ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

ゲーム記事関連のさくいん

ちょっと記事増えててメモ作った方が良いなーと思ったので製作。
このブログについて - ギルダンの徒然日記+
これもおいとこう。


ロックマン・ザ・パワーバトルクリア関連
ロックマン・ザ・パワーバトル普通にクリア - ギルダンの徒然日記+(紹介と7攻略) 
ロックマンパワーバトルをロックマンで以下略 - ギルダンの徒然日記+(1〜2モード)
ロックマン・ザ・パワーバトルのエクストリームモードを云々(前半) - ギルダンの徒然日記+
ロックマンザパワーバトル フォルテでEXTREMEMODEをクリア(後半) - ギルダンの徒然日記+
改めて見るとすんげえ懐かしい割にちゃんと攻略書いてて驚く。
ただ、パターンとかほんと適当なんでちゃんと書き直したくも。
PS2プレイ・録画環境が今吹っ飛んでるんでどうしようかなーってなってる。STEAM版こないかな…流石に無理か。
いずれにせよ動画見ながらorザリガニとかコーハツで遊びながらもちょいパターン書き直します。



☆エヌアイン完全世界・エレクトロゾルダート攻略関連
エヌアイン・ゾルコンボまとめ(動画予定) - ギルダンの徒然日記+(コンボ箇条書き)
ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+(コンボ説明付き)
ゾルまとめ記事:2・立ち回り - ギルダンの徒然日記+(ざっくりとした立ち回り)
ゾルまとめ記事:3・重要技 - ギルダンの徒然日記+(重要な技・択関連)
突然!独断と偏見によるN1ゾルのキャラ相性の話 - ギルダンの徒然日記+(相性関連)
エヌアイン完全世界:エレクトロゾルダート基本メモ - ギルダンの徒然日記+
(人に見せる用メモ(多分失敗)
こちらも思い出した頃に追記予定。特にキャラ対関連。
ただ現状細かく書くとめちゃくちゃな分量になり、大雑把に書くのも大変と結構悩み中。
まぁ色々考えます。



☆ゲームの基本的説明等の記事
ウルトラマンネクサス(PS2)について:基本部分 - ギルダンの徒然日記+
ウルトラマンネクサス
てきとー自分用メモ:KOF97の強いキャラ紹介 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97強キャラ関連)
メモ:KOF97お手軽強技対策:システムここ強いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(KOF97システム関連)
先祖供養で重要なこと:基本システム、立ち回り - ギルダンの徒然日記+
豪血寺一族先祖供養)
『最遊記 RELOAD GUNLOCK』メモ(一部追記済み) - ギルダンの徒然日記+
最遊記 RELOAD GUNLOCK)
スト3 2ndよもやまメモ - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-Giant Attack-)
Street Fighter3 2nd Impact〜ユン幻影コンボ基本メモ〜 - ギルダンの徒然日記+
ストリートファイター3 2nd Impact-ユン幻影コンボメモ)
SPAWN~in the demon’s hand~(DC)攻略メモ(保存用) - ギルダンの徒然日記+
(SPAWN-In the demon's hand-)
パワーストーン1システムメモ - ギルダンの徒然日記+
パワーストーン1)
カイザーナックルCPU戦攻略 - ギルダンの徒然日記+
(カイザーナックル:CPU戦攻略)
『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』レビュー+感想 - ギルダンの徒然日記+
(『River City Girls』レビュー+感想。結構批評より。)



☆各ゲームの攻略に関する自分用メモ
X-men VS Streetfighter 自分が比較的安定する永久メモ(2020/01/05追記) - ギルダンの徒然日記+
X-men VS Street Fighter永久メモ)
X-men VS Streetfighter 自分がわかってる範囲でのキャラの話 - ギルダンの徒然日記+
(メンストキャラ話)
アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!自分用メモ - ギルダンの徒然日記+
(アルカナ3メモ)
絶招歩法で釣り絶招歩法を当て絶招歩法でトドメを刺す:FHD李メモ - ギルダンの徒然日記+
ファイターズヒストリーダイナマイト:リーメモ)
ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ - ギルダンの徒然日記+
(ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルトメモ)
メモ:SNKギャルズファイターズの隠し要素について(2020/05/02追記) - ギルダンの徒然日記+
SNKギャルズファイターズの隠し要素検証)
メモ:聖剣伝説3 Trials of Mana Hard Glitchless RTA 女性三人PTチャートのメモ - ギルダンの徒然日記+
聖剣伝説3 ToMHard Glichless 女性3人PTチャート試考)



FGOよもやまばなし
FGOオススメサーヴァント(執筆実験編) - ギルダンの徒然日記+
(オススメサーヴァント執筆実験)
FGO初心者向け記事・サーヴァントは捨てない方が良いよ編 - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァントは捨てない方がいいよへん)
FGO初心者向け記事2・イベント関連1・概要編 - ギルダンの徒然日記+
(イベント概要へん)
FGO7章攻略(攻略関連ネタバレ注意) - ギルダンの徒然日記+
(7章攻略)
FGO・最近使っているサーヴァント運用/星4編(書きかけ) - ギルダンの徒然日記+
(サーヴァント運用☆4編)
FGO:第一再臨サーヴァントについて色々思考 - ギルダンの徒然日記+
(第一再臨での育成優先度についてのお話)
FGO:聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:続・聖杯を投入したサーヴァントの使用感 - ギルダンの徒然日記+
(続・聖杯ぶっこんだサーヴァントの使用感と簡易評価)
FGO:最近の主力サーヴァントたち(高レア・あまり記事で扱ってないキャラ編) - ギルダンの徒然日記+
(最近の主力サーヴァントについて)
FGO楽しんでるのでメモ書きてえなーってモチベになった時に書いてる感じ。



☆スト3RTA関連
Street fighter Ⅲ 2nd Impact Speedrun チャート及び攻略のメモ - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTAの基本)
メモ:2ndRTAの更新案について(2020/09/05追記) - ギルダンの徒然日記+
(2ndRTA更新案をざっとまとめているもの)
2ndRTAメモ:ショーンRTAの可能性について - ギルダンの徒然日記+
(ショーンRTAの可能性)
メモ:Street Fighter III New GenerationのRTAをやってみた。(2020/09/16追記) - ギルダンの徒然日記+
(1stRTAやってみた)
2ndRTAのBiimシステム動画を作ってみた感想 - ギルダンの徒然日記+
biimシステム動画でRTA動画作ってみた)
なんか気づいたら結構やってるのでまとめている感じ。



☆メモ
メモ:うぇぼマニュアル各種 - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ基板・マイク関連マニュアル)
「うぇぼ〜対戦ゲーム対戦会+大会〜」主催のススメ - ギルダンの徒然日記+
(うぇぼ主催のススメ)
メモ:(主にスマホでの)challongeのつかいかた - ギルダンの徒然日記+
(challongeのつかいかた)

☆EVOJAPAN報告
EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について) - ギルダンの徒然日記+
(参加の動機)
EVOJAPAN参加報告②:1日目 - ギルダンの徒然日記+
(1日目)
EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+
(2日~3日目)
EVOJAPAN2023参加報告④:総括編 - ギルダンの徒然日記+
(総括)


完全に自分用メモ。うぇぼ主催をしばらく出来なさそうなのでお任せの為に作成。
ついプラ作成マニュアルも作る予定です。



とりま索引はこんなとこで。また増えるのでここに追記予定。
長くなってきたら説明も消すかもも。いじょ。

これまでの私自身の研究活動について(継続追記予定)

人に見せる用にまとめておく必要があるな…と改めて思ったので自分のブログに公開しておく。

名前バレしてしまうけどまぁ気にせず。現在の所属とかは名前から調べて貰えると幸い。

Researchmapの方もURL置いておきます。こっちもしっかり更新しないとなぁ。

川﨑 寧生 (Yasuo Kawasaki) - マイポータル - researchmap

いずれも現状から追記していきます。

 

【書籍】

・川﨑寧生(2022)『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』,福村出版.

日本の「ゲームセンター」史 - 福村出版株式会社

内容:日本で普及した娯楽施設、ゲームセンターの歴史を店舗の形態により4種に分類し、当時の文献、新聞・業界誌の記事やフィールドワークをもとに各々の盛衰と現状を分析する。

…博士論文をブラッシュアップし、追記・修正などをしたもの。可能であれば先々はこちらの方を参考文献にしてもらえると幸い。

 

【博士論文】

 ・川﨑寧生(2020)「日本の「ゲームセンター」史-娯楽施設が社会に根付く過程を中心に-」,立命館大学,博士論文.

URL:立命館学術成果リポジトリ

内容:これまでの発表や論文をまとめつつ、日本のゲームセンターが他国のそれらと異なり社会に根付いた過程と要因について分析、考察したもの。位置づけとしては、日本社会におけるゲームセンターの位置づけについて、基礎的な部分を明らかにした研究と言える。 

 詳細は要約が公開されたときにまとめるが、全体として先行研究が主にゲーム史やプレイヤー文化を主軸としてゲームセンター史を調査分析していることを踏まえ、本論ではゲームセンターという「場所」が何故、如何に社会に根付いた娯楽施設となることが出来たのかについて調査、分析、考察している。

 特に本論では、アーケードゲームを設置している、駄菓子屋などの子供向けゲームコーナーや、喫茶店などの大人向けゲームコーナーを含む多様な店舗形態に着目した。そして、ゲームセンター側が多様な店舗にゲーム機を展開する中で、日本の賭博や青少年保護など、関連する社会統制を回避・緩和するための様々な手法を自然に取っていたことを明らかにした。さらに、多様な店舗形態や形態に応じたゲーム機による多様なゲームセンター像が、社会的なゲームセンターの根付きを助けたことを明らかにした。

 本論では、上記によってゲームセンターが日本社会的に根付く事が可能な土壌が形成されていたことや、それが形成出来なかったために、欧米のGame Arcadeが衰退したと考えられることも明らかにしている。

 最後に、そうした多様な店舗形態で行われていたゲームプレイのあり方を調査分析し、先行研究で主に語られた「求道的なゲームプレイ文化」だけではない、「気軽でかつ定期的に気晴らしを求める形で遊びに行く文化」がゲームセンターで成立していたことを明らかにした。結論として、上記の多様なゲームプレイ文化がゲームセンターだけではなくその外でも成立していったこと、それが日本においてゲームセンターを含む「家の外」でのゲームプレイ文化を成立・定着させたこと、結果としてゲームセンターも「場所や客層に応じた硬貨投入型娯楽機器によって多様なあり方を形成することが出来る娯楽施設」という形で社会に根付かせ残していることを明らかとした。

 

【論文】

・川﨑寧生「ゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し――ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2),2015: 1-12

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形

論文:https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/7/2/7_1/_article/-char/ja/

内容:日本のゲームセンターの多様な店舗形態の中でも特に『スペースインベーダー』などのテーブル型筐体の流行に寄与したゲーム機が導入された喫茶店であるが、その実態については該当の流行部分しか整理・分析されておらず、不透明なままである。本論では実際に喫茶店に何故ゲーム機が導入され、如何に利用されたのか、その変遷を整理、分析することで、既存のゲームセンターとはどのような差異を持った場所として形成されてきたのかを明らかとすることを目的とする。

 本論では文献資料と現在も残っている店舗への聞き取り調査を基に、誕生から現在までの変遷を整理した。分析した結果、ゲーム機が導入された喫茶店は、主にビジネス街におけるブルーカラー、ホワイトカラーの就業者向けの、昼休みや放課後の一人での息抜きという、高度経済成長期に必要となっていった都市型娯楽の新しい形を提示していたこと、その中で各種麻雀ゲームや『上海』のようなアクション要素の薄い知的ゲームを中心に、この場所向けのゲーム機が新たに開発、設置されていたこと、それらのゲーム機によって喫茶店経営者にも副業として利益を享受させていたことを明らかとした。

 一方で、テーブル型筐体向けのゲーム機開発が行われなくなったことや、携帯が可能な娯楽機器の増加、そして中小の個人営業喫茶店自体の限界が1990年代中盤に押し寄せた結果、この店舗形態自体が衰退していくことになったこと、最終的に、90年代以降気軽に普通の大人が通いやすくなっていった独立店舗などへとその役割を移譲していったことを明らかとした。

 

・川﨑寧生「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』10-11,2017:58-76

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  子供向けゲームコーナーの変遷

内容:本論はこれまで全国に様々な形で存在していた駄菓子屋や玩具屋に副業として設置されてきた「子供向けゲームコーナー」について、その実態と変遷を中心とした社会・文化的意義について明らかにすることを目的とした。本論ではフィールド調査と文献資料を基に変遷を中心とした子供向けゲームコーナーの実態を調査分析した。

その結果、この店舗形態は1970年代以降その立場が危うくなり始めた駄菓子屋に、玩具屋など他の子供向け店舗を絡めた形で新たに「娯楽機器を設置した子供たちの交流の場」を提供することに成功したこと、その中で『ジャンケンマン』などの子供向けメダルゲーム機、『MVS』のようなミニアップライト筐体などの、明らかに低年齢の子供向けゲーム機、筐体が設置されており、それらの場所向けの市場も明確に存在していたこと、該当店舗とそこにゲーム機を設置するリース業者も、独立店舗とは異なる独自のゲーム機運用を行っていたことを明らかとした。

しかし現在、子供向けゲームコーナーは根本的な子供向け個人店舗の商業的限界や子供のゲームを中心とした環境の変容、子供向けゲームコーナーに合わせたゲーム機が開発されなくなったことや、そもそもゲームセンター、ゲームコーナー自体の意識が変わり、SC内ゲームコーナーなど子供が単独で遊びに行ける店舗形態が増えた事などを契機として、子供向けゲームコーナーはその役割を主に娯楽としての機能を中心に移譲、衰退していった。

ただし、衰退した中でも子供向けゲームコーナーにおける店舗経営者と子供たちとの交流など、ただ遊ぶだけでは得られない部分は移譲できていない点や、今も隆盛を続けている子供向けゲームコーナーも一部存在することから、この店舗形態の重要性は今もなお失われていないこと、より詳細な調査分析を続ける必要性があることを示唆した。

 

・ 川﨑寧生 (2018) 「日米ゲームセンター史の比較分析―場所・空間の定着過程に着目して―」『現代風俗学研究』第18号,『現代風俗学研究』編集委員会: 55-65.

Cinii書誌情報:CiNii 論文 -  日米ゲームセンター史の比較分析 : 場所・空間の定着過程に着目して

内容:現在、ゲームセンターは主に家庭用ゲーム機やプレイヤー文化の変容、他の娯楽の影響を受けた事により衰退している、と日米のゲームセンター史の研究において語られている。しかし、1990年代末に市場が消滅したと言われる米国のゲームセンター(Game Arcade)と比べ、日本のゲームセンターは未だ市場を維持し、社会にも根付いた存在として一般的に認知されている。この差異については先行研究で語られている要因では説明できない事象が多い。

 そのため本論では、先行研究でゲーム機の存在やプレイヤー文化以外に重要性が語られ始めている、「ゲームセンターという場所・空間の形成、定着過程」に着目して日米ゲームセンター史の比較をおこなう。これにより、日本のゲームセンターが現在も残り続けている要因を考察し、ゲームセンターの位置づけにおける新たな視点を寄与することを目的とする。

 本論では日米ゲームセンター史において、特に上記の観点に影響を与えていると推測される、「黎 明期の状況」と「業界への規制と業界側の抵抗」の二つに光を当て、日米のゲームセンター史と、それに関わる社会的背景やありかたを比較する。日米のゲームセンター史については既にまとまったか たちの記述が存在するため、本論ではそれらの文献資料を使いながら両者の比較を行った。

 結果として日本では、様々な形でゲーム機が導入され、多様な客層向けの場所が生まれていく土壌と、そうした場所を店舗形態という、同じゲームセンターとして認識できる土壌を持っていた。しかし、米国ではそうした土壌がなく、また新たに作り上げることができなかったことを明らかにした。それが日本での各店舗や客層向けのゲーム開発や、経営手法の開発、地域との連携を生み出し、結果としてゲームセンターという場所を、ゲームセンターのままで社会的に維持出来る状況が日本では残り続けた、と考えられる。 

 

 

【研究ノート】

・川﨑寧生(2012)「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 : 先行研究及び二次資料を中心に」『Core ethics : コア・エシックス』8号, 473-482.

Cinii書誌情報:https://ci.nii.ac.jp/naid/110009428311

内容:日本のゲームセンターは現在、停滞・衰退していると言われながらも日本国内の様々な場所に店舗を展開、市場を形成し、社会に根づいた存在であると思われる。この中でゲームセンターに対しての研究も様々な形で行われてきたが、先行研究ではビデオゲーム史における功績と、ゲーム機をプレイしているプレイヤーに焦点が合わされることが多く、実際にゲーム機を設置している店舗についての分析はあまり多くはない。本論ではゲームセンターを歴史的に位置づける際、そして店舗に着目して研究を行う際にどのような視点が必要かを先行研究と二次資料を用いて分析した。

 結果として本論では、先行研究ではゲームセンターに多様に存在する店舗の形態(店舗形態)のうち、ゲーム機の運営を中心に収益を立てる、独立して設置された店舗(独立店舗)の研究が殆どであることを明らかとし、副業型店舗(シングルロケーション)や併設型店舗(SC内ゲームコーナーなど)など、他の店舗形態を含めて包括的に分析する必要性が高いことを明らかとした。

 

【レポート】

Ito, Kyohei, Yasuo Kawasaki, Luca Bruno, and Martin Roth. 2020. “Japan’s Videogames and Digital Cultures : Local and Global. A Report about the 6th PaJaKo Workshop between Ritsumeikan and Leipzig University.” REPLAYING JAPAN 2: 189–94.

立命館学術成果リポジトリ

PaJaKoワークショップ参加者による共同でのレポート。私のパートについては、主に「業界専門雑誌など、雑誌媒体の資料をゲーム研究で使う意義と課題」について書いております。

 

【コラム】

Yasuo Kawasaki, 2021. "The Power of "Place" in Videogame Culture Focusing on Game Centers in Japan (Column)." Martin Roth, Hiroshi Yoshida und Martin Picard (Hrsg.) ,eds, Japan's Contemporary Media Culture between Local and Global Content, Practice and Theory, 37-40.

https://crossasia-books.ub.uni-heidelberg.de/xasia/catalog/book/971

ビデオゲーム研究における「場所」が持つ社会的・歴史的文脈の重要性について、ゲームセンターの店舗形態を焦点にして提示したコラムです。

 

 

【大会発表・講演】

 ・ 「ゲームセンターの系譜学・試論――戦後日本の若者文化論を目指して」現代風俗研究会2012年第1回例会、徳正寺、2012年1月21日

・ 「ゲーム機が導入された喫茶店の歴史的再構成」日本デジタルゲーム学会第3回年次大会, 九州大学大橋キャンパス, 2013年03月04日.

・「遊戯、メディア、アイデンティティ立命館大学国際言語文化研究所国際ワークショップ,立命館大学末川記念会館 ,2013年10月16日 (特定質問者として報告) 

・「駄菓子屋等を中心とした子供向けゲームコーナーの社会的役割の分析」日本デジタルゲーム学会第4回年次大会大会,はこだて未来大学,2014年3月9日

・「日本のゲームセンターにおける社会統制と対応の変遷-ゲームセンター側の対策を中心に-」日本デジタルゲーム学会第5回年次大会,宮城大学,2015年3月8日

・ 「日米ゲームセンター史の比較分析」日本デジタルゲーム学会第7回年次大会, 星城大学,2017年03月12日.

・「Comparison Between History of  Japanese and American Game Arcade’s」Leipzig University + Ritsumeikan University Game Studies Workshop “Japanese Videogames between the Local and the Global”,Ritsumeikan University, 2017年6月21日

・「1980年代~90年代における ゲームセンター業界専門雑誌の「業況報告記事」の調査分析 -店舗売上の推移から見えるアーケードビデオゲーム史-」日本デジタルゲーム学会第8回年次大会,福岡工業大学,2018年3月3日

・ 「Analysis of History and Culture of Game Center(Game Arcade) –focusing Forms of Operation of Arcade-」”3rd International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project “Japan’s Videogames Between the Local and the Global”, ライプツィヒ大学, 2018年04月17日.

・ 「ゲームセンターが社会に定着するための諸要因の分析:ドイツでのフィールド調査分析を中心に」,日本デジタルゲーム学会第7回夏季研究大会,明治大学,2018年09月01日

・ 「Introduction of My doctoral research and Current Research Project :“Comparing analysis of history of Game Arcade”」”Transmedial Asia - 4th International Workshop of Leipzig + Ritsumeikan PaJaKo Project "Japanese Videogames Between the Local and the Global"” 立命館大学,2018年09月24日.

・ 「前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析-賭博への社会統制との関わりを中心に-」日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,岡山理科大学,2019年03月04日.

・「“Examining the Socio-cultural Background of Game Centers: The Case of Gambling and Children Entertainment from Meiji-Era.”"」Replaying japan 2019 in Ritsumeikan Game Week, 立命館大学,2019年08月11日.

・「日本の「ゲームセンター」の文化史ー多様な店舗形態に着目してー」第10回多元化するゲーム文化研究会,愛知寂徳大学,2019年09月21日.

 ・「A Study about the Selection of Major Japanese Arcade Video Game Titles -Focused on Ranking Charts on Japanese Game Center Industry Magazine-」6th International Workshop “Japan’s Videogames and Digital Cultures Between the Local and the Global”, 立命館大学,2019年11月18日.

・「日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-」ゲームリサーチダンジョン,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2020年6月11日.

・「子供×デジタルゲーム×場」コロキウム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」から考えるMinecraftと教育・学習,Zoom(主催:立命館大学アートリサーチセンター、および立命館大学ゲーム研究センターの共催),2021年1月30日. 

・「日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析(川崎寧生)」ゲームリサーチダンジョン2,Zoom(主催:立命館大学ゲーム研究センター),2021年2月06日.

・「⽇本の⻘少年のゲームプレイ時間・頻度についての調査分析―既存のアンケート調査を中⼼に―」日本デジタルゲーム学会第11回年次大会,Zoom(主催:日本デジタルゲーム学会),2021年3月13日.

・「"Research Report :An Overview of Japanese Theme Parks and Related Research in Japan"」in Round Table of 「Theme Park Studies in Japan」 ,Replaying japan2021,Zoom(主催:立命館大学アルバータ大学),2021年8月12日.

・「ゲームセンター史」デジタル・エンターテイメント研究会第五十三回例会,日本未来学会,Zoom,2021年10月12日.

・「経過報告:日本におけるテーマパーク体験:半構造化面接調査」,Digital Entertainment Conference 2022:Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19 ,「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム&インタラクティヴ・ナラティヴ研究」,ZOOM(主催:立命館大学ゲーム研究センター他),2022年3月6日.

・「日本のゲームセンターに対する学術的研究の展望と課題―報告者の博士研究を中心に―」,立命館大学ゲーム研究センター2021年度第4回定例研究会,ZOOM,2022年3月16日(後々動画配信予定).

・「『日本の「ゲームセンター」史』刊行記念「変わりゆくゲーム空間、ユーザーと社会環境、人の移動と文化」」,梅田Lateral,2022年3月29日.

・「A Survey Analysis of Social Control of Game Centers in Japan:  Focusing on Policy Makers' Discussions」,Digra2022(WORKSHOP: Japanese Game Centres as Urban Play Spaces), ZOOM(主催、Digra), 2022年7月7日.

・「日本のゲームセンターに対する社会的認識の変遷-国会議事録の調査分析を中心に-」,日本デジタルゲーム学会2022年度夏季研究大会,Zoom,2022年9月4日.

・「ゲームセンター文化についての社会的認識を中心とした調査報告」 , 院生コロキウム 「ポストメディア時代における東アジアの文化芸術研究 ーテーマとパースペクティブー」, 立命館大学,  2023年1月31日.

・「日本の「ゲームセンター史」論―娯楽施設が社会に根付く一つのあり方―」,現代風俗研究会2022年度二月例会,徳正寺,2023年2月4日.

・「日本のゲームセンターの社会的認識についての調査分析―各都道府県議会の会議録を中心に―」 , 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会, 日本大学駿河台キャンパス, 2023年2月24日.

・「The Relationship Between Gameculture And Society As Considered From The Perspective Of Socialcontrol : Focusing On Japanese Game Centers 」,ゲームスタディーズのフロンティア2,立命館大学,2023年3月16日.

・「A Survey and Analysis of the Regionality of Social Recognition of Japanese Game Center: Focusing on Discourse in Prefectural assembly 」,Replaying Japan 2023,名古屋造形大学,2023年8月18日.

・「日本のゲームセンター文化史―利用者のありようを中心にー 」,日・韓ゲーム研究カンファレンス,ZOOM,2023年9月18日.

・松井広志, 毛利仁美, 川﨑寧生, 岡本健「ゲームのコンテンツ文化史的研究 」,コンテンツ文化史学会2023年度10月例会,近畿大学,2023年10月14日.

 

【そのほか、協力】

・「「ビデオゲームに固有のもの」とは何か?──表象理論からのアプローチ」、GCOEプログラム「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」第一回ビデオゲーム・カンファレンス《「遊び」としてのビデオゲーム》、第二部ワークショップ、立命館大学アート・リサーチセンター、2009年2月2日(研究協力者として登壇)

・「消費増税でトドメ!? 苦境の「ゲーセン」どう生き残る?」『日刊SPA』,2014年4月20日http://nikkan-spa.jp/618292(インタビューを受けました)

・ 「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」企画協力,城陽市歴史民俗資料館,2018年7月7日~9月9日

・ 「日本デジタルゲーム学会若手奨励賞」受賞,日本デジタルゲーム学会第9回年次大会,2019年3月4日

・「Preparing Future Faculty(大学教員準備セミナー)」参加,満了,立命館大学,2019年7月27-28日(学歴ではないですが職歴には入れられるらしいので追記)

立命館アートリサーチセンター研究拠点形成支援プログラム「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」参加中,立命館大学,2020年度~.

・「ゲーセンミュージアム Welcome to the Arcade Museum!」企画協力、キャプション校正・修正協力,名古屋市博物館,2021年06月01日~08月29日.

・飯田一史,2022,「「不良のたまり場」とも蔑まれた“ゲーセン”の知られざる歴史」,『日刊サイゾー』,2022/06/11,URL: https://www.cyzo.com/2022/06/post_312104_entry.html.(インタビューを受けました).

・柏崎海一郎,2022「ニッポンゲーセン変遷史」,『日本経済新聞』,2022/11/30,URL:

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66379030Z21C22A1BC8000(インタビューを受け、校正いたしました)

・「第三十三回橋本峰雄賞」受賞,現代風俗研究会総会,2022年12月10日.

 ・「「ゲーセン」はどこから来て、どこに向かうのか ニッポンゲーセン変遷史」『Shiruto』,2023年3月16日,URL: 「ゲーセン」はどこから来て、どこに向かうのか ニッポンゲーセン変遷史 | shiRUto(シルト) (インタビューを受けて校正しました)

・「ゲームセンターと社会との関わり―規制がもたらすさまざまな影響―[前編]アメリカ、ドイツ、韓国の事例を中心に」,『メディア芸術カレントコンテンツ』,2023年11月27日,URL:  ゲームセンターと社会との関わり―規制がもたらすさまざまな影響―[前編]アメリカ、ドイツ、韓国の事例を中心に | MACC – Media Arts Current Contents(執筆しました)

 

 

【現在やっていること】

博士号とれました。研究活動に邁進しつつ仕事をしっかりとっていきたいところ。

 

 

Academia.eduとかにもうまいことまとめたいところ…。吉田先生のとか参考にするかなぁ。

『ストリートファイター6』マスターいったーよーな記事

疲れた…けどそれ以上に嬉しかったので経過もかねて報告。あとあとでスト6自体の講評もするかな~。

 

0.はじめに

 この記事は『ストリートファイター6』(カプコン,2023)で、今のところの最高ランクである「マスター」ランクに行ったという記事です。

 シンプルにやったーと報告したいだけなのでご容赦をば。軽くコツなども紹介出来ればとは思います。

 

01.本ゲームのランクマッチの仕組み

本ゲームのランク図(公式サイト(STREET FIGHTER 6 Official Web Manual)より引用)

 

 公式サイトにも記載されていますが、本作にはリーグが4つ、ランクが8個今のところ存在しています。そして、今のところ最高ランクがマスターというわけです。後々マスター内でリーグ戦を行う予定らしいですが、私は流石に大変なのでゆったり今後はやろうかなとは。

 それはともかく、リーグについてはゴールド以下までは連勝でLPが一瞬で溜まってプラチナまで行ける。他方プラチナ~ダイヤは連勝しても上昇ボーナスはないので地道に戦う必要がある上に降格もある。マスターまでいけば降格はない、など色々と差異があります。また、該当キャラで初めてランクマッチに行く場合、「認定戦」というものを10回行い、その結果でランクが規定されます。

 

02.マリーザでマスター狙いをした理由

 私のマリーザの場合、先にキャミィやガイルでそれなりのランクに行っていたのもあってかプラチナスタートで、そこから200戦ぐらいでダイヤに行けました。キャミィは1000戦かかったのですが…となってました。

 そのため、まぁマリーザが向いているのであろう、と思いそのままマリーザでマスターまでいくことを一旦の目標としました。結果的にそこから500戦でマスターまでいってるんで、まぁマリーザが向いていたのだろうなぁとは。

 

03.マスター到達までに気を付けたこと

 恐らくこの手の記事は山ほどあると思うので、「あくまで私のケース」として参考になれば幸いですが、マスターに行く際に気を付けたことを整理しておこうと思います。自分用でもありますね。

 因みに、内容としては「プラチナ以上からマスターに行く際に気を付けたこと」になります。なんせ認定戦で即プラチナだったので…。そのため、『スト6』のシステムや格ゲーの基本などもわかっている前提で話を進めます。因みに、私はクラシックでプレイしています。なのでレバー入力が諸々あるのですが、基本レバーの表示はテンキー入力で表記しますのでご容赦ください。

 

①目に見えてわかるミスをしない

 当然っちゃあ当然なのですが、これが非常に難しい。「咄嗟の時に倒しきれない」、「確定反撃をミスる」、「投げなど起き攻めの技の埋め込みタイミングをミスる」などなど、細かいミスの積み重ねで、本当は勝っていたのに負けた、ということは本当に多々ありました。マリーザは振らなければいけない技やコンボはシンプルなのでその意味では本当に助かりましたし、それですらミスるので反復練習や咄嗟の練習は本当に大事。これは経験だけではなく自分の頭の中で、ここはミスしないようにとか気を付けておくのが大事ですね。

 その上で、ミスしないで立ち回れた試合を考慮すると、「自分はこの辺の相手までならミスをしなければ勝てる」という自信にもつながります。自分の場合、ダイヤ5の時点で「マスター2~3万ならミスをしなければしっかりかてる」という認識はありました。ただ最後は5万の方と当たったんでだいぶ胃がキリキリしましたね…。

 

②勝ち筋を作っておく

 この動きがハマれば勝てる、という動きを作っておくということですね。特にプラチナ4~5辺りからダイヤ以降は必須になると思います。自分のマリーザの場合、

 「相手をダウンさせる」>ドライブラッシュ2弱Kか2中K(下段)or5中K(上段・持続重ね)or3強P(中段)or投げorODスクトゥムからのエンフォルド(コマ投げ)

 で一生起き攻めし続ける、という択を作りました。因みに投げ以外はそこから「2弱P×3>弱ディマカイルス」が入ってダウンできるので、基本相手が食らってくれる限り一生起き攻め出来るという形ですね。

 これの弱点は「OD無敵技をパナされると回避しようがない」点ですが、これについては対処が中々できないままマスターになっていました。読みあってドライブラッシュ>パリィとかできれば最大5割コンとかで確定反撃取れるのでいつかは立ち回りに組み込みたいですね…。

(追記)端だともっといい起き攻め(ファランクスからJ大K重ねてフレーム埋まるとか、グラディウス>5弱P>4強P(溜め)でフレーム埋めるとか)あるみたいですがマスターまで自分は気づきませんでした。それでも何とかなるなるということではありますね…。

 

③相手の攻めの終わり時を把握する

 特にジェイミー戦なのですが、フレームが微妙にわかりづらかったり、発生が異様に早かったりする場合、「攻められている状態で割り込もうとして余計にダメージをもらう」ことが多かったです。なので、基本的には相手が動きをちょっと弱めるまで待ち、そこから逃げるなり割り込むなり考える、という方向でいきました。

 ただ、2弱Pで暴れることが出来そうなときは躊躇なく暴れてました。当たれば弱ディマカイルスでダウン取れるので…。

 

④SAの使いどころ

 基本的に私の場合は「SA3だけに使う」を徹底してました。なんせ「スーパーキャンセルが効く」、「立ち中P>中Pからですら4割減る」ので、ほかにゲージ使うならトドメに使うわ…って感じ。多分うまい人はもっと使い分け出来るんだろうとは思うのですが、現状の私には無理でした。実際マスターに進む際にも、「どこでSAを使うか」ぐらいは自分なりにまとめておいて損はないと思います。 

 

⑤一戦抜けは悪いことじゃなさそう

 昔は2~3戦するのが基本やろと思ってたのですが、正直ぼこぼこにされ過ぎると精神的によくないなと改めてなったので、「あまりにも一方的にやられた場合は一抜けする」ことは途中で考えるようになりました。3戦だと対策もままならないんですよね…。割と一抜けしてる人多いので、この辺は最近の文化的な変化を感じて面白いですね。(というかアーケード文化的に考えると割と一抜けのがありうる感じはある)

 

⑥定期的に上のランクのリプレイは見る

 対策としてだけではなく、「自分の動き間違ってないよね?」というのを確認するために利用していました。マリーザの場合特に「追い込まれたらどうしたらいいんですかね」の時がリプレイを見てもやっていることは一緒だったので、「あーやっぱこうなること自体しんどい+この前にどっかで無茶しないといけないんだな」と再確認出来て、改めて自分なりのさばき方を覚えていく、ということをやっていました。

 

⑦頭の中でミスややられたことを覚えておく

 メモしてもよいかもです。毎回毎回「あー、こここうしたらあかんのね」を理解しておけば、自然と勝ち筋も見えてきます。大体「こうしたらあかんのね」は複数回やるので、「ここはこうしたらあかんにきまってるやろー!」をずっと自分に言い聞かせながら体と頭で覚えさせる感じですね。安易な飛びとかほんとよくやるので叩き込みました…。

 

⑧疲れたら(orヒートアップしたら)落ち着く

 これは本当に大事。ずるずる負けこむことが多いので…。特にダイヤ3辺りは、周りの人たちも立ち回りが結構変わるレベルで強くなる印象があるので、そこでのスランプはうまい事自前ケアしてゆったりやるのがおすすめです。

 

⑨無理なところは「後で何とかしよう」と諦める

 正直ずっと頑張ってもできないことがあるのは確かです。なので、そこは割り切って立ち回りで対処が無理なことをされないように動く、というので対処するというのもありだと思います。因みに私は「咄嗟の投げ抜けの読みあいが無理」なので、下手に暴れて大ダメージを喰らうよりは「暫く投げられてもう一回投げが来そうな所で投げ抜けを置く」とか、「打撃が来そうなところにスクトゥムを置いて無理やり切り返す」、「いっそ最後まで攻められて攻めの終わりを待つ」とかしてました。マリーザならではといえばそうですね…。

 

⑩(追記)ドライブラッシュとドライブインパクトは反応出来る時には反応する

 一度ぐらいは咎めておかないと一生振られるのでその意味で、ですね。特にマリーザは下手なドライブラッシュは立ち中Pで確実にカウンターを取れるので、しっかり止められるようにしましょう。まぁラッシュもインパクトもダイヤ5以上になるとみんな振り方うまくなるので、反応出来ない時もあるのは仕方ないと思った方が良いですね…。例えばインパクトは連携として振ってきますし、ラッシュはこちらが立ち中Pを出せない時にラッシュしてきたり。また、単なるラッシュでも滅茶苦茶早く2中Kなどを出してくるので中Pが届かなかったりと、結構きついです。こういうラッシュしてくる相手には飛んだり大人しくパリィしたりしたいですね。

 

 

04.まとめ

かっこいい姐さんだぁ…。
 

 とりあえず考えていたことは以上になります。基本「ミスしないように」、「勝ち筋を作って」、「直前に間違えたことはしないようにする」、というのが一番大事かなとは。その上できっついキャラとかわからんキャラは「上位陣のリプレイを見る」ですね。あとは「しんどい相手には無理をしない」のも大事。基本勝率5~6割あればマスターは見えてくるので、がんばりましょう。自分はこれからもゆったりスト6やっていく予定です。他のキャラも触ってみたいですね…。

因みにマスターまでの戦績一覧。こう見ると本田がひでえのでよく最後勝てたな…となりますね。自分でもがんばったとおもう。あとはジェイミーとマノンですね。

 ジェイミーはほんと割り込む隙間がないのとドライブラッシュを地上で止める手段がないのがきつい。あと酒飲まれたら死ねる。

 マノンはリーチさが純粋にエグイのと、こちらが雑なことした瞬間に死ぬのでうまく動けない、というのがありました。いつか対策したいところ…。

EVOJAPAN2023参加報告④:総括編

この記事はEVOJAPAN参加報告の総括編です。

動機編:EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について) - ギルダンの徒然日記+

1日目:EVOJAPAN参加報告②:1日目(動向編) - ギルダンの徒然日記+

2日目:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+

があるので、そちらを先に見るか、或いは総括だけ見たい人はこの記事をご参照ください。

 

 

☆全体の感想

00.前提部分

 まず、最初に「行ってよかった」、全体として「良いイベントだった」ということは純粋な参加者として述べておきます。後述する形で課題は山ほどあるのですが、それでもこのような形で全国的規模のeスポーツイベントが久々に行われたことは良かったですし、参加してその熱気や熱意、客層の多様さやありようを見る事が出来たことは、個人的にも非常に良い経験になったと思っています。

 以上を前提として、この先の感想を見ていただけると幸いです。

 

01-01.体力と精神力の限界に挑むイベント

 ここから個人的な感想としてまず、「のべ9タイトル、かつ三日間連続参加は体力と精神力が持たなかった」です。最後の方は大会での立ち回りも動きも無茶苦茶になっていましたね…。特に初日については7タイトル参加すると途中のフリープレイもほぼすべて参加不可能になるので、それはちょっともったいなかったなと思いました(交流もろくにできなかったですし)。非常に楽しかったのは事実なのでこれについては満足しています。ただ、次回以降は参加タイトルもうちょい絞ろうかなとは思います。

 

01-02.運営様本当にお疲れ様です(メイン・サイド共に)

 次にこの点、特にメイン(と98UMFE)ではお労しい方に、サイドは本当にありがとうございます、という方にと、感想が真逆といっていい方にお疲れ様ですという感じでした。

 まずメインについてはそもそもスタッフ一人にプール4つ(つまり48人が参加する4つのトーナメント、しかもルーザーズトーナメントもあり)を管理させるという時点で限界があるのではという状態でした。結果として、現地に来ていない方を呼びかけ続けなければならない状態や、スタッフの方が方々テーブル飛び回って大変になって試合進行が少しづつ遅れたりなど、大変なことになっておりました。

 これは『98UMFE』でも同じだったのですが、こちらは『KOF15』と被っていることもあり更に大変そうでした。最終的にピリピリしながらスタッフの方も「連絡がこない人はDQ(不戦敗)で」と決めて一気に進めていたので、それでようやく進行しておりました。全体として公式サイドとメインは少なくとも初日は中々うまくいってるとはいいがたい状態だったとはいえるのではないでしょうか…。

 他方で、サイドトーナメントについては非常に細やかに運営されておりました。私のように同時参加している場合トーナメントの試合順をずらしていただいたり、プレイヤーがいないときの連絡や完全不戦敗の条件など、きちんと整えられておりました。少なくとも私が参加しているすべてのトーナメントでそうだったので、本当にメインとの違いが見えていました。全体としてメイントーナメントは本当にスタッフの方お疲れ様です、という感じと、全体の課題が浮き彫りになっていたように思えますね…。

 

01-03.メインを中心に不戦敗の方が大きく増えた理由

 さて、このようにメインを中心に不戦敗の方が非常に多かった理由をちょっと考えてみます。一つ目には前の記事で述べた「Start.GGの問題」が挙げられると思います。Start.GGは今回EVOJAPANで主に使われたトーナメント運営、参加登録システムなのですが、このシステムでは少なくとも今回は「キャンセルするときに運営に直接言わなければいけない」という問題がありました。

 Tounamelなど別のシステムならキャンセルも自発的に出来たので、それらを利用する。或いはStartGGにその手のシステムが搭載されていれば、恐らく「行きたかったが行けなかったのでキャンセル」とか、「当日メインが被りすぎて無理なのでキャンセル」などしやすかったのではないかと思います。

 実際に、知り合いでも「メインに間に合わない」or「行きたいサイドと被っている」を理由にキャンセルしたいと運営に言おうとしていたのですが、スタッフに聞いてみた所「実際にトーナメントが始まった際の段階で来られなかったらキャンセルするので言われなくても大丈夫です」と丁寧に返されました。逆にこれスタッフの方々が(呼びかけも含め)大変だなとは思いましたね…。

 二つ目の理由は「参加費が完全に無料だから」という理由が挙げられると思います。無料だから取りあえず申請しといて、やはり無理だった…というケースは多そうです。「何故無料であったのか」については、恐らく運営が「メイントーナメントのみ参加し、メインが終わった瞬間に帰る客」や、「何も参加しておらず、とりあえず見に来る客」など、ほぼすべての観客層が来ることを想定していたからなのかなとは。結果としてニュースの通りであれば述べ3万5千人の方が来る大イベントになったことを考えると、恐らく運営は「まず一般の人含めeスポーツというのはこれだけの人が来るイベントだ」というのを示したかったのかな~とも。

 

参考リンク:「EVO Japan 2023」,3日間の来場者は延べ3万5000人を記録。各種目で優勝した選手のコメントも公開に[EVO Japan 2023]

 

 他方で、それが特にスタッフの負担になっている点は感じましたし、結果として不戦敗が多かったことはどう思われるのかは気になるところ…。他のスポーツや超大型イベントではどうなのかも含め気になりますね。

 

01-04.公式サイト・及び告知の不備

 ついでに、公式の課題についてもう一つ述べると公式サイトと告知面の不備は明確に挙げられると思います。まず、公式サイトにおいて情報が少なすぎました。スケジュールや地図もツイッターの方を見ないとわかりづらい状態でしたし、ルールもStart.GGに全て置いてしまっており、公式サイトだけでは情報が確認不可能でした。また、そもそも半年前ぐらいに公式サイトが現れてから、まともに更新があったのが1月前~1週間前でした。あとGUIも正直わかりづらかった面はあります。

 

参考リンク:EVO Japan 2023.

今も微妙に見づらいというか、何がどこにあるのかがちょっとわかりづらいですね…

 

 この点によって、参加者は公式サイトの特定頁とニュース頁とツイッターとStart.GGと…とみるべき情報を探し当てるのがかなり難しい状態になっていたのは確かだと思います。加藤先生など、ゲームプレイに参加しない参加者に聞いてる限りでもそうだったみたいです。

 告知の不備に関しては最終的にサイドトーナメントや企業との連携がうまくいかなかったことにもつながると思われます。もう少し早くメインのスケジュールを公開していればそれに合わせてサイドトーナメントでもメインの参加者と被るようなタイトルは時間設定を考慮したでしょう。特に公式サイドの『KOF98UMFE』はそれがいえると思います。

 端的に解決策を上げるならば、「一つ一つできたことはすぐ告知していけばよかったのではないか」という点なのですが、もし全てがニュースで出たレベルでぎりぎりまで動いていたのであれば、「もっと前から諸々動いていればよかったのでは…?」という方向に考えが浮かびます。いずれにせよ、準備段階からもう少し早め早めを意識してほしいなぁとは少し思いました。…これ前から言われてる気もしますね…EVO本家もそうなのかしら。

 

01-05.コミュニティノウハウの継承について

 あとは上記のメイントーナメントの課題や難点として総合的に感じたのは、「これまでのeスポーツイベントや対戦格闘ゲームイベントのノウハウの継承や学習がうまくいっていないのでは?」という点です。基本的にスポーツにせよなんにせよ、これまで行われてきた問題や課題を解決した先にルールや運営規則が作られ、それを基に更に競技シーンが洗練されていきます。特に対戦格闘ゲームイベントはこの30年で多数の形で行われており、サイドトーナメントの方々はそれらイベントの成果や問題点、課題を前提としてイベントを運営していました。

 これに比べると、メイントーナメントは諸々不備が目立っていた…というより、過去の問題点をそのまま残していた、と言えます。4回もやっていて…という面もありますし、サイドトーナメントがあれだけしっかりしていたのに…という面もあります。そこで考えたのが、最初の点である「ノウハウの継承」がうまくいっていない結果、同じ問題を起こしてしまっているのではないか、ということでした。

 ただ後で加藤先生に軽く話を聞いたところ、2023はともかく、過去のEVOJAPANについては中核スタッフは昔から対戦格闘ゲームイベントに関わっている人たちとのことです、なので末端にまでその点がうまく機能していない可能性もあるかもしれないということでした。…ただそれにしては幾つかの面はちょっと末端とかそういう問題では…というところもあるので、諸々予算が足りないのが一番の問題なのかもしれません。あるいは中核スタッフの意向が全体に行き届かないような運営デザインが問題なのかもしれないですね。なんにせよこの辺については公式にちょっと話を聞いてみたいor解決法を色々考えてほしいところですね…。

 

01-06.言語面の課題について

 EVOJAPANでもう一つ課題というか、問題として悩ましいと感じたのがこの点です。結論を言ってしまえば「世界的公用語圏でない国での英語・中国語対応は大変そう」という話ですね。日本語は公用語としてはマイナーであり、日本人を主体としたコミュニティでしか利用していない言語です。そのため、結果として世界的公用語しか喋れず、日本語が通じない相手が多数くるEVOJAPANのようなイベントでは、特に人数が多い英語や中国語対応が必須だと思われます。今回のイベントではそれら喋れるスタッフがどうしても少ないため、対応に苦慮していると思しき場面がいくつか見られました。(第二公用語同士で喋っているため意思疎通が難しい…などなど)

 この問題は正直多分「翻訳アプリが進化してスタッフ全員がそれで気軽に対応できるようになる」ことが一番なのですが、それはそれで予算の問題になっちゃいそう。難しいところですね…。ただ、今後もこの手の問題はeスポーツ関連イベントでは絶対に現れる問題なので、他国では(マンパワー以外で)どう解決しているのかについて調べたいところです。例えばフランスのStunfestとかどうやってるんでしょうね…。

(思い出したことで言えば、日本に住んで数年のフランス人の知り合いが「見た目欧米系の外国人だからって英語が全員出来ると思わないでほしい、むしろ今は日本語の方が出来るよ」と言ってました。普通に考えたら確かにそうですよねぇ…)

 

☆客層について

02-01.一日目~二日目の客層について

 最後に、今回のEVOJAPANに行くもう一つの目的であった客層についてまとめます。まず全体としてはやはり「若者の男性」が主体でありました。他方で、それ以外の部分、例えば年齢層や国籍、雰囲気、見た目等々、様々な点が大きく異なっており、まさに混沌と化している姿は非常に興味深かったです。本当に様々な方が対戦格闘ゲームをプレイしていることが浮き彫りになっていたと思います。何が特に多かった、ということもあまりなくまんべんなく多様だった印象が強かったですね。

 メインとサイドについてもそこまで大きな違いはなかったように思います。メインの方が多少プレイヤーの年齢層が若く、また女性も多く見えたかな、という塩梅ですね。ただサイドトーナメントの中でも女性が多そうなイベント(特にポップン大会かな…)はあったので、作品によりけりかもしれません。

 いずれにせよ、本当に混沌とした姿を見る事が出来て文化人類学としても社会学としてもこのコミュニティの多様さは考える必要性はあるのかな~とは見てて思いました。どうしても米国の研究ではeスポーツは完全に男性主体となりがちという話は耳にするのですが、そこまでのものかな…?と思うのは日本だから、かもしれません。諸々この辺は(特に家庭用のコミュニティ主軸に)気になりました。

 あと大きく興味深い点がもう一つあります。それは、「親子連れ、或いは子連れの母親の参加者がそれなりにいた」ことです。割と目立つ形で結構いた記憶はあります。

 最近私は法隆寺町で行われたeスポーツイベントにも行ったのですが、そちらは明確に親子連れを主目的の一つに据えた地域振興型のイベントだったので、そういう人たちが来るのはある意味で当然であり、それがうまくいっていることもeスポーツや対戦格闘ゲームの社会的位置づけとして興味深い変化と感じていました。しかし、今回はそうではなく、対戦格闘ゲームのプレイヤー向けのイベントです。

 普通これだけ大人数の参加者が予想されるイベントの場合子供を連れる時はそれなりに考えると思われます。しかし、その上で「子どもを連れていても問題ない」イベントとしてEVOJAPAN、ひいてはeスポーツ、対戦格闘ゲームのイベントが思われるようになっている。この点は、過去のゲームセンターのありようや、ビデオゲームに対する目線から見ると非常に興味深い社会的認識の変化だと思われますし、実態の変遷について考えたい内容だと改めて感じました。格闘ゲームプレイヤーの二世代化もありそうですし、純粋な社会的イメージの向上もありそうですね。この二つの場合にしても、「ではFPSなどの場合はどうなのか」なども気になりますね。

 

02-02.三日目の客層について

 続いて三日目の感想ですが、まず全体としては1~2日目と同じで、一番多かったのは男性の若者プレイヤーだったと思います。

 他方で、年齢が私がよく見ていたサイドトーナメント参加者に比べると「より観戦者の平均年齢層が若そう」に見えました。更に重要な点として、1日目~2日目に比べて、「女性の観戦者の比率が多い」ことが気になりました。その意味では明確に1~2日目と参加者の傾向が違っていましたね。これは私がGGST~鉄拳のはじめ頃までいた上での感想なので、『ストリートファイター5』までいったらまた様相が変わっていたかもしれません。他方でS席はGGSTが終わる頃には埋まっており、A席は半分ほど埋まっていたので、座れる席の方々の傾向は間違っていないと思います。

 この上で興味深い点は「ちゃんとA席、S席が埋まっていたこと」でしょうか。私は途中で(体力・精神力が3日間連続の限界で)帰ったのですが、その段階でA席は半分、S席は7~8割が埋まっていましたし、最後の『スト5』の配信を見て観客席を確認したところちゃんとA~S席が全て埋まっていました。

 このA席、S席は最初の記事でも書いたように5000円~8000円とそれなりの値段がします。それなのに全てしっかり埋まっているということは、「インターネット配信で無料で見れるにもかかわらず、超上級者のeスポーツプレイヤーのファンである。あるいは彼らの対戦を間近で見て応援したい、或いは参考にしたいがために5000円~8000円を払える」と考える層が席が埋まるぐらいいたということになります。

 実際に『GGST』の司会が参加者の二人にインタビューした際に出た言葉が「ダルイノさんを応援したい」でしたし、似たような人が割といるのかもしれないかなとは。改めて競技シーンやインターネット配信などが当たり前になりつつある対戦格闘ゲーム、引いてはeスポーツシーンの特殊性が一般化してきた流れを感じました。

(因みに私がもし聞かれていたら「とりあえず自分の使用キャラの方の動きを参考にしたいですね」とか割ととんでもない返しをしていた可能性が高いです。いやまぁ自分は自分のメイン競技でもなければマジで世界レベルの人か逆によくリアルでも知ってる人しか有名プレイヤーわからんので…。)

 

 このように一般的に応援する方が増えているとなると、改めて「その中でゲームを実際に継続してプレイしている人がどれくらいいるのか」は気になりますね。全くやってないけど応援しているプレイヤーがいる、となると更に興味深いですし、この点は他のスポーツの競技シーンや応援シーンとの差異も踏まえて深く考えたいです。

 例えば野球とかは小学生~高校時代にやっていたかもしれないぐらいで基本は誰もが現在進行形でやっていないけどファンだったりします。それに比べてeスポーツはどうしてもビデオゲームの娯楽文化としての特性上、「やっていること(=当事者であること)が面白さを見る事が出来る前提」で語られがちです。その状況が崩れているのかどうかは気になりますし、崩れているのであればそういった視聴者はどのような点に面白みを感じているのか、面白みを学んだのかは気になるところです。

 「有名プレイヤーだから」などの「人」として見ているのか(有名人主体)、或いはゲームの面白みを見ているのか(作品主体)など、ありようによって大きくこれからのeスポーツや、配信文化に関する考え方が変わりそうなので、だれか統計調査がうまい人にしっかりやってほしいところ…。聞き取り調査なら自分も手伝いたいです。

 

☆最終的なまとめ。

 最後にEVOJAPAN全体のまとめですが、「行ってよかった」これが一番の感想です。プレイヤーとしても全世界レベルの対戦格闘ゲームイベントの熱量や規模を感じる事が出来ましたし、その中の客層の混沌さ、多様さについても興味深く見る事が出来ました。同じ日本人だけではなく、外国人プレイヤーも日本人プレイヤーがいろんなゲームで対戦しているのを興味深く見ていたりとか、そういった意味での国際交流も見えて面白かったですね。

 また、1~2日目と3日目の違いの調査についても非常に興味深い流れが見えたのでよかったです。全体として、非常に興味深いイベントに参加出来ました。

 他方で記事にも書いたように、「課題が割と明確にわかっているのに直せない状況の難しさ」も少し見えました。規模が大きいからこそなのか、それ以外に問題があるのか整理して、今後に繋げてほしいところです。

 とりあえず簡単な報告としては以上になると思います。うまいこと他の研究と接続して考えたいと思っているのでちょっとまた頑張りたいですね。改めて、非常に長文になりますが見ていただいてありがとうございました。 

EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目)

この記事はEVOJAPAN2023の2日目と3日目の参加報告です。以下

動機編:EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について) - ギルダンの徒然日記+

1日目編:EVOJAPAN参加報告②:1日目(動向編) - ギルダンの徒然日記+

総括偏:EVOJAPAN2023参加報告:総括編 - ギルダンの徒然日記+

 

とあるので、別の所が気になる方はそちらをご覧ください。

 

01.二日目開場~大会開始(AM8時~10時)

 本日、突然開場が8時らしいという事を知って驚き無理やり起きていました。どこかで告知されていたのかな…されていたのならすみません。ともあれ朝6時に眠い状態で起きて朝ごはん食べてそのまま現地へ。

 開場後は今回はアーケード村でだいぶゆったりしておりました。なぜかというと、今回メイントーナメントは全て第二ラウンド、つまりはプールトーナメントを勝ち抜いた方のみが参加するものだったからです。その上で私はサイドトーナメント2種目のみ参加なので、ゆったりして会場の様子を見ることに注視することができました。まぁ体力的に限界があったのは確かですが…。

 

02.『カオスブレイカー』~『燃えろ!ジャスティス学園』(AM10時~13時ぐらい)

 2日目はこの二つのトーナメントに参加するだけに留めました。体力に限界があるだろうなぁと思ったので…。結果としてその通りだったのでよかったです。

 『カオブレ』は2005年に稼働したチーム戦の対戦格闘ゲームで、『KOF』のように順番の戦略性があるほか、ダッシュや各種武器攻撃による「相殺」システムが対戦に非常に様々な彩を与えています。また、キャラクターやストーリーが純ファンタジーになっており、使用キャラも蛮族たち(主人公)からダークエルフ、ゴブリン、トロル、ドワーフ、エルフなど様々な種族がチームを組んでいて面白いです。ゲーム自体も割とシンプルで入りやすいゲームだといえます。また、各チームは最低一つ(3人チーム)最大3つ(一人チーム)のアイテムを持つことができます。このアイテムは特殊な技を出すことができるほか、各キャラの「得意アイテム」があり、それを持っていると各キャラの攻撃力が上がったり通常技に削り能力が付与されたりと非常に強力です。これらアイテムとキャラクターの組み合わせによる戦術の広がりも面白いゲームです。

 なお、私の『カオブレ』トーナメントですが1回戦で瞬殺されてました。なんというかこの前プレイしたのが年単位ぶりなので仕方ないところ…。実質記念参加だったのでしょうがない感じですが、もちょいまたちゃんとやり直したいですね。

 

 続いて『燃えジャス』ですが、こちらは2000年に稼働したカプコン対戦格闘ゲームで、こちらも3人のキャラクターを選び、その中から一人を選んで戦うゲームとなっています。控えのキャラクターたちは2ゲージ・5ゲージを支払うことで「愛と友情のツープラトン」、「正義と勇気のスリープラトン」が使用可能です。特にツープラトンは控えキャラによって各人技性能が異なり、使いやすさも劇的に変わります。更にツープラトンには「ツープラトン返し」があり、それをされると一撃を入れて相手のツープラトンを阻止するか逆に成功させるために控えのキャラ同士が戦うなど、特殊な状況がかなり多くて面白いです。

 また、立ち回りやゲームプレイの戦略が大幅にこの20年で変わっていることも特徴のゲームとなっていまして、私が主に遊んでいた~2015年ぐらいからも大きく立ち回りが変わっていて驚きました。結果として大会自体はウィナーズ、ルーザーズトーナメントがありで、いずれも1回ずつ勝てたのですが、いずれもその次の試合で過去から今までやりこみ続けているガチ勢の方に敗れる結果になりました。素直に「ここまで変わったのか+やりこまれてるのか、凄いなぁ」という側面と「悔しい」側面両方があったので、またちゃんとやりこみなおしたいと思う作品になりました。こういうことが起きるのもEVOJAPANの面白みの一つかなとは。

 

 そんな感じで、私のEVOJAPAN参加種目はすべて終わりました。都合9種目を戦ったわけですが、無論一番は楽しかったのですがやはり疲れましたね…。ともあれ、全体としてみるとそれなりに勝っていたので、色々と広く遊んで格ゲー全体の力をつけようという試み自体はうまくいっているのかなとも感じました。これからもゆったりまったり遊んでいきたいですね。

 

 

03.午後~ホテルに戻るまで(午後)

 午後は燃えジャスも撤収されたため、ゲームを遊ぶこともなく、ゆったりと会場を見て回ることにしました。この辺で得た気づき(主に客層や課題について)は総括偏に大体まとめているのでそちらを見てもらえると助かります。

 ちなみにこの中で、まさかの加藤裕康先生(『ゲームセンター文化論』(新泉社,2011)などを書かれている研究者。同じ「現代風俗研究会」に所属していたり私の論文の査読もしてもらったりなど色々お世話になってます)に出会いました。

 加藤先生は以前EVOJAPAN2020でもトークショーに参加されたりなどしていた経緯もあり、その中で知り合いと出会う予定で動いていたとのことです。せっかくなので、会場を案内しつつ自分の研究の話や、対戦格闘ゲームコミュニティの話、EVOJAPANの面白い部分や課題についてなど色々話をしていました。丁度諸々終わって頭を整理したいタイミングだったので、色々と話に乗っていただいて本当にありがとうございます。

 

 その後は流石に疲労困憊になってきたので、そのままホテルに戻りました。残りは三日目。

 

04.三日目開場~GGST試合(AM8時~12時)

 本日は朝6時に起きて~って一緒ですね。正味ホテルで三日間ろくに寝れなかったので3日目はかなりの限界ぎりぎりバトルになっていました。やはり時間が早すぎて厳しい…まぁしょうがないんですけれども。

 ともあれ開場後はずっと周囲の様子見て…というのを繰り返しておりました。傍から見ると不審者と思われた可能性があります。ともあれ、色々見ていて興味深かったことは総括編にまとめたので見ていただけると幸いです。端的に言うとかなり1~2日目と異なっている面と、同じではあるものの異なることがある面があり非常に興味深かったですね。

 試合が始まって以降は試合の様子と、応援の様子を一緒に見ていました。大会でどうやら叩いて音が出るポンポンを配っていたようで、それで応援するプレイヤーがかなり…というか7割ぐらい?いたように思えます。ああいうのを利用した応援は他のスポーツだとどうなのだろう、野球とかサッカーではあるけどプロレスみたいな個人技だとあるのかな~とかは気になったりしていました。調べてみたいところ。

 試合の様子で興味深かったのはダルイノさんがとりわけ応援されていたように見える?点とゴボウさんのごぼう抜きですね。いやほんとどこで負けたんだゴボウさん…ってぐらい強くてやばかったです。あとダルイノさんはどういうところでどういう風に有名になっているのか、応援されている理由などもやはり気になりました。配信なのかそれともイノだからか、大会のこれまでの結果からか…などなど。

 全体として、「eスポーツプレイヤーをプレイヤーとしてではなく観戦者として応援する様子」が直に見れて興味深かったですし、また別の機会があれば同じく見てみたいですね。過去に参加した「闘劇」などと比べても、所謂落胆の声みたいな声(要は好きなプレイヤーが負けて残念とかみたいな)はあんまりなかったですし、その意味でも性質がだいぶ変わっているような側面が見えて興味深かったです。ただスト5とかだと違ってたのかな…気になる所。

 観戦の仕方で言えば、やはり感想言いながら「あこ〇〇するのか凄い」とか「あ~あの〇〇勿体ない」みたいなことを言いながらするのがプレイヤーではよくあるのですが、S~A席の観戦者はどうだったのかな~というのはやはり気になります。この点は該当席買わなかった私の不備なのですが、予算的につらかったので仕方ないところ…。

 ともあれ、以上、非常に楽しめた三日目でした。本当はもっと長くいたかったのですが疲労困憊だったので鉄拳が始まる直前で抜けました。

 

 という感じで、2~3日目は終わった塩梅です。最後に総括偏を用意していますのでどうぞ。

 

next:EVOJAPAN2023参加報告:総括編 - ギルダンの徒然日記+

 

EVOJAPAN参加報告②:1日目

 この記事は、EVOJAPAN2023参加報告の初日の動きだけの記事です。

 そのほかについては

動機編:EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について) - ギルダンの徒然日記+

2~3日目編:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+

総括偏:EVOJAPAN2023参加報告:総括編 - ギルダンの徒然日記+

 

で記載しているので気になる方はそちらを参照してもらえると幸いです。では始めて行きます。

 

 

 

 

01.朝~開場(AM6時~9時)

 前日はとあるカプセルホテルで泊まっておりましたが、まさかの風呂入らない人がいてマスク越しでも臭いがきつい…という悲しい思いをしながら泊まっていました。みんなシャワー浴びて服洗濯ぐらいはしてくれ…。因みに、EVOJAPANの会場では全くそういう臭いは感じませんでした。改めて、全体的な参加者の基本的なモラルの高さも感じたと思います。

 それはともあれ、朝は汐留~東京ビッグサイトから現地へ移動していきました。南ホールにて開催という形で、8時頃から既に割と人が多く、開場となる9時頃には既に200人近い人が現れておりました。

 その後開場しメイントーナメントの準備をしていくことになります。メイントーナメントは私はKOF15のみ参加しておりました。メイントーナメントは各種テーブルが置いてあり、その番号に対応したプールのトーナメントがそれぞれ行われる形です。端的に言えば各テーブルで小さいトーナメントが行われており、それが2日目の本選へのチケットを得るための予選でも実質ある、という形ですね。

 先に会場を確認していたのですが、大会会場は「メイントーナメントブース」、「家庭用サイドトーナメントブース」、「アーケードサイドトーナメントブース」、「各企業ブース(SNKブースでは公式サイドもあり)」という形でまとめられておりました。私の参加しているサイドトーナメントは全て「アーケードサイドトーナメントブース(以下アーケード村と呼称)」にて行われておりまして、結果として「それなら参加可能だろう」と元から追加していたサイドトーナメントに、更に『ブレイカーズリベンジ』(1997,ビスコ)を追加させてもらっていました。結果昼は良くも悪くも大変になりましたがそれは後述します。

(引用:EVO Japan 2023 presented by Rohto).2023/04/03最終確認)

 

02.メイントーナメント『KOFⅩⅤ』(SNK,2020-)(AM10時~11時過ぎ)

 初めに参加したトーナメントはメインである『KOF15(以下アラビア数字で出します)』でした。因みに私はメインは『KOF15』しか参加していません。トーナメント形式は先述したプール内トーナメントを2勝先取で勝ち抜いていく形(2ライフ形式)で、敗北者は敗者復活トーナメントに入ります。私のプールでは11人が参加していました。

 因みに『KOF15』そのものはチーム制の対戦格闘ゲームで、3人のキャラクターを選んで「順番に戦っていく」というのが特徴になる格闘ゲームといえます。初代の『KOF94』はこのタイプの格闘ゲームの走りといえるタイトルです。『15』も当然3人選ぶので、まず3人きちっと使えるか、そして一回負けた際にキャラクター変更が可能なので、いろんなキャラを使えるようになっていかに被せるか、或いは自分の最も使いやすいキャラをいかに使いこなして頑張るか、という選択や読みあいが現れるゲームとなっています。

 ちなみに私の『KOF15』の腕前についてですが、一応ランクマッチ(腕前を図るネット対戦モード)で「CHAMPION(ランクの一番上)」にはなりました。しかし、このゲーム「CHAMPION」になると数字(☆)を取り合う仕様となっていまして、私は基本一桁で収まっています。そして、このゲーム「CHAMPIONに入ってようやく初級者は確実に卒業して中級者といえる」というぐらい結構修羅たちがCHAMPION上位に固まっておりまして…。結果として、私はまぁ相対的に見て中級者レベルです。誰かオフラインで色々教えてください…。

 ともあれそういうわけなので、「大会で1本ぐらい取れればよいかな…」とは思っていました。しかし、実際には11人中5人が来ない、というトーナメントとして大丈夫かという状態になっており、敗者復活で不戦勝することに。結果としてはD4Cさん(津田沼エース勢?らしいのか店長さんが応援に来てらっしゃってました。津田沼エースもまたいつか行きたいですね)から1本とりながらも負け、という形になりました。

 この「トーナメントに人が来ない」ケースはメイントーナメントの数多くで発生していたようで、実際半分以上がいなくてそのまま勝ち抜け、というケースすらあったようです。私が不戦勝となった方についてはどうやらそもそも会場に行くことが(恐らく年度末の忙しさで)できなかったようでした。他にもメイントーナメントが被ってしまい無理、という方もいたと思われます。

 これについては何が最初に問題かといえば「大会参加のキャンセルを自発的に出来ない」点でしょうか。今回EVOJAPANの登録申請は「Start.GG」というサイトで行っていたのですが、こちらのサイトの場合申請キャンセルをする際には運営に直接言わないといけないらしいです。

 そのため、「窓口がわからない」、或いは「手続きが煩雑過ぎる」という理由や、そもそも「現地にいるけど参加できるかどうか…」という形でキャンセル手続きをしなかったケースが多発したのだと推測されます。

 次に問題になるのが先述の最後のケースである「メイントーナメントの被り」です。今回AM10時とPM14時にグループを分けて1回戦をすることになったのですが、この場合基本的に2タイトルしか出ることが出来ないぐらいにプール内トーナメントは時間がかかりました。何せ2回しか戦っていない私ですら1時間半拘束されるぐらいでしたので…。試合のルールの関係上仕方ないのですが、結果として2タイトル以上参加していた方がいる場合、自動的にどれかのタイトルは参加できない、という形になり、不参加が多発したのではないかと思われます。

 因みに軽く調べてみると、まさかのメイントーナメントに5タイトル参加している人がいたりしました。当然その方は不戦敗もそれなりにありましたね、仕方ないところ。

 解決方法はシンプルで参加可能タイトル数をある程度制限したうえでキャンセルを自発的に出来るようにする、ということですが、Start.GGで可能なのかしら…。あとはプール担当のスタッフを増やすことでしょうか。4プールを一人で担当されていたので来ない方の呼びかけも含め自然と時間がかかっていました。というか4トーナメントを一人で同時担当とか普通の格ゲー大会でやったらえらいことになりますね…。改めてスタッフの方お疲れ様です。

 ともあれ、そんな感じで私の『KOF15』トーナメントは「なんか不戦勝になったけどそれはそれとして自分よりうまい方に1本とれたのでまぁよし…」という感じでした。運営の課題については最後の記事で述べる予定です。

 

03.サイドトーナメント①『KOF98UMFE』(SNK,2014)(AM11時40分~12時40分ぐらい)

 続いて参加したのが『KOF98UMFE』です。この作品も『KOF』シリーズで、KOFシリーズの中でも人気の高い先品である『KOF98』をリメイクした作品を更に調整した作品となっています(KOF98>KOF98UM>KOF98UMFE)。原点であるKOF98よりはキャラクターが全体的に強く調整されていまして、割とカジュアルに遊ぶ事が可能となっています。

 さてそんな『UMFE』ですが、私は参加できないと思っていました。何故かというと、『KOF15』が同時に行われているので間に合わないと踏んだためです。事実『KOF15』が始まる前に『98UMFE』のスタッフに「参加できないかもしれないけど現地にいるので間に合いそうなら行かせてもらいます」と連絡はしておきました。結果本来対戦が始まる時間といわれていたAM11時には間に合わなかったので自分は無理かな~と思いながら『KOF15』が終わってからトーナメントが行われているSNKブースに行きました。

 すると、「まだ私のプールのトーナメントが始まっていませんでした」。いや本当に驚きました。何故…?と思って聞いてみると、どうやら諸々トーナメント自体が遅れた結果本当にギリギリ間に合った上で、該当する相手が両方来ておらず、更に私が先に諸々伝えていたおかげで、待ってくれていたとのこと。正直申し訳ありません…。

 ともあれ、試合は出来たのですがこちらもプール内の12人中5人が不在でした。結果私の試合について、「NYOさん(KOF98UMFEガチ勢)にボロ負け」したのですが、その後敗者復活戦で2回不戦勝となり、敗復に降りてきたNYOさんにまたぼろ負けして終わって48人中14位という凄い結果に。

 また、今回の『KOF98UMFE』はPS4版を使用していたのですが、少なくとも我々のプールのプレイヤーは全てSteam版(PC版)で遊んでおり、結果として「PS4版の勝手がわからないため不測の事態頻発」という状態になっていました。具体的には「どちらも1Pになる」とか「コントローラーが効かない」などなど。

 運営スタッフさん側もそこまで格ゲー自体に詳しい方が少ないようで、かつ詳しい方も忙しくててんやわんやしておりもう大変という状況でした。本当運営の方ピリピリしてましたし色々お疲れ様です…。因みに途中での不在も含めると不在による不戦勝は全体で20人以上(半分近く)となっていました。

 ここまで『KOF98UMFE』の不戦勝が相次いだ原因は間違いなく参加しているプレイヤーが多い、同シリーズの『KOF15』のメイントーナメントが重なっていたからに尽きます。私ももちろんのこと、ほかの方もメイン被りが起きるレベルで忙しい方が多かったみたいです。正直仕方がないところですが、何も言わずにそのまま放置プレイされる運営スタッフも素直に可哀想でしたね…この辺は結局「何も運営に伝えていないプレイヤーは即不戦敗」という形で最後落ち着いていたので、仕方ないところ。本家EVOでもこういうものなのかは気になるところですね。

 

04.サイドトーナメント②昼間~晩の一挙5タイトル参加(PM13時~19時)

 上記のように、午前でメイントーナメントが終わり、また完全に時間が被るトーナメントもなくなったので、私は基本これから参加するサイドトーナメントが全て行われるアーケード村にずっとおりました。

 そのスケジュールは以下の通り。

PM13時~①『リアルバウト餓狼伝説2』(SNK,1998)

PM14時~②『幕末浪漫月華の剣士第二幕~月に咲く華、散り行く花~』(SNK,1998)

PM15時~③『デモンブライド アディショナルゲイン』(エクサム,2011)

PM17時~④『ブレイカーズリベンジ』(ビスコ,1997)

PM18時~⑤『エヌアイン完全世界 Anastasis』(SUBTLESTYLE, 2023)

 

 という感じです。時間刻みでした。

 いずれの作品もおおよそ「ある程度遊んでいる」という感じで、エヌアインと月華だけは継続的に対戦会や大会に出ている(最近コロナであまりできてませんでしたが)、という感じでした。なので、基本的には優勝などは狙っておらず、あくまで記念参加でどこまでやれるか、という塩梅です。

 前提として、私が出るタイトルがやたら多い(多分ここまで連続して出てた人はいないかも)ので、基本的に運営の方に「もしかしたら試合バッティングするかもしれません」とは先に伝えておきました。結果としてうまく試合をずらしていただいたり、時間調整もしていただき、また試合の時もしっかり呼んでもらうなど、本当に丁寧に対応してもらいました。知り合いだから…というわけでもなく、初めて会う方が主催のタイトルも同様だったので、全体としてしっかり運営されている印象はやはり持ちました。

 以下、各タイトルの雑感です。

 

PM13時~①『リアルバウト餓狼伝説2』(SNK,1998)

 最初は『リアルバウト餓狼伝説2(以下RB2)』。餓狼伝説シリーズの作品で、奥と手前の「ライン」があるという独特のシステムがある、SNKの原点ともいえる格ゲーのシリーズです。ただ実際にはラインシステムはスパイス程度でして、どちらかというと守り重視の戦いをどう制するか、という立ち回りが主体になる印象はあります。

 私はアンディ・ボガードで挑みました。本作のアンディは非常に守りが強い代わりに攻めとして使える技がほぼない完全に守り主体のキャラです。現状一番動かせそうだったので…。1回戦は帆波さんというエヌアインもやられてる方の不知火舞と対戦してアンディで時間切れまで対空したり嫌がらせして勝利。まぁ基本冷たい勝ち方なんですが、アンディって崩しもなんもないのでしょうがないところ…。舞側は先にダメージ取っていくか、端に歩いて追い込んでガード不能狙うこと主体になりがちなので、アンディ側を追い込むのが大事なのかなとは。基本こちらとしてはずっと昇竜とガーキャン狙ってましたね…。

 次に相対したのはアーノさんで滅茶苦茶お強いと言われていた方。実際には秦崇秀でずっとわからない表裏択をされ続けて死ぬという感じでした。いや本当ちょっとしたタイミングの差異で表裏が分かれるコンビネーション起き攻めをされたので、初見では無理ですね…。また対戦して対策したいところ。

 その後は忙しくてあまりRB2の方にはいれなかったのですが、うまく盛り上がっており対戦は最後までずっと続いていたのでよかったです。

 

PM14時~②『幕末浪漫月華の剣士第二幕~月に咲く華、散り行く花~』(SNK,1998)

 次は『月華』。こちらは「弾き」と呼ばれる非常に強いけれどもリスクも莫大なカウンター技をシステムで全員が持っていることや、「ガード硬直短縮」と呼ばれる、ガード中に立ちとしゃがみを入れ替えることで硬直がある程度短縮されるというシステムがあり、それらを駆使しつつ、リーチの長めな武器主体の格闘ゲームということもあり、中距離での戦いが主軸になるゲームです。

 また、このゲームは様々な永久につながり続ける連続技があり、普段は大体の大会で禁止されているのですが、今回は「外国語圏の方が来てルールを説明するのが難しい」点を中心になんでもありということになっていました。このような言語の壁を中心としたルール説明は中々難しいですね。基本ほかの言語の方が来ることを考えると、ルールをなしにしておくほうが良いのは確かだと思います。この点、EVOなど他の世界的大会だとどう対応しているのかやはり気になりますね。

 本作で私は真田小次郎を使っていました。稼働当初から小次郎が好きで使っているので、キャラを変える予定はない…という感じです。現状このゲームはキャラランクがかなり固定されておりまして、その中でも小次郎は「頑張れるけどそのためには大変な努力と的確な動きが要求される」ぐらいの強さです。おおよそ上級者はみんな大変な努力をしながら強キャラを的確な動きで使っているので…という塩梅にはなりがちではあります。ともあれまぁ自分よりもっとうまい小次郎使いの方は一杯いるので頑張りたいところ。

 大会そのものは1回戦は技斬鉄の方と対戦していました。その方は上の通りで所謂永久が可能になる可能性のあるムーブ(わかる人には「高周波ブレード」と言われているムーブ)を使われていたのですが、素直に勝利しました。

 実際の所、このゲームの永久は骸とあかり、(超難しいけど一応立ち回りの延長線上でできる)嘉神と守矢以外は使おうとすると立ち回りに影響が出るレベルに難しいです。そして影響が出ないぐらい練度が高く強い方は永久を普段使わない環境で遊んでいるので使いません。なので永久がほぼみられないんですよね…。この辺、よく知らない方には勘違いされがちです。まず全体的な練度を上げる必要があるのですがそういうことが出来る環境では永久は禁止されてるのもありそうです。この辺の環境の話はまた知り合いともしたいですね。

 その後は2回戦で色々なゲームで遊ぶ知り合いの孝之さんの技鷲塚と対戦してギリギリでしたが勝利(よくいろんな大会で孝之さんと当たる気がする)、その後三回戦でうぃっかさんと当たって負け、ルーザーズでアサクラさんと当たって負け、という感じでした。孝之さんは私と同じぐらいの強さで、うぃっかさんアサクラさんは私よりもずっと強いという感じですね。うぃっかさんに後で聞いていてもやる必要があることがやはりかなり高めを要求される(簡単に言えば臨機応変に状況に応じた最適な動きを狙い続ける)な…となったので頑張っていきたいところ。

 ちなみにうぃっかさんはその後準優勝されていました。凄いなぁ…。

 

PM15時~③『デモンブライド アディショナルゲイン』(エクサム,2011)

 三作目は『デモブラ』。所謂超必殺技などを使うゲージ以外に「魔力ゲージ」みたいな自動回復するゲージがありまして、それを使って自由に空中ダッシュや飛び道具を打つ事が出来ます。ただし魔力が完全に切れたらゲージが赤くなり、しばらく該当行動が出来なくなるので、それらの管理が重要となります。全体的に空中を飛び交うことが多い、かなり自由な格闘ゲームです。

 私はリヒトを使っていました。正直このゲームの中でも二弱を争うぐらいのキャラクターなのですが、これもまぁ好きなキャラなので仕方ないところ…。新作出るらしいのですが強化されてほしいですね、うん。

 そういうわけで、戦績としては1回戦でダスクの方に負けた後にルーザーズで一度勝ったものの、次に来られたべこ丸の方に負けて終わりという感じでした。一応一回は勝てたので頑張れたかな…?シンプルにやれる機会を作れていないゲームなのでもっと頑張りたいですね。

 

PM17時~④『ブレイカーズリベンジ』(ビスコ,1997)

 四つ目は『ブレリベ』。1997年という、格ゲーのシステムが成熟した時期に出た作品ということもあり、シンプルな格闘ゲームでありながら、かなり早めのゲームスピードでキビキビ動くキャラクター達が立ち回ります。また「がまん補正」とでも呼べるような、しばらく攻撃を当てていないとどんどんその単発の攻撃力が上がるというシステムのおかげで、一発逆転も狙いやすいです。それらもあり、非常にダイナミックな対戦が成立しやすいタイトルで楽しいです。

 私はティア・ラングレーで出ておりました。このゲームでは恐らく3強といわれるキャラの一人で、シンプルに波動拳昇竜拳によるいわゆる「飛ばせて落とす」が出来るほか、通常技が全体的に強く、横に押しやすい。更に「ソルスパイク」という浴びせ蹴りが隙も少なく火力も高く…と弱いところはティアよりもっと強いキャラが二人いる、というぐらいのキャラです。

 そんなキャラを使っていたのですが、1回戦は同キャラで98UMFEでもあたったNYOさんと当たって勝ちました。しかし、その後当たった方が最近出た『ブレイカーズコレクション』のネット対戦アジア全一でして、私がオンラインβテストのときに「30連敗して心が折れた」方でした。それもあり何とか勝てそうだったのですが負け(これもいつものパターンだったので余計に折れ)、その後3強の次に強いタオロンに対策ミスって負け…と結構もうちょっと頑張れたのにな…という結果に。割と悔しいのでもっと頑張りたいですね。純粋に対策不足だったのが余計に悔しい所。

 

PM18時~⑤『エヌアイン完全世界 Anastasis』(SUBTLESTYLE, 2023)

 最後は『EN1A』で、こちらは13年前に出た『エヌアイン完全世界』の調整、バージョンアップ版の新作となります。「攻勢防壁」という、『月華』の「弾き」が自動反撃するタイプのカウンターシステムがあります。また、「完全世界」と「完全神殺」という、相手の攻撃を喰らってる途中でも出せる完全回避用のシステムと、その「世界」中に出せる強力な攻撃を相手ににおわせることでプレッシャーをかけつつ戦うというシステムがあります。ただ、それ以外は割としっかり地に足つけて戦うタイプのけん制主体の対戦格闘ゲームとなっていますので、かなり遊びやすいタイトルです。

 私はエレクトロ・ゾルダートで出ておりました。まぁ13年使い続けているキャラなので、もうこのキャラから変えるのも難しいかなとは…。所謂溜めキャラで、ガイルのようなサマーソルトキック(フラクトリット)と、ボタンの強弱で上下打ち分けられる飛び道具(ブリッツクーゲル)、そして空中でソバットを前と後ろどちらかに移動しながら放てる「ヒュープシュラウバ」を持ちます。全体として「じりじりと相手を上述の技で横に押していき、画面端でガードクラッシュを含めた崩しを狙う」キャラとなっています。

 さて、そんなキャラだったのですが、まずはアカツキの方に当たり勝利しました。名前を失念してしまったのですが普通に強くてかなり危なかったので、また名前を思い出したいところ…。次は110さんの完全者で、その時はもう疲労困憊だったこともあり何もできずに普通にやられてました。一応勝つときもある相手なのでもうちょっと食らいつきたかったのですがなんもできなかったですね…。

 

 以上という感じで、7タイトルが終わりました。

 

1日目全体のまとめはちょっとこちらの記事が大きくなり過ぎたのでのちに総括編でまとめようと思います。

 

next:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+

 

 

 

EVOJAPAN2023参加報告①(参加の動機について)

 このブログ記事は私がEVOJAPANに参加して、興味深かったことや気になったこと、楽しかったことや今後の研究に使えないかなと思ったことをまとめた記事です。

 元々メモとしてまとめておこう、程度で考えていたので非常に読みづらく、また個人的に見ている部分があります、その点ご了承ください。

 ほかの記事については

1日目編:EVOJAPAN参加報告②:1日目(動向編) - ギルダンの徒然日記+

2~3日目編:EVOJAPAN2023参加報告③(2日目~3日目) - ギルダンの徒然日記+

総括編:EVOJAPAN2023参加報告:総括編 - ギルダンの徒然日記+

に記述しましたのでまた見てもらえると幸いです。

 では、話を進めていきます。

 

1.はじめにーEVOJAPANに行こうと思った理由

 そもそもEVOJAPAN2023(正式名称)とは、米国で行われている対戦格闘ゲーム主体の全世界的レベルの大会イベントである「EVO」の日本版として開催されたイベントです。2018年から行われ、今年で4回目となります。

 2018年は時期的には日本でもeスポーツが少しづつ名前として出始めた年で、日本eスポーツ連合JeSU)が生まれ、それ以前と比べて詳しい人だけではなく国民全体が少しづつ興味を持ち始めるようになった年といえます。

 例えば国会(平成30年2月7日「第196回国会衆議院予算委員会第7号」)や神奈川県議会(2018年9月20日の平成30年第三回定例会)、石川県議会(「平成30年10月24日文化スポーツ・健康対策特別委員会01号」や、「平成30年12月13日第五回定例会」)でも議員による質問が行われ始めています。この際は双方「そもそもeスポーツとはなんぞや」という話や、「eスポーツを我々の地域で振興として行う際にどのような問題が起きているのか」という話を議員が官僚に質問していました。

 このように、おそらくほぼゲームに興味を持っていなかった人たちでも、地域振興や諸々の理由でeスポーツが気になり始めた代表者たちが現れ始めた年となります。実際にはそれ以前からeスポーツを色々と進めようという流れがあった中での結実した結果の一つがこのEVOの日本開催と継続ともいえるかもしれません。

(注:更に因みにですがこの「地域振興」を前提にした公的なeスポーツの考え方は管見の限りでは世界的にも特殊だと考えています。ちゃんと調べられるなら調べたい…)

 

 ともあれ、コロナ禍で一旦動きが止まって2023年、ようやく大型イベントが出来るようになってきたので行われたEVOJAPANに、私は今回初参加してきました。何故今年かというと、そもそも2018~2020年は博士論文執筆が佳境に入っていたので行こうにも行けない状況だったことが大きいです。2021年~2022年にようやく動きやすくなったのと、これからまたありがたいながら忙しくなりそうなので行けるときに行こう、という感じで行く決意をしました。

 

2.EVOJAPAN2023に行く目的

 EVOJAPANに行く目的としては色々考えておりました。まずは「サイドトーナメントとメイントーナメントの比較」です。EVOJAPANは公式で行われる「メイントーナメント」と有志(今回は企業も行いましたが)が行う「サイドトーナメント」の二つがあります。どちらかというと私は完全に「サイドトーナメント」主体の人間なのですが、メインでも一応参加できる『The King of FightersⅩⅤ』(SNK,2020-)があったので、サイドとメインの在り方の比較など出来れば…と思っていました。

 あとはそもそも「EVOJAPANに直に行ったときの所感を考えたい」ですね。純粋にサイドトーナメントに色々参加したらどうなるかとか、自分みたいな「広く浅くタイプ」はどういう風に楽しめるのか、メインとサイドとか時間の関係はどうなるかなど、諸々気になったことが多かったのが大きいです。KVO(大阪で開かれているイベント。今はKGPに)など私が参加した他の大型トーナメントに比べても規模がやはりケタ違いですので、この点はやはり気になりました。

 

 もう一つは「メイントーナメント三日目の客層を見に行きたい」です。基本的にEVOJAPANは「初日~二日目」と「三日目」で完全にその趣旨やあり方が分かれております。まず「初日」は「メイントーナメントの1回戦」と「サイドトーナメント」が、「二日目」は「メイントーナメントのベスト~以降」と「サイドトーナメント」が行われます。そのため、参加者が自発的にイベントに参加可能であるため、行く動機としても大きな理由が生まれるものとなります。

 他方で、「三日目」は「メイントーナメントのベスト4以降」が行われるのみです。一応各企業の試遊台などがありましたが、これらは明らかにメイン目的ではないです。基本的には「各メインタイトルの全世界レベルにうまい4人たちを観戦しにいくこと」が目的となります。

 更に、「初日~二日目」は無料で参加できるのですが、「三日目」は立見席2500円(お立ち台周辺の席の入り口前)、A席5000円(大会が行われるお立ち台の外周側)、S席8000円(お立ち台の周囲8列ほど)と参加料金が必要です。また、対戦模様はTwitchやYoutubeで無料でネット配信されます。

参考資料.EVOJAPANの日程表(https://twitter.com/evojapan2023/status/1641236295480385538

 

 そのため、基本サイドトーナメントメインの人たちはメイントーナメントを敢えて現地ではほぼ見ませんし、見てもネット配信で見ています。これは実際現地でも複数人のサイドトーナメント関係者に聞いておりましたし、day3当日の主要な(メイントーナメントにも参加していた)サイドトーナメント参加者の皆さんの動向(直に聞いたりTwitterなどで確認)を見ても明らかでした。無論、これは何もそれを悪いというのではなく選択肢として当然の流れの一つですし、私も下記理由がなければ多分三日目に有志で開催されるサイドトーナメントのアフターパーティーなどに参加しながらメインの配信を見ていた可能性は高いです。そもそも行っても実質何も遊べないとなるとビデオゲームの双方向性などの性質を制限されると考えたら結構きついですしね…。料金もそれなりにしますし。

 上記のため、私は逆に、「三日目に参加する人というのはどういう人で何を目的にしているのだろうか」という点が大きく気になりました。この点は、「eスポーツの現地観戦という事象の社会的な性質と客層」を見ることが出来るので、そこに差異があってもなくても非常に興味深いです。先々考えればスポーツ観戦動機の研究の補足、比較としても活用できるのでは、とも考えています。因みにスポーツ観戦者の観戦動機についての研究は軽く調べても既に野球やプロレスなど様々なもので(見てると心理学主体?社会学があるのかは気になる)存在してますし、なんなら全体としての研究もあるみたいです。これはこれでまた整理したいです。

 ともあれ以上を踏まえて、私は初日からフル参加することにいたしました。結果次の日14時間睡眠するぐらいに体力が削られました(最早ろーとる…)。

 

 次の記事からは、初日から1日ずつ流れについてみていければと思っています。

 

追記:賞金付き大会だから参加費取れないのでは、という疑問に対しては、現状の法律・法解釈なら「ちゃんと参加費を賞金には充てないと明記すれば大丈夫なはず」なので、多分参加費を取っていないのは別の理由があると考えています。それについての想定や課題はのちの記事で述べます。

 

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EVOJAPAN参加報告②:1日目(動向編) - ギルダンの徒然日記+