ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

ゾルまとめ記事:2・立ち回り

ゾルまとめ記事:1・連続技について。 - ギルダンの徒然日記+
 (コンボある程度説明付き)
ゾルまとめ記事:3・重要技 - ギルダンの徒然日記+
 (重要な技・択関連)

こちらは立ち回り、連携編です。立ち回りにおいて重要な技や、開幕自分はこうしてるよ的な話、
自分のゾルがよく使う連携についてなど。足りない部分やこれちゃうやろ部分は私よりうまい人に聞こう、うん。
重要技については次、キャラ対はその次でひと段落つける予定です、以下よろしゅうに。


立ち回りについて・距離編
○遠距離(垂直ジャンプ前ヒュープ先端すら有効に機能しない距離まで)
やれる事皆無なのでさっさと近づこう。
クーゲルは撃ってもいいけど、攻性取られたら相手にゲージを献上することにも繋がる。
こちらが体力勝ちしている場合は、最速バックジャンプヒュープで「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」でも良い。
特にこちらがワンコンボ食らってもまだ体力が追い付かれなさそうな状況ならなお有効。
バックジャンプヒュープを完全に潰せるキャラはほぼ存在しないからね。
なお、完全者と戦車には逆にビームで潰されるのでガードと攻性を意識しつつさっさと近づく事を推奨。



○中距離(垂直ジャンプヒュープ先端がギリギリ相手の行動に引っかかる距離=一段ジャンプCが当たる距離)
キャラによって行動を変えなければいけない場所。
基本的には垂直ジャンプ前ヒュープ(J6B)や前ジャンプ後ろ二段ジャンプ前ヒュープ、前ジャンプ後ろヒュープ(J4B)など、
相手をおちょくるような牽制をメインで嫌がらせをしていく。
ただし、これらが通用しない、或いは反撃を受けるキャラも上位陣の2〜3人にはいるので、
そいつらに対してはより注意してヒュープを振るように。(結局振るんだけどね)
うまい事歩いて近距離戦に持ち込める場合は持ち込んでみること。
たまーにエヌアイン以外は1段前ジャンプをしてみて空中攻性で突っ込んだりJCをガードさせてガークラさせにいったりも。
エヌアインはめくり以外2Bで百%対空されるので注意。



○近距離(遠立ちBが当たるか当たらないかの距離を中心に)
基本的には牽制でダメージをちくちく与えるか、ガークラ値を減らしていくかの状況になる。
なるだけ中〜近距離を維持してガードさせ続け、端に追い込みつつガードクラッシュを狙おう。
ただ鼎やムラクモなどは完全にリーチで負けているため、多少は無茶しても牽制せずにヒュープや一段JCで突っ込む必要がある。
或いは超絶に間合いを見て、相手の立Bに対してダッシュ攻撃や歩き立ちBガードさせるなど、中々大変。
ぶっちゃけこの二人は結構きつい相手なので、他の人の立ち回りも参考にした方が良いかも。



○画面端
ゾルの一世一代の見せ場。
とにかく相手の様子をしっかり見てガードさせまくり、ガークラを狙ったりおもむろに投げたり、
飛び逃げに空投げやJBで潰す、起き攻め詐欺飛びしまくったりとなどもう色々自分の出来る攻守を総動員して相手をはり倒そう。
ここの立ち回りの組み方はなつめさんや自分の動画など、既存のゾル使いの動きも参考にしてみるといいかも。
とにかくここで相手を逃がさず出来るだけダメージを取りたい。




立ち回りについて・時間経過編
○開幕
ゾルは開幕状況で出来る事は結構あるが、どれもリスクがある。
そのため、まずは様子を見ておくことを自分はよくやる。
大体はバックステップで一旦距離を置く、或いはバックジャンプヒュープなど。
この辺にも対応策(相手のダッシュ攻撃ぶっこみ、特にムラクモ、鼎など)はあるため、相手によって色々開幕は考えてみよう。
自分はめんどくさいのでダッシュ攻撃が長いキャラ以外はバクステしたりバックジャンプして、長いキャラは後ろ歩きしてます。



○序盤〜中盤
基本的には中〜近距離を維持しつつ相手を逃がさないように端へと持っていく事が肝要となる。
ゾルはラウンドを取られた時点で割とゲージ状況や相手の状態関係なく不利になりがちなので、
出来うる限りは1ラウンド目は取りたい。最悪3ゲージをぶっこんだり、世界発動も視野に入れよう。
1ラウンド目が取れた場合は2ラウンド目は地道にゲージを溜めつつ嫌がらせ牽制を主体に戦う。
逆にとられた場合は、相手にゲージを使わせる事を意識しつつ、なるだけ3ラウンド目にゲージ状況が有利になるように仕向けたい。
アドラーは不可能だが、特にトドメ技を持つエヌアイン、アカツキ、鼎、ムラクモ、戦車はこれを意識したい。



○終盤
こちらがラウンドを取っているなど優位の状況であれば、ちょっとぐらい無茶してもいいので相手と体力を削り倒していく事を主眼に。
特に体力差がついてる状況で、「トドメになり、フルコン貰っても大丈夫」って時は思い切ってフラクを切り返しパナしもあり。
逆に負けている状況では、ヒュープを主体にしつつも優位時とは違う形で多少無理にでも攻めなければならない。
この場合は特に相手のゲージ(更に言えば3ゲージ技)に注意しつつ動いていこう。
この状況でのクーゲルは基本厳禁。特にエヌアイン、アカツキ、戦車、カティは飛び道具をスカしてぶち当ててくる。
最終盤ではボンベのためにゲージを溜めておくのも悪くない。なんだかんだでトドメに使える良技である。
また、体力差が微々たるものでも、こちらが勝っているのならタイムアップ勝ちも容赦なく狙おう。
ヒュープシュラウバはこういう時に凄まじく強い牽制技となる。



○完全世界されたら、したら・・・
1・完全世界発動したら。
まず完全世界をする状況として以下の状況以外は確反貰う場合があるので注意。
・Dクーゲル出した後に発動。・端端状況で発動。・相手の攻撃モーションをしっかりみて食らい発動
また、このゲームは3ゲージ技の演出中は一部例外(ゾルなど)を除き完全世界が発動出来ないため、
相手のゲージが3ゲージでトドメになりそうな時は相手のモーションを見るのが前提だが早めに発動したい。


世界発動した後は基本相手は逃げるので、うまく近づいて殴ったり投げていきたい。
この辺の立ち回りに関しては本当に臨機応変にいつも通りの立ち回りの応用をしていくしかないので、
他の人(他のキャラ含む)の立ち回りを見て参考にしていこう。
無論何か技が引っかかったらABDをとにかく連打してキャンセルだ!というのは基本。(自分はミスるけどね!)


2・完全世界発動されたら
まず、中〜近距離で相手にうまい事こちらが何もしていない状況で発動されたら、
「しっかり攻性防御」→「最低でもダッシュ攻撃で確反」を取る。
また、かみあったらしっかり完全世界発動狩りボンベをしましょう。
それが出来ない状況で発動された場合は、なるだけ逃げる。ヒュープをまきつつ。
注意すべき行動は「投げ」、「近距離での崩し」、「ヒュープに対する完全神殺」ぐらい。
なのでヒュープも気を付けてまくこと。



長くなったので取りあえず以上。次の記事は重要技でする。