「HS攻撃(近SはDも)に繋がる」特性を持つ。強い技が多い

…近立ちSは膝。「格ゲーの膝は強い」という不文律が割とある気がするが、その例に漏れずジオの近Sも強い。何が強いかというと「判定(相打ち対空になるレベル)」、「発生」、「隙(絶妙に微不利)」、「キャンセルルート(各種S、HS、D)」、「カウンター含めヒット時の挙動(大カウンター、基本当たるとちょっと浮く)」などなど。取り敢えず相手の起き上がりや立ち回りで重要なときにはこの技を擦るのが良い。ミスっても遠Sが出てごまかせる。

…遠立ちSは三段蹴り。発生が早く、隙も少なく、空中ヒット時にはそこそこ浮いてくれるなどこれも様々な状況下で使用可能。近S後の暴れ潰しにも強い。ただし連続技中に漏れるとちょっと火力が落ちるため、近Sを出したい時にはちょっと注意。キャンセルルートはHSのみ。2段目まではヒット硬直が少ないため、どの状況でもなるだけ3段目まであててからキャンセルしたいところ。

…2Sはしゃがみ二段蹴り。判定が二回出るというだけでも中々面倒だが、ダッシュ慣性がそこそこ乗ることや近Sからキャンセル可能なので、しゃがみ択としてかなり強い技。隙も少なく、キャンセルも当然可能。ただし流石に2S止めはどうなるか難しいので、ちょっと考えたい技でもある。

…ジャンプSは鉄拳のライトゥーみたいなジャンプハイキック。飛び込みとしては使いづらい。対空用…に使えるのかは微妙なところ。発生自体は早めなので、空対空としては危ないというときに咄嗟に振るぐらいで、基本は連続技用になると思われる。

 

〇各種HS攻撃

「発生は遅い」、「カウンターは確実に大カウンターになり追撃可能技が増える」、「隙はちょっと大きめ」、「判定は強め?」と、基本的には大振りな技が多い。

…立ちHSは回し蹴り。発生が遅いので基本は連続技か置き牽制、ちょっと早めに出して暴れ潰し用。基本火力が高い上に「大カウンターの後トロヴァォンが連続技になる」ので、そこから更に追撃が可能と大ダメージを期待しやすい技。全体の技の動きがかなり大振りなので、適当に振るのはNG。

…2HSはしゃがみ状態からの打ち上げ蹴り。リーチが結構短いので使いづらくはあるが、「近Sから繋がって打ち上げ状態になる」、「近S>2HS>セパルが繋がって追撃可能になる」ため、連続技としては強い。対空に使えそうな見た目だが発生が遅いのでちょっと難しそうかも。

…ジャンプHSは飛び回し蹴り。発生が遅い代わりに「判定がめちゃくちゃ強い(昇りジャンプHSが相手の立ちにまー当たるレベル)」、「カウンターすると大カウンターし高く打ちあがるので追撃が可能(ダッシュ近立ちS、立ちKなど)」と、置き対空や飛び込みに使いたい技。キャンセルルートが皆無(空中ダッシュですらキャンセル不能なため、普通に使うと連続技が途切れがちな点には注意。

…6HSは飛び蹴り。6HSを追加で三段出せ、キムカッファンの三空撃みたいな感じで最後はかかと落とし。発生が早めで隙がそこそこ少なく、先端をガードさせて近づいたり、コンボの締めでこの技を出したり、1~2段目止めからセパルを当てたりできる。運びコンボでもよく使うので覚えておきたい。

 

 

〇各種D攻撃

…立ちDはハイキック。溜めないとあててもちょっと不利?になる中段攻撃、ためるといつものダストアタック。空中ヒット時には場合によっては追撃可能。「近S>2Sの対択として出す」のが一般的だが、起き攻めで生だしするのもありかもしれない。今作のダストコンボは火力が半端ないので狙いどころでは対択共に狙いたいところ。溜めない場合は発生が早くなるが不利状態になるので、なるだけロマキャンしたい。

…しゃがみDは狼による足払い攻撃。「判定が異常に大きい(衝撃波部分まである)」ので、実は画面半分ぐらいの距離を刺し返したり置き牽制を潰したりできる。また、カウンター時には近ければ立ちKなどが追撃可能、セパルで追撃しても浮きが高くなるので更なる追撃が期待できる。かなり強い技なのだが、発生だけはかなり遅いのでその点は注意が必要。ただし5K>2Dみたいに暴れ潰し択として機能する場合もある。

…ジャンプDは飛び二段回し蹴り。ジオヴァーナはJHS以外空ダッシュで空中通常技をキャンセル可能である。結果「発生が早め」、「二段目が当たるとそこそこ高く浮く」、といった点から、この技が運び技として機能しやすい。大体は空中の追撃として「(ジャンプK)>ジャンプD>空中ダッシュ(66)>ジャンプD>立ちKor立ちHS~」などと繋がる。

 

〇必殺技

・蹴り技しかなく、全体的に「どこかの状況かで何らかの追撃ができる」技が多い。

…セパルトゥラ(214+K、セパル)は狼をまとってちょっと前進しながら出す回し蹴り。各種K~D攻撃から繋がる。発生はちょっと遅いが暴れ潰しに使える程度には早く、判定もそこそこ強め。カウンターすると近距離なら5Kが繋がり追撃が可能。ガードされると密着の場合小技で反撃を受けるが、遠距離だと届かないことが多い。基本は連続技や固め中の最後の仕切り直し技として出すことが多い。

 

…トロヴァォン(236+K)は構えてから画面半分近く突っ込むドロップキック。発生は遅く、カウンター時の立ちHSや、浮かせてからの連続技以外では繋がらない。また6Pで落とされる。しかし、隙がかなり少なく、ガードされても密着でなければ確定反撃を受けないどころか攻めを継続できる。またヒット時は、特に「カウンター状況(HS後の連続技時含む)では5Kや遠立ちSを繋げられる」ほか、「空中ヒット時に壁に当たるとバウンドする」ため追撃が可能。固め継続、奇襲、連続技など色んな場所で使う技だが、先述したようにバレると確定で反撃をもらいターンがひっくり返るので注意。

 

…ソウ・ナセンテ(623+S、ナセンテ)はいわゆるサマーソルトキック。リーチは短いものの、発生がかなり早く各種P攻撃からも繋がる。またカウンター時や青ロマンキャンセル(何もしていない時にロマンキャンセル)時に高く浮きダッシュ立ち攻撃で追撃可能。先述のように5Kからダッシュ青キャンナセンテが繋がるのを含め、切り返し用や早めの対空(ガードされるがカウンターした時がおいしい)、青キャン連続技用など様々な用途がある。隙も少なめだが流石に密着時は小技を中心に確定反撃があるので注意。

…ソウ・ポエンチ (214+S、ポエンチ。空中でも使用可能)は飛び上がって相手の裏に回り空中開脚蹴りをする技。出始めに攻撃判定があるため、JKでめくった後や、裏周り気味に立ちSが対空で当たった時などに連続技となる。基本の想定通りめくり択として使うのもあり。ちゃんと使えればかなり強い技だとは思うのだが、バレバレの場合普通に6Pや発生の早い小技で止められるため難しい。(自分はまだちゃんと使えてない)

 

〇各種覚醒必殺技

・ヴェンターニア(632146+HS)は逆立ちしつつ、前方に突進しながら回転回し蹴りをする技。発生が早いため連続技に使いやすい他、無敵時間もしっかりあるので切り返しにも使える。ただし隙は大きいのでもし切り返しで使うなら確定状況か、ロマンキャンセルができる状況にしたい。

 

・テンペスターヂ(空中で236236+HS)は狼を伴って急角度で飛び蹴りし、当たれば相手をロックして追撃する乱舞技。発生が凄まじく早く、判定も最後までついているので相手が何かしら振ったな、というのを何となく確認してからパナすだけでもあたったりする。ただし判定自体は弱いので、意外に相打ちになりやすい。隙自体は少ないので、奇襲気味に出してガードさせてから更に択をかけにいったり、投げたり、仕切り直したり、スカしてこちらが先に動いたり…など様々な活用法があると思われる。相手が飛んだ時にこっちがスカし気味に降りて対空近立ちS、みたいなこともできる。

 

 

〇投げ

・いずれも恐らく共通性能だと思われるが、投げたあと赤ロマキャンで追撃可能。壁近くなら壁破壊コンボもしやすいのと、純粋に投げの火力が高めなため、追撃として毎回ロマキャンを入れても良いレベルかもしれない。

 

 

〇技性能総評(2021/06/26時点)

・全体として「発生が早く」、「隙が少なく」、「判定は押し付ける分には強い」、「代わりにリーチが短め」という印象か。

・延々固め続ける択を作るようにするのが良さそう。あとは置き技としても強いのでおき方、さし方などか。

 

 

・次回はコンボ編やら固め編予定。基本は世に出回っているコンボや固め択を自分なりに見てみたらどうなるか、という記事になりそうです。

 

メモ:幕末浪漫月華の剣士特別編ー巻物関連メモ

正味基本部分の攻略サイトが全く残っていないのでやっとかんとまずいなーと思い作成。コンボ紹介すらせず、巻物関連の情報の整理のみです。

画像はあとで追加します。

 

00.このゲームについて

 『幕末浪漫特別編 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~』とは、SNKネオジオポケットにて2000年3月に発売した対戦格闘ゲームです。アーケード版の『月華の剣士』について、対戦部分は『第二幕』をベースとしつつ、「一幕」と主に言われる初代のストーリーもカバーしているゲームとなっています。

 ネオジオポケット格闘ゲームによくあるタイプですが、携帯機移植として良く出来ておりまして、ネオポケの操作性も相重なり、良作として仕上がっています。対戦バランス自体は第二幕をベースとしていますが当然携帯機の制限などもあり、携帯機用にバランスや操作の感覚を調整したりしています。結果としてちょっとバランスが壊れた部分もありますが、元々斬鉄や骸でえらいことになってるゲームですし、当時の携帯機としては上々ですし、対戦していて楽しいゲームなのは変わらずなので、いずれにせよ遊べるなら遊んで損はない作品です。

 そんな『特別編』が、2020年10月29日にニンテンドースイッチにて移植されました。移植度も高く、巻き戻し機能などもついてお得な作品です。流石にネット対戦はないですが、致し方ないところ。オフライン対戦はできる+800円と安いのでみんなもやりましょう。

 …あ、操作とかについては付属する電子説明書でご確認ください。基本蹴り攻撃がキャンセルボタン、斬り攻撃が決定ボタンで、あとは十字キーやら左スティックで動かせます。あとコマンドについてはこちらのサイト(http://www.g-7.ne.jp/~ulin/com/gekkasp.html)が詳しいです。

 

 

1.巻物及びゲーム進行について

 巻物とはこのゲームの「ギャラリーモード」(写真用意します)にて購入・閲覧が可能な巻物のことです。購入するためのポイントはゲームプレイをしながら集めることが出来、基本的には「対戦相手を倒す」か、「一部ミニゲームをプレイする」ことで獲得が可能です。

 このゲームの主なやりこみ要素で、かつ結構面倒な部分ではあるのですが、最初はこのゲーム、「一幕」で元々プレイアブルだったキャラクター(覚醒前楓、雪、あかり、守矢、翁、斬鉄、李、天野、鷲塚)しか使えません。紫鏡?十三?示源?すまん彼らはおらんねんやな…。(多分紫鏡は骸を含めてどうするか悩ましいキャラでかつ武器を離す事が多いキャラなので除外、十三と示源はデカイから除外って感じでしょう。)

 また、「一幕」のキャラクターたちも、最初は「一幕」のアーケードモードを進行することになり、ラスボスの嘉神慎之介を撃破するストーリーになります(すまんが武蔵もおらんねんやな…)。で、「二幕」以降のストーリーやキャラクターを使うためには一幕のキャラクターたちでクリアし、各種巻物を集めて購入する必要があります。これによって「二幕」以降のストーリーを解禁することが出来、覚醒後楓や響、小次郎、嘉神、刹那も利用することができるようになります。この場合、「二幕」のストーリーとなり、ラスボスは「黄龍」になります。

 ちなみにオプションの「対戦本数」は関係ないです。全て1本制で進行出来ます。ただ難易度はハード、ノーマル、イージーどれでもいいかはちょっと不明です。自分はハード進行してしまった(結果大凡の巻物が出ている)ので、誰か確認してもらえると幸いです。

 

 

2.巻物の詳細について

ここからは巻物の詳細について説明していきます。主に出現条件と購入した時の効果です。

 

◯プロフィール(各800ポイントぐらい)

条件:キャラクターを選択して遊ぶ(トレーニングモードでも可能)

内容:キャラクターのプロフィール

 

◯旅の目的(一幕)(各1200ポイントだった記憶)

条件:キャラクターを選択して遊ぶ(月華一幕キャラ。アーケードモード?)

内容:キャラクターが参加する目的(一幕)

 

◯エンディング1(各2000ポイントぐらいだった記憶)

条件:アーケードモードを1回クリア(一幕キャラ)

内容:エンディング(一幕)

 

◯新たなる旅の目的(各1200ポイントぐらいだった記憶)

条件:アーケードモードを2回?クリア(二幕キャラは出現後キャラクターを選択して遊ぶ?)

内容:二幕でのキャラクターが参加する目的

 

月華の剣士(各2000ポイントだったはず)

条件:アーケードモードをクリアする(遊ぶ?でも解放されるかも。)

内容:キャラクターの選択時や勝利時のカットイン

 

◯死闘(各2400ポイント)

条件:「月華の剣士」を購入する

内容:キャラクターの超奥義や潜在奥義、乱舞奥義などのいわゆる「超必殺技」使用時のカットイン

 

◯エンディング2(各3000ポイントぐらいだった記憶)

条件:「ニ幕」ストーリーをクリアする(「二幕」キャラは普通にクリア)

内容:「二幕」ストーリーのエンディング

 

スペシャル(値段が巻物によって変わった記憶)

条件:不明(巻物購入やキャラクタークリアなどで解禁?)

内容:スペシャルイラスト。一部画像購入でミニゲーム2種解禁

 

◯奥義の書(値段が巻物によって変わる)

条件:不明(巻物購入やキャラクタークリアなどで解禁?)

内容:ゲームプレイ時に装備することで特殊能力が使用出来る書

…能力については「攻撃力が20%上がる」ものから、「ゲージが回復する」とか「弾きやすくなる」とか「飛び道具が弾けるようになる」など様々。

 

スペシャルと奥義の書の条件に関してはわしにもわからん…

 

 

3.キャラクターの使用条件

コレに関してはざっくりと

・一幕のキャラクター:初期解放

・二幕のキャラクター:一幕のキャラクターを全員クリア?orある程度巻物も購入?

黄龍:二幕のキャラクターまで全員クリア+キャラクター関連の巻物を全購入(奥義の書、スペシャルは除く)

となっています。「二幕のキャラクター」についてはごめんなさい、ざっくりと遊んでいたら全員出てました。

ちなみに「覚醒後楓」と「はぐれ人形」は「対象キャラ(覚醒前楓と一条あかり)を選択する前に蹴りボタン(スイッチで言えばBボタン)を押す」で出てきます。

 

 

4.楽なポイント集めの方法

 巻物を購入するのはかなり面倒でして、アーケードモードを普通にクリアする程度だと2本制で2~3000ポイント、1本制だと1500ポイント程度しか集まりません。しかも時間がかかります。

 そこで楽な方法を書いておきます…と言っても簡単です。

 

1.タイムアタックモードを選択

2.「覚醒前楓」か「覚醒後楓」、「嘉神慎之介」を選択

3.ジャンプ大斬り>前大斬りで攻撃して一人目~二人目を倒しつつゲージを稼ぐ。ラウンドが始まって暫くの間や、相手が降りてきてからしばらくの間はCPUが無防備なのでその間に殴って倒す。

4.ゲージが溜まった上で降りてくる相手の体力が低くなってきたら各キャラで行動が変化

覚醒前楓:ジャンプ大斬り>立ち大斬り>活心・伏龍(↓←↓→AB)

覚醒後楓:ジャンプ大斬り>立ち大斬り>活心・醒龍(↓→↓→AB)

嘉神慎之介:ジャンプ大斬り>前大斬り>(目押し)立ち弱斬り

 

以上。

 特に嘉神は楽で、これだけで低体力のCPUは瞬殺出来ます。早く倒せば相手の体力も低くなるので更に楽になります。嘉神なら毎回5000~7000ポイントが余裕で稼げるくらいになります。

 これで割と簡単に巻物をさっさと回収して黄龍まで出せるので、みんなもトレもして対戦しよう!snkg。

 

あ、最初にも書きましたが画像や動画をあとで追加します。わかりにくいからね。

 

 

 

 

 

メモ:Street Fighter III New GenerationのRTAをやってみた。(2020/09/16追記)


Street Fighter III New Generation speedrun 5:36

 

(2020/09/16追記:14秒更新し、5分36秒となりました。地味にガバってるようなツンの範疇で済むような…なレベルにシビアな走りに個人的にはなったのでこっから先はかなり悩ましいところ。ギルも豪運だし…)

てなわけでやってみたのでコツと必要なテクやキャラをショーンにした理由などを箇条書きにて解説。

 

1.必要なテクニック

◯ファジーブロッキング(6>2入力)

・このゲームは地上でも空中でもブロッキングの猶予が長い上に複合入力が可能であり、その結果6>2と入力すると両対応のブロッキングに対しては完全にブロッキングを取ることが可能となる。

・特に空中ブロッキングはそれが顕著で、3rdと異なり「空中2ブロがある」ので、6>2ブロッキングでかなりブロッキングが取りやすい。

・無論それでも当然ながら技を出していたら攻撃は食らうし、発生が早い技に対しては反応が間に合わないこともあるが、それでも「取り敢えず6>2しておけばブロが出る」のはやはり強いところ。

・1stのブロッキングは3rdはもちろん2ndよりも猶予が長い気がするのでこの辺もやばくなってる要因な気はする。

・いずれにせよ、動画中で「ようそんなブロッキング取れるな!」ってのは「適当に6>2って入力してるだけなんやな…」って感じになります。

 

◯空中ブロッキングの仕様

・空中6ブロッキング「とった瞬間横に反発して相手との距離が離れる」

・空中2ブロッキング「とった瞬間謎の反発が起きて前に一気に進んだり2段ジャンプみたいな挙動をしたりする」

・空中2ブロッキングは中々に意味不明な挙動をするので制御が難しいが、少なくとも前に出るのは確実なので、RTAの場合は取り敢えずこちらで取って相手を殴りに行きたい。

・なお、この空中2ブロッキングの仕様は2ndではなくなり、空中2ブロッキングは3rdの空中ブロッキングに近い挙動になりました。

 

◯クイックスタンディング

・ダウン時の一定のタイミングに2入力で早く起きる。

RTAでは必須のテクニック…なのですが、ほんとPC版アニコレだとやりづらいです。

・多分PC版アニコレに1~2F以上の入力遅延があるからだろうとは。アケ基板だと余裕で出来るQS(例えばエレナの対空食らった後)もこっちだと成功率が低い…つらいところ。この辺は2nd、3rdでもあるのでほんと悩ましい。

 

 

 

2.キャラクターについて

RTAで使えそうなキャラ

リュウ

…単純に火力が高く、電刃波動拳で強制スタンからKOさせやすい。ただしダウンさせてしまうのが難点。

 

・ショーン

…同じく単純に火力が高く、J大K>大K(大P)>大トルネ―ドでスタン値が8割貯まる。また大P・大Kの発生が早く、ひたすらに殴りやすい。地味に近立大K>遠立大Kが密着だと(何故か…まぁ膝がおかしい)繋がるのも、とっさに反応できない時にいい感じに機能する。ダウンを基本取らないので相手の反撃が運ゲーになりやすいのは難点。

 

以上の点から、自分はショーンでさっさと殴り倒す戦法になりました。

 

 

3.CPU戦のコツ(ショーンを使った場合)

◯1人目~2人目

・開幕は微歩き>前J大PorK>大P>当ててから前J大P>大P>大トルネード(あるいは更にもう一度J大P>大P)で気絶。

(追記):やってみた感じ「開幕ダッシュ>立ち大K(膝)」が初手のダメージ取り&ダメージ食らいつつ前に出るRTA用の動きとして優秀なので更新案として採用。2ndでショーンの最適解を考えたのが結構役に立った。そこからは飛ぶなり、もう一回前ダッシュして膝なり読みあい。

・最初のCPUはあんまりガードをしないので、安定はしないがこの連携でさっさとスタンさせる。この段階で6割は削っているので、同じことをしてKO。

・この段階で1分20秒までには倒したい。

 

◯3~4人目

・開幕周りの連携は一緒だが、相手の面倒な反応が増えてくる。

・そのためできればジャンプ空ブロッキングを仕込み、対空をブロって即反撃できるように心がけたい。

・この辺になるとスタンやKOさせる直前(に大トルネードの連続技があたった時)は飛び込みをするよりも大Kなどをぶんぶんしてスタンを狙う方が良いかもしれない。この点はギルまで同様。

・4人目の時点で4分は切りたい

 

◯5~6人目

・おおよそショーン、リュウ、ネクロ、ユンがきやすい。

・ユンがこのうち一番面倒。対空をろくにしないで暴れまくる。

・ショーンも暴れるのだが、まだ殴りに行きやすい。

・ネクロはもっとも簡単。雑に超反応対空してくるので、空下ブロ>反撃がしやすい。

リュウも対空をよくしてくるので、なるだけ同様に空下ブロ>反撃でスタンさせていきたいところ。

・6人目時点で4分30秒代は出したい。

 

◯ギル

・対空精度がかなり高いのだが、全くしてこないこともある。

・対空を空中下ブロッキングした時の状態が良ければJ大Kからの一連のコンボを決め、もう一度対空をブロることを狙う。

・全くしてこない時は普通にコンボ。

・うまいことこの辺と、あとは相手の大K読み大Kなどで地道にダメージを稼ぐ。

・全体的に運ゲーがひどいのがつらいところ。

・特定の行動後に◯◯スフィア(ちゃんと間に合えば飛び込みが確定)やムーンサルトニードロップ(ちゃんと重ねれば前に歩いて抜けて降りたところに膝が確定反撃?他作品だとめくって当たりそうな位置でもスカる)をしてくることが多いので色々行動を見てみたいところ。

 

取り敢えず以上。30秒は切れそうですが自分だとまーた運ゲーになりそうなので悩ましいところ。まぁ地道に遊んでおきます。

2ndRTAメモ:ショーンRTAの可能性について

vandalizer.hatenablog.jp

 

これの続きとしてちょっと書いてみました。

箇条書き、かつ基本的に豪鬼との比較になります。

 


Steet fighter III 2nd Impact Sean speedrun 7:11

こんな感じで走ってみたから、という点でもあります。もうちょい詰められるかなと思い今のうちにメモっとこうかなという感じ。

 

01.ショーンの基本性能とRTAにおける指針

・地上通常技性能、とりわけ「大P」、「大K」ボタンの性能がずば抜けている

…他のボタンも強いのだが、立ち大Pと立大Kの強さが際立っている。いずれも発生が早いのは当然として、隙が他キャラの大通常技と比べても少ないこと、ヒット硬直が非常に長いことが重要。

 

・結果、ショーンのRTAの最速は「近距離立ち大K(膝)を擦り続ける(キャラによるが平均最短5~6カウントでKO出来る。豪鬼よりも早い)」ことになる。

・ただ、それではどうしてもガードされる度に遅延となるため、ガードされづらい択も用意する必要がある。

・他に用意する択は「飛び込みJ大K>膝(最短6~7カウント)」、「飛び込みJ大K>膝>大トルネード(最短8~10カウント)」、「飛び込みJ大K>膝>EXトルネード(最短8~9カウント)」

・膝止めは火力の対効率が二番目に高い。大トルは火力が少ないがスタン値も溜まりやすい安定択。EXトルネードはゲージが溜まったら大トルから入れ替える。

・この上で、適当にパなす用の「ハイパートルネード」があると楽。単発3~4割。

・基本的にはこの方向で、「ファジィブロッキング(1stRTA記事を参照)」をしながら突っ込んでいくスタイルとなる。

 

 

02.豪鬼との差異(メリット)

・最速効率はショーンの方が高い

豪鬼の最速効率は「空刃>大P(最短7~8カウント)」。少なくとも初手はショーンの方が早くなる。

 

・防御力の高さ

豪鬼より事故は少ない。

 

・ゲージを使いやすい

豪鬼の場合、瞬獄殺以外は遅延となるため、基本的にゲージを余らせやすい。ショーンはEXトル、ハイトルの双方に利用可能。

 

 

03.豪鬼との差異(デメリット)

・安定性は明らかに豪鬼の方が上

というか空刃が強すぎる。ショーンは空刃のように「CPUを完全に封殺出来る技」は流石に持っていない。結果後半は絶対に安定性が落ちて遅延していく。

 

・ゲージの使い方に悩む

…メリットとデメリットが重なっている所。豪鬼瞬獄殺だけ使えば良い。ショーンはEXトルネードの同時押しミスとかも結構怖いことになる(中トルネードが漏れたら目にも当てられない)

 

・CPUルートが面倒なものしかない

1・リュウ>アレク>ヒューゴーダッドリー>オロ>エレナ>ギル>ケン

2・ユリアン>いぶき>ダッドリー>ネクロ>リュウ>アレク>ギル>ケン

3・ユン>ユリアン>ネクロ>いぶき>エレナ>オロ>ギル>ケン

4・オロ>ヒューゴーリュウ>エレナ>ショーン>ダド>ギル>ケン

 この4つのルートがショーンのCPUルートなわけだが、見てもらえばわかるように「3つのルートで後半にエレナやオロ、ダッドリーなど凄まじく面倒なCPUが重なっている」。その上で後半にエレナがこないユリアンルートも、後半に固くて面倒なリュウ・アレクが重なっている。豪鬼のように対空を封殺出来るわけではないため、絶対にファジィブロッキングで対処する必要があり、結果遅延していくという悩ましい所。

 

 

04.結論

・本当の理論上最速はショーン

・だけどそんなの不可能。CPUは絶対にガードするし、後半の暴れに対して空ブロなどが必須でどんどん遅れていくので、流石に豪鬼に譲る。

・恐らく序盤はショーンが早いが、後半で追い抜かされていく形になる。

 

取り敢えずこんな感じになるかなとは。

多分豪鬼の理論値は6分代、ショーンは6分半ぐらいになると思います。ただ、それも自分には難しいので7分切りを取り敢えずショーンは目指そうかなとは。