ゾルまとめ記事:3・重要技
ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+(コンボ説明付き)
ゾルまとめ記事:2・立ち回り - ギルダンの徒然日記+(ざっくりとした立ち回り)
ここは重要技の記事でつ。長いのでこっちに分けもうした。説明めどいのでそのままイクゾー。
おしながき
1・重要技
2・重要択
3・おまけ:ボンベの悲哀・どういうときにダメージを喰らうか。
重要技
○使用する完全連鎖(コンビネーション)
・基本的には(Aor2A)>B>B>までで確認して色々する、ということになります。
・もっと言えばB>Bが最重要。Cまでつなげる必要性は皆無です。特殊技の6Cや4Cにつなげましょう。
・C>Cの2段目は中段だけどこの中段はほんとに奇襲とかたまーのたまーに忘れたころに撃つぐらい。
・或いは、空対空後の連続技でダウンさせて色々したい時ぐらいなので優先度は低め。
・A連鎖?忘れよう。まぁ2A>Aぐらいで確認して>Bにつなげるぐらい。
○(低空を含む)ヒュープシュラウバ(J6B、J4B)
・低空ヒュープに関しては入力は74Bや86Bなど。所謂低空ダッシュよりは簡単。
・これが出来れば牽制や逃げ、タイムアップ前の適当な振り回し、対空などなど様々な場所において使える強技となる。
・普通のヒュープも十分ではあるが、近づく際に信用できる技がないゾルとしてはなるだけ低空も使えるようになりたい。
・ヒュープの振り方=ゾルの楽しみどころの一つ。
・どう振ったら相手がめんどく思うか、牽制として使えるかは自分なりに考えてみよう。
○牽制遠B・2B
・ヒュープが空中なら遠Bは地上戦の牽制の要となる技。
・先端の間合いはなるだけ覚えて、地道に相手を端に追い詰める立ち回りを作りたい。
・特にエヌアインの2Bの間合いは出来るだけ体感でしっかり覚えたい。これがないと2Bだけで大半の立ち回りを封殺される。
・先端からだと先の連鎖や4Cが繋がらない為、一歩踏み込む勇気もたまには必要。
・そういう意味ではスト2的な立ち回りを知っていれば色々やりやすいかも。
(追記)
・5Bと2Bの使い分けは「連鎖で連携したい時(5B)」と「差し返しをしつつフラクのタメを作りたい時(2B)」で使い分ける。
・またエヌアインの2Bの話だが、2Bだとエヌアインの2Bに安全に差し返せる。
・そして5Bだとエヌアインの置き2Bを潰せる、という感じなので相手の技の振り方に合わせて使い分ける。
○近C(アッパー)
・このゲームでは珍しく、最強レベルに近い垂直ジャンプに対する通常技対空。
・咄嗟に出せるようには絶対なりたい。いやまぁ自分もミスるけど。
・ある程度当てれるようになったら非常に気持ちいい。
・もぐりこんで背面狙い>背面択をかける事も可能。少し難しいが、それ以前に背面ヒット近Cそのものがすんごい減る。
(追記)
・相手の垂直二段ジャンプにも有効…だが読みでスカされる場合も。多用する相手にはフラクを溜めるのもありかもしれない。
○4C(パンツァーシュレック)〆
・2B>4Cなどを代表にほぼすべての連続技で可能。隙がそもそも少ないため、空中ヒットでダウンさせた後の起き攻めが超簡単。
・後述する詐欺攻めの基点になる他、ガードされた際の様子見〆や、先端当てでヒットするかなという微妙な時にお茶を濁す際にも。
○フラクトリット関連
・いわゆるサマーソルトキック。無敵もあるし信頼できる対空なのだが、攻性があるこのゲームでは・・・
・そのため、引きつけた上で相手の攻撃技を見てからの対空や、起き上がりの切り返しなどに主に使う。
・Aは発生4Fで無敵持ちなため、上述の対空、切り返し用。
・Cは連続技用、特攻は更にAを超える切り返しと連続技用に使う。Bはなかった。いいね?
○ブリッツクーゲル関連(追記)
・所謂ソニックブーム。Aで下段・速度中、Bで上段・速度低、Cで上段・速度高の飛び道具を出す。
・アカツキ時代より主に硬直の面で弱体化したが、発生はほぼそのままのため牽制飛び道具として優秀。
・例えば鼎やムラクモは通常技のリーチでゾルが完全に負けていてかなり厳しいが、AorCクーゲルでフォローする、という使い方。
・・使い方としては牽制が届かないギリギリを維持しながらしゃがんだりちょっと下がりながら溜めて、相手が牽制を振っているところにペチっと当てる感じ。
・普通の飛び道具としては…。そもそも飛び道具自体が強いゲームではないので忘れた頃に使うぐらいでいいかも。
・かいつまんで言えば「飛び道具として使わず、5B2Bより少し長い牽制技として使う」という方向です。
○ダッシュ攻撃(追記)
・発生7、不利が-10なので使いづらい…ように見える。
・だがダッシュ後すぐ出した場合、なぜかガードされた後後ろに戻っていくような動作をするため以外に反撃を取られづらい。
・めり込むと当然いろいろ確定するので、なるだけ先端持続当てを使っていきたい。
・ただ、非常に間合い管理が難しい。戻っていくモーションのせいでスカる事も多い。(どの辺から撃ったら良いか未だにわからん)
・鼎戦や戦車戦では結構使うことになるので「どの間合いなら大丈夫そうか」という間合いを体感で掴んでいきたい。
重要となる択
○起き攻めにおける詐欺重ね
・他のゲームとは違い、このゲームでは詐欺攻めの意味が大きく異なる。
・「起き上がりにダウンしていた相手は切り返し攻性しか出せず、その攻性反撃もガード出来るような飛び込み」。
・要は「こっち切り返し対空攻性出したら地上に降りた相手に逆に攻性されるんだけど。不利な読み合いしかできん」状況。
・ゾルはこの詐欺攻めを行える状況が非常に多い。
・そのため、JCから全技をガードさせてガークラ値を6割ほど削る事がたやすい。2〜3回同じことしたらガークラである。
・したらばに主に詐欺レシピが書いているため、幾つか重要なものを抜粋する。
引用元(http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/50810/1275987967/)
(以下原文ママ)
ゾルの画面端の3F詐欺
・ABB>6C>2AB>6C>2AB>4C>相手受身取った場合限定で1段ジャンプjC
受身を取らなかった場合は、2段ジャンプできるとベスト。
・攻性>Aクーゲル>低空ヒュープ>ABBCC>
相手が受身取らなかった場合限定で1段ジャンプjC
攻性からダッシュ攻撃のコンボを完走できなかったらこちらが減るので安定性もある。
・攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>壁コンABB>4C>
相手が受身取らなかった場合限定で1段jc、ダッシュ攻撃からダメージを捨てて状況重視。
(引用終わり)
・他の例をいくつか。
::地上投げ後の受身を取られた場合即2段ジャンプJCが詐欺
::コンボの4C〆、全体的に詐欺攻め状況が多い。
・この二つは受身の可否でタイミングがずれるため、二段ジャンプするタイミングで詐欺になるよう調整したい。
・これ以外でも、取りあえず4C〆にしたら色々詐欺っぽい事は出来るため、狙える時はしっかり狙いたいところ。
・自分もやりすぎてる感はあるけど、これしないと個人的にはちょっと火力が足りない。
・ただ、アカツキやエヌアインなどの3F対空持ちには利きにくいというかミスしやすい。地上での様子見も考慮しよう。
○牽制ヒュープ(や単発空対空)が当たった時の択(箇条書き)
・空投げ・・・ガードや攻性狙いの人に対する択
・降りてからJA>JB>ヒュープ・・・ガークラ値を大幅に削る択
・2B>4C・・・空中ではしゃがみ技に対して攻性が出来ないので、安定してガードさせれる択。背面だとガー不にも。
○完全世界狩りボンベ
・「完全世界発動直後に出る全画面攻撃」を「無敵」でスカしてブリッツボンベを決める行為。
・地上にいれば確実に出来るため、6C以外の行動中では全て対応可能。
・特にボンベは単発でも3000近くは取れるため、トドメにおいて絶対に意識しておこう。
・取りあえず「近場で相手が光った!→うおおABC同時押し連打じゃああ」ぐらいの意識でOK
○ボンベによるガードクラッシュ
・ブリッツボンベは単体でも6割近いガードクラッシュ値を削る効果を持つ。
・空中ガードされるとガークラ値が9割ぐらい吹っ飛ぶ。
・そのため、相手の残り体力が1〜1.5割ぐらいの状況はそれだけで致死圏になる場合も。
・確定で倒せる状況を作れるため、相手の体力とガードクラッシュ値を見て行動したい。
・「あ、これいけるやん」→「うおっしゃ近Cガードさせてキャンセルしねー!」ぐらいでOK
・たまに生き残るけどまぁそういう技なので気を抜かずにしっかり戦おう。
○地対空における選択
・基本的に空中攻性を取られやすいので、色々と考えつつ、タイミングをずらすために技を変える感じ。
1・アッパー(近立ちC)
・真上に最強の対空。自分は出来ないけど垂直二段ジャンプにはうまい事先端を当てられれば攻性を防げる状況も。
・当たればボンベか着地間際に2Bを置いてガードさせる、或いは空中へ追撃、当たった打点が高ければ空投げにも行ける。
2・ハイキック(遠立ちC)
・先端の判定が強い。カティのJCも相打ち取れるほど。斜め上からの対空に使う。
・ジャンプ防止にも使えるため、立ちBが当たるか当たらないかの距離で振るのも悪くない。
3・JA(JB)>ヒュープ
・空対空の要。これも攻性に弱いが振らざるを得ない。
・当てた後はヒュープに取りあえず繋げておく。ガードされても入れ込みでOK
4・フラクトリット
・Aで相手の攻撃をひきつけて対空。一応無敵がある。
・相手がめくってきた場合盛大にスカるのでかなり注意。
・というか、そもそも相手が無敵技としてかなり警戒している+取ると余裕でフルコン入れられる。
・→以上によりえらい頻度で攻性を取られやすい。ほんと不思議なぐらい。
・個人的にはあまり使いたくない。(頼りすぎて死ぬケースが自分は多いため)
5・空投げ
・攻性がとられない唯一の択なのでどこかで入れておきたい。
・何分ここまで見てわかるようにゾルは攻性に弱いため、空投げを一度でも刺しておけば相手も警戒する。
○切り返しについて
1・2A暴れ
・取りあえずの一つ。暴れどころは体感で覚えるなり人のを見るのがベネ。
・基本的には他のキャラと暴れどころは変わらない・・・はず。
2・AorCor特攻フラクトリット
・自分は使うと大体死ぬので控えたりしている。
・相手が無理に攻めてきてるな〜など、相手の行動を読んで要所要所でパナす感覚が必要。
・ガードされたらフルコン来るんでね。
・確反は覚えよう。Aが4F、Dは3。特にDは移動もするので確実に出来ればかなり強い(自分は出来ない)
・ただゾルはゲージの吐き方に結構悩むのでDを使うか我慢するかも色々。その辺は自分なりに考えてみよう。
3・もぐり
・相手が自分が動けるときに前ジャンプで突っ込んだり垂直ジャンプしてきた時に前ステップでもぐる。
・ゾルは確実に切り返せる方法がちょっとリスクがあるので、こういう逃げ方も端ではいる時がある。
・ちょっと難しいので人のプレイを見るのがいいかも。
4・バックステップ
・中央での逃げ手段。
・対鼎戦では必須。とにかく隙間があれば逃げよう。C四方はまぁ必要経費。
・ただし、端に寄ってしまうということでもあるのでその辺はうまい事ラインを上げ直す必要がある
おまけ:他、ボンベの悲哀
○シュテルベン!>バシュー!>ナイン!
・ブリッツボンベには「発動直後に完全世界発動で割り込めるフレーム」が存在する。ゾル使いの悲哀の一つ。
・ただ、このフレーム回りのおかげでボンベで完全世界狩りも出来てる気はするのでどっこい。
・ぶっちゃけアカツキ電光戦記時代よりは格段に使いやすくなってるのでみんな使おう。
○その他ボンベの悲哀と頑張ればこんなこともできるよネタ
・横判定が凄く短い。Aフラク先端からキャンセルするとゾルがレイジングストームの物まねしてカッコいい!(その後死ぬ
・背面ヒット時の判定が変。何か普段より更に間合いが短く、カス当たりすることも多々なので早めに繋ぐ。
・発生が遅い。基本的にボンベ発動見てから攻性余裕でしたになるので単発で使う場合は切り返しを頑張る。
・無敵が一瞬だけ存在。ある関西ゾル使いは「投げ狙いの相手に対してシュテルベン!>相手は投げをスカる>散華!」をやってくる。
・やられるとかなり心に来る、かっこいい。この無敵も恐らく完全世界発動狩りの要因になっている模様。
・ガードされると一部技で確反。取り敢えずエヌアインのC昇竜が間に合う。ギャラルも当然。シュテルンはどうだろう。
追記:ゾルはどこで攻撃を一番食らうか
なんとなく思いついたので箇条書きしてみます。自分のものですので他の方とは違うかもですがまぁともかく。
・地対空失敗
使い分けに失敗する場合もあれば、二段ジャンプへのアッパー失敗もあり。
・空中攻性に対して空対空攻撃をしてしまう
ここが一番多い上に致命的だがゾルはこれを回避出来ないという3重苦。
恐らくゾルが一番つらい点はここだと思います。特に塞戦は一番これにつらい目に合いやすい。
・こちらの固め所に相手が地上攻性を置いている
これが二番目に多くきついところ。
・相手の固め中の地上投げ
これはどのキャラでも共通である事で、ゾルの堅め要素の一つでもあるので仕方無い部分。
このゲームは投げが強いのでみんなも使いましょう。
・小パンで暴れようとしたところに暴れ潰しにつぶされる。
これに関しては相手の暴れ潰しどころを見ていく必要があります。
キャラ対にも入るのですが、相手が技を振る頻度にもよるので人読み要素が重要になるかも。
・刺し返しで食らう、刺された技を喰らう
間合い調整中の事故ともいえるもの。
ただ、エヌアインの2Bなど当たれば死ねるものは絶対に回避したいが、
ムラクモの立ちBなどは事故部分もあるのである程度割り切る必要がある。
この点に関してはキャラ対策の部類なので、それぞれのキャラの重要技、よく振る技を調べたり、
体感で調整していきましょう。
大体こんな感じです。
ここから見えるに、自分のゾルのダメージの食らい方は
「ゾルの弱点からくるもの」「単純なミス」「刺し合いの結果食らってしまうもの」「システム上強い行動」の4つに分類されると思います。
弱点以外の三つは仕方ない部分とキャラ対・実力の部分があるので色々補正出来るとして、ゾルの弱点について。
ゾルの立ち回り上ダメージを喰らう部分の弱点というのはただ一つ、「攻性防御に弱すぎる」点です。
基本的にゾルの立ち回りの根幹は通常技。そして崩し手段が投げ以外まともにない関係上、
ガードクラッシュを狙うために必然的に単発の通常技を多く振らざるを得ないということになります。
そのため、攻性で反撃を貰いやすいのがあります。で、端に持っていかれると正直きつい・・・という。
ぶっちゃけ、ガークラ直前で空中攻性ピカピカはかなり厄介です。取られると心にきます。
あと、割り切られて地上攻性や暴れ技(アドラーのAフラクなど)を相手が硬直不利取った時にガンガン振って釣ってくる行動もめんどくさい類。
結果的に、これを回避しつつ勝つために、なるだけ攻撃を散らして相手の攻性をスカらせ反撃、投げたり、
攻性という行動にリスクがあるということをしっかり認識させるという行為が重要になると思われます。
この先に関してはまぁ色々考えたいね、ということで保留(体感でやってるので言葉で書けないともいう)
以上。次はキャラ対で終わる予定でつわー。