ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

カイザーナックルCPU戦攻略

現在JR奈良三条CUEに設置してあるので色々と遊んでる中である程度まとまり、書いておいて損はない、という感じで書いてみることにしました。

タイトー『カイザーナックル』(1994)のCPU戦攻略です。

攻略サイトは既にある(電脳四畳半たけぼ!!の部屋)のですが、

このサイトは梨花メインの攻略なのと、自分でもまとめておきたいなーてのがあったので、和也など、通常技対空が可能なキャラ全対応っぽいものを書いてみることに。そのため、先のサイトの攻略もおおいに参考にしています。

 というわけでやっていきませう。

 

 

☆CPUキャラクター選択について

 ○最初の方に絶対マルコと梨花、ボギーは持ってこよう

…簡単に言うとこの三人が後半で出ると滅茶苦茶めんどくさいため。

梨花は待っていたら歩いて投げられ、技を出したら吸い込まれて投げられ、中距離に歩いた瞬間超反応変移抜刀霞斬り、飛んだら居合斬と隙がない。

マルコはまっていたら投げられ、なんか技をガードさせたら絶対確反してきて、飛んだら暴れ泣きで対空し、飛び道具を出したらジャンプ大Pでダルシムしてくる。

ボギーは純粋に飛び蹴り必殺技が対空しづらくてしんどいが、それを出す比率が異様に増えるのとジャンプとの区別がつかない。

取り敢えずこの三人はこんな感じで後半に出ると非常に強いので、三人がメインで出るルートを選ぶべし。

基本的にはボギーから選択すればマルコ→梨花と出るのでおすすめ。

 

○全キャラ共通で有効な対策

・足払いを重ねる

…割と起き上がり直後は足元がお留守なのか、結構食らってくれる。ガードされても問題ないため取り敢えず重ねてみよう。ただし密着して重ねると100%切り返し投げをしてくるので注意。

・通常技対空

…大抵の場合ここでしかダメージを安定して取れない。多分出来ないキャラもいるので調査します。

 

 ☆CPUキャラクター攻略

○ボギー(一人目)

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・(ほぼ全キャラ共通)適当に飛び込んでj大攻撃>大足払いでこかす

・(全キャラ)こかした後は大足を重ねると食らってくれる事が多い

・(梨花)とにかくスライディング(しゃがみ中K+大K)

…基本的に一人目にしているだけに流石にそこまで強くないが、たまに普通に空対空もしてくるので、なるだけ足払いでどうにかするなり、早いうちに一気にせめて倒してしまうほうが良い。足払いに関しては、実のところ全キャラで対応する場合があるのでコレ以降もなるだけ足払いは重ねる方向で。

ちなみに梨花の攻略であるが、スライディングをしていると相手が取り敢えず前跳びをしてくるので取り敢えずスライディングを重ねるとこけてくれるので繰り返しといった感じ。ただし、目の前でスライディングを重ねると投げられるのでなるだけ後ろに下がってスライディングの先端を当てるようにしよう。

 

○マルコ(二人目)

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・(梨花)最強変移抜刀霞斬り(2146+中P+大P)で削り切る

・(梨花)最強変移抜刀霞斬りでこかす>大スライディング先端を重ねる>最強居合斬(2369+中P+大P)で削るか暴れ潰し

・(飛び道具キャラ)自キャラ端相手端状態で飛び道具を打ち対応

…全キャラ対応はまだ作っていない。基本的に飛び込むと暴れ泣きで対空してくるのと、変なところで技を出すと確実に反撃してくるので、発生が早くて隙が少ない突進技で削る方が良いだろう。ちなみに梨花のスライディング先端については、変に重ねようとすると投げられるのでという形。ほんま超反応投げ返しなんとかしてほしい…。

 

梨花(3人目)

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・(通常技対空可能キャラ)梨花の飛び込みに対して通常技対空

・対空の一例:梨花と和也…近・遠立ち大K。

…基本的にこの辺になるとうかつに技を出すと投げられ、うかつに飛び込むと100%対空してくる。そのため、梨花との距離を通常技対空が可能な位置を延々と維持し、対空していくスタイルが基本となる。…というかコレ以降大体これが筋となったりする。

 

○月光(4人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みを中距離で待って通常技対空

・(和也)通常技対空後、鬼孔拳(236P)を中版などで出して追撃

・(ジャンプが早いキャラ?)黒十字(飛び道具)を見てから飛び込み?

…基本的には梨花と同じ。和也…というか飛び道具キャラ全般に言えるのだが、このゲームは空中で技がヒットした後食らった相手はフェイント技?などで行動出来る代わりにヒットさせた側も一回追撃出来る。それに飛び道具を重ねる形。ただし梨花や和也などはフェイント技が強いので使わないように。月光はフェイント技が弱いのでアリ。

 

武龍(ランダム。5~9人目)

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・(全キャラ)相手のジャンプ>三角跳び?(PPP。相手側に水平飛行して端から突撃)に対して前ジャンプ(実質後ろジャンプ)してJ大K

・(全キャラ)雑な龍気斬連打が見えたら大足でこかして大足を重ねる。

・(全キャラ)他の技はなるだけガード。下手に手を出さない

…基本的に中距離を維持していたら飛び道具>ジャンプ>三角跳びか、龍気斬を連打してくるので対応する形。当然それ以外をすると梨花や月光と同じ事になるので気をつける。

 

○ライザ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに合わせて通常技対空

・(和也)月光と同じく対空後は飛び道具を重ねる

…基本的に後半で出てくるとかなり強いCPU。飛び道具2つは隙が少ないためガードするしかなく、また突進技も両方共凄く早いため反撃がしづらい。おとなしく相手が飛び込むのを待ったほうが良いと思われる。

 

○和也(ランダム。5~9人目)

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・(全キャラ)中距離を維持し、和也の鬼孔拳(飛び道具)連打に対して二回目の鬼孔拳を予測して飛び込み大足でこかせる。

・(通常技対空可能キャラ)同じく中距離を維持すると飛び込んでくるので通常技対空

・(和也同キャラ)こかせてタイミング良く起き上がりに鬼孔拳を重ねると幻狼弾で突っ込んでくるのでガードして足払いでこかせる。

…いつもの以外を書くと、鬼孔拳後はもう一度鬼孔拳を出すのはほぼ確定。それに対して飛び込むと弱Pを滅茶苦茶連打してくるので、それを潰せるようにJ大Kを出していく形。ちなみに和也はフェイント技が強いので対空後に動くのは推奨しない。

 

○バーツ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(発生の早い必殺技持ち)オーラキャノン>ローリングスマッシュをしてくるのでローリングスマッシュガード後に確定反撃を入れる。

技の例:梨花…最強居合斬、和也…断空牙

…こいつも何時も通り通常技対空系。フェイント技が強いので気をつける。オーラキャノンは飛び込むことも出来るが、ほぼ間違いなくローリングスマッシュをしてくるため、一部キャラを除けば飛び込みに対空されやすい。おとなしくガードして反撃を取る方が良い。

 

○マッコイ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(全キャラ)近場の場合取り敢えず足払いも有効。その後は足払いをガードするまで重ね続ける。

・(和也)通常技対空後、波動を重ねる。

・(梨花)大抵の技が梨花の足払い(しゃがみ大K)でスカるので取り敢えず足払いも有効。

…基本的にそんなに強くないのですが、ジャンプが低めなためそれには注意。梨花だとぶっちゃけ大足してるだけで倒せたりすることもある。

 

○ゴンザレス(中ボス)

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・(全キャラ)前ジャンプ大Pをガードさせる>後ろジャンプ大Kを出して逃げるの繰り返し

…正直コレ以外のやり方を教えてほしいところ…。基本的にコレ以外の行動をすると大竜巻落としや大回転投げをしてきて3割飛ぶ。というか先のパターンをミスってもこれが飛んできて攻略が台無しになる。かといってコレ以外の行動もできないという三重苦。多分ジェネラルよりも精神的なしんどさはこっちのが大きい。

 

○アステカ(通常ボス)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(全キャラ)運良くダウンさせられたら足払いを重ねる。

…通常のCPU対戦攻略の集大成のようなボス。コレ以外の手段をするにはアステカの髪伸ばし攻撃の発生とリーチがやばすぎる。ただ、通常の攻略ができる時点でゴンザレスよりはある意味でやりやすいとも言える。

 

○ジェネラル(隠しボス・ラスボス)

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・(出現条件)ノーコンティニュー、100万点以上獲得状態でアステカを撃破?

・(出現条件の可能性について)2本先取ボーナスを一定回数取得?

・(出現情報追記)トータル5ラウンド落としたらジェネラルは出ないらしい

・(全キャラ)運良く足払いでこかせたら一生足払いを重ねる

…2回ほどこの条件で、何回かラウンドをCPUに取られた上で遭遇出来たので条件は恐らくこの2つで安定だと思います。なるだけ相手にラウンドを取られないようにしていくのが良いのは間違いなさそう。少なくともパーフェクトや超必殺技フィニッシュなどは必要ないと思います。出した時は1回もパーフェクトを取ってなかったはず。というか超必殺技は今まで遊んだ中で出したこと無い気がする。

(追記)の情報はツイッターにていただいた情報から。自分でもまた確認したいと思います。攻略情報もちょいちょいもろたのでまたやって見る予定でする。

なお、未だに倒せてないので多分攻略法はこれ?ってのを動画で見たりなんなり。CUEにあるうちにがんばりたい…。

 

取り敢えず以上で。なんとかジェネラル倒したいところ。がんばる。

ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ


ざっと書いておこうと思い。箇条書きです。
コマンド表記はパソコンのテンキー表示。
ボタンについては公式サイト(https://sites.google.com/view/bladestrangers)参照。
ざっくり遊んだ感じ結構大変だけど楽しいキャラなので対戦出来そうならぜひゲーセンで遊んでくだされて感じ。



(2020/12/29追記)
今ではゲーセンでもネット対戦可能になっていい時代になったなぁて感じですね…。
コンボ動画も公式がいい感じのをあげてくれてる(ブレードストレンジャーズ 実践向けコンボムービー「ガンヴォルト」編 - YouTube)ので参考にしていきたいところ。
というか多分バージョンアップで色々性能変わってるので、いつかちょっと追記したいですね…。



☆地上通常技
◯5L〜L連(LLL)、2L

・ジャブ>ローキック>ハイキックの三連
・2Lは所謂しゃがみ小パン。恐らく上段(CPUに立ちガードされた)。
・ローキックが下段で、単発6Lでも出る。これもL連の属性を持っておりハイキックに繋がる。
・あまりにもリーチが短いため密着以外では使わないように。基本的には連続技、近距離の固め用。
・ローキックが恐らく相手のLで確反を取られるため、ガードされてそうだったら単発5L、2L止めをする。
・出し切っちゃった場合2H>ナーガやオロチで仕切り直し。

◯5H

・前進して肘打ち。
・前進するため一応差し込みができる…がそれでも短いので気をつける。
・ここまでつなげた場合オフェンシブスキル(L+Eの1ゲージ突進)かS攻撃以上しか入れられないので注意。
・個人的には固め時のジャンプ防止にも使っている。そこからライトニングスフィアでトドメなども。
・他にも空中ヒット時の追撃において、4Hよりもこちらのほうがナーガに繋げやすく、6Hよりも早い。

◯2H

・所謂中足。
・差し込みに使う。ナーガが大抵の場合入る…が、先端の場合カウンター限定。
・長そうに見えて他キャラと比べるとリーチがだいぶ短いので気をつける。気をつけようがないけど(かなしみ

◯6H(ヴォルトナックル)

・溜めてる間ガードポイントがつく掌底
・溜め版が端近くで当たると壁バウンドするので追撃可能。色々連続技の幅に。
・中央だと相手を大きくふっとばす。チャージ時間を作るのに使えるかも…だが、リーチが短いのと結構溜め時間かかるのが難点か。
・連続技のシメに、4Hだとナーガで追撃し辛い時に使う、ぐらいで良い気がするかも。
・6Hとしての性能はあまりよろしくない気はする。基本的には連続技用?

◯4H(蹴り上げ)

・技名の通りキックで蹴り上げる。
・L連から最速で繋げるとちゃんと繋がる。連続技のお共。
・大抵の場合オロチに繋げて更に空中コンボを入れる。
・対空に使え…なくはないが、発生と持続が微妙に頼れないので難しいかも。


◯E(対空攻撃)

・写真の通りアッパーで対空。リーチがみじかい。あとガンヴォルトの腕が短い。
・中々飛びをこれで落とすタイミングがガンヴォルトは見つけにくい…。
(追記)
・しっかりやれば対空には使えるみたい。
・というか上半身無敵がありそうな技や、対空に使えそうなのがコレ以外はゲージを使う(オロチ、雷撃鱗)か読み(ギドラ)になるので咄嗟に使えるように。

◯2E(下段攻撃)

・写真の通り足払いでダウンさせる。
・忘れていい。同じ状況なら2H>ナーガやオロチでいい。

◯4E(ふっとばし攻撃)

・裏拳…だったっけな、でふっとばす。カウンターヒットで崩れやられに。
・あまりにもリーチが短すぎるので使う必要が皆無。同じ場所で使うなら6Hで良い。

◯6E(中段攻撃)

・所謂ストリートファイター3のリープアタックのような飛び上がり蹴りを放つ。
・名前の通り中段で、しゃがみガード不能
・隙はそんなにないことや、オフェンシブスキルでキャンセルすることで追撃が可能になるなど、基本的な部分はほぼ他キャラと変わらない。
・ガンヴォルトはほぼほぼ中段攻撃がないので地上での崩しはこれに頼る事になる。
・L連の中に下段(ローキック)が織り交ぜられているため、L連からおもむろに中段などは結構強力。
・というかL連から繋がる上にガードさせても微不利ぐらい?なので適当に打ってもいいかも。
(追記)
・どうやらA攻撃の発生が早いキャラには確反取られる模様。気をつける。
・ガンヴォルトがこれに確定を取る場合は恐らくオロチか雷撃鱗。5Aも2Aも遅いんやな…。

☆空中通常技
◯jLとj8L
・めっちゃぶれるため写真撮れず。
・ジャンプジャブ。
・連続技及び最速空対空用。
・j8Lはジャンプアッパー。知っている人的には炎邪のジャンプ強斬りっぽい感じ。
・こっちもほぼ対空用。

◯JHとJ8H

・JHは所謂ライダーキック。結構鋭角。
・めくりにもなるので中々使いやすい。空中ダッシュからの表裏択などもできる。
・J8Hは蹴り上げ。こちらは空対空か連続技用…?ただ空対空だと発生が遅いので連続技用か。
・連続技で使用するとJHよりも相手が上に浮きやすいため、色々と追撃しやすいのが美味しいかも。
・また、J8Hはヒットすると相手を浮かせつつダウンさせる。地上でのオロチを絡ませた連続技で色々出来そう。

◯JE(空中ふっとばし)

・JHと似た軌道で叩きつけライダーキック。
・通常ヒットでダウン、カウンターするとバウンドする。また端だと普通に色々繋がる。
・JHと違いめくることは出来ない。
・端での飛び込み用に使うのが主かなとは。

☆スキル
◯ギドラ(地上空中問わずS攻撃)

・単発のみの避雷針(ダート)を飛ばす。所謂原作におけるロックバスター。
・当たると刻印がつき、雷撃鱗の火力が上がる。(3段階まで刻印付与可能)
・牽制に置くか連続技の繋ぎか、と言ったところ。牽制としてはちょっと判定が小さすぎるのが難点。
・速度は遅いので、空中版をちょいと置く、みたいなことはちょっとやる。
(追記)
・ヒットすれば当然空中ではダウンし、かつ発生保障があるので空対空として使うのはありか。
・色々聞いてる話だと本当にさまざまに使えそうなので要調査。

◯ナーガ(地上空中問わずH+S攻撃)

・原作におけるチャージショット攻撃が可能な避雷針。今作でもチャージショット相応。
・少し止めてから大きく速度が早い針を撃つ。これも刻印がつく。当たると地上空中問わずダウン。
・ジャンプ中も溜めるため、ボタンを押してからちょっと遅れて弾を出す。ジャンプ頂点ぐらいから出すとちょうど地上版と同じ軌道になる。
・牽制、連続技、固めの隙消し(2H>ナーガ)など非常に様々なところで使う主力技。
・遠距離でガードさせてしまえばチャージが確定するのも強い。

◯オロチ(地上空中問わずS+E攻撃。ゲージ0.5消費)

・原作では装備変更で避雷針の性能が変わるものとして存在。本作ではEXスキルとして登場。
・発動後攻撃判定つきのビットを出して、ビットから針を半円状に5発飛ばす。
・地上版では上方向に6から69874と反時計回りに針が飛び、空中版では6から63214と時計回りに針が飛ぶ。
・いっぱい針が出ているが、原作と異なり1技で1刻印制限になっている。まぁそもそも原作だとロック数が8だったりするので色々と変化。
・ギドラ、ナーガにも言えるが避雷針は発生保障がついており、特にオロチは相打ち覚悟の攻撃が可能。
・牽制、攻めの布石、固め、連続技、相打ち空対空に相打ち切り返しなどなど、様々な場所で使うことが可能な強技。
・ただし、それもあってやたらめったらこれにゲージを使う事になるので後述のチャージは定期的に。
(追記)
・ビット部分関連は普通にそんなことはなかった模様。かなしみ。
・ただどっちにしろ山程使いみちはあるのでどんどん使いましょう。ゲージが足りない…。

ダッシュ(地上空中問わず6S)

・地上、空中共に一定時間ダッシュする。
・いずれも通常技からキャンセルダッシュが可能。
・地上版は…正直使ってもいいことがあまりない。5H>ダッシュしてもL攻撃で割られる。
・空中版はダッシュ後6を入力しっぱなしにすると前に慣性がかかり、何もレバーを入力しないと慣性がかからないという特徴がある。
・起き攻めでの表裏択、遠距離からの攻め、連続技での使用、牽制ダッシュ(からのナーガ、オロチ)などなど空中ダッシュは色々と使い所が多い。

◯キッククライミング(地上空中問わず6H+S)
・電撃以外雷撃鱗と同じモーションなのでそちら参照。
・原作では壁を蹴っていたが本作では相手キャラを駆け上がる。
・一定時間突進、突進がヒットすると相手を蹴り上げてダウン。ガードされると最後まで出し切るが空中で行動可能。
(追記)
・最後まで出し切った後に行動可能なので、ダッシュとかギドラとか色々できるかもしれない。
・ただ、キャラによってはヒット後何しても意味ないみたいな状況もあるのでキャラによりそう。要調査。

◯雷撃鱗(地上空中問わず6S+E。ゲージ0.5消費)

・相手に突進後キッククライミングと同じく相手の体を駆け上がり、雷撃鱗で追撃。
・刻印の数によってダメージが上昇。恐らくだが当てた後の不利も減ってる?
・ガードされると突進で終わる。キッククライミングとは異なり隙はちょっと少なめ?
・対空に使えなくはないぐらいの発生の速さと判定。また切り返しも同様である。
・基本的には刻印をつけながら連続技をするなり、切り返しで使う事になると思われる。ゲージをとにかく使うキャラなので使い所に注意。
(追記)
・発生が早すぎる為に対空に使える模様。ミスっても向こうに走っていくだけだし大丈夫だろうきっと多分。
・6Eの浮いたの見てから雷撃鱗、とか出来た時はちょっとひいた。つよい。ゲージがほしい。
・現在のverでは2P側の刻印つき雷撃鱗が何故か密着で(地上空中問わず)ガード不能どうやら1P側のガード移行が遅いのが原因の模様。気になる方は1P側を選ぼうな…。

◯チャージ(地上で2S)
・見た目まんまなので写真撮らず。
・チャージすることでゲージを0.5回復する。
・原作では雷撃鱗を撃つための電力ゲージをチャージしていた。
・ガンヴォルトが自発的にゲージを貯めるための唯一の手段。生命線。
・そこそこ全体の動作が長く、中〜近距離ではまず反撃を貰う。
・また動作終了後にゲージ回復するため、途中で食らうと回復出来ない。
・更に避雷針(ダート)が画面上に残っている間はチャージ出来ないので使い所が難しい技。
・基本的には遠距離でナーガをガードさせてチャージ、連続技後にチャージなどがある。
・状況によってはチャージ2回成立させて起き攻め放棄などもする必要はある。
・基本的にゲージをオロチや雷撃鱗、後述の電磁結界でバリバリに使っていくキャラなので、1ラウンド目にさっさと3ゲージにしてしまう方が良い。

◯吼雷降(地上で2H+S)

・自らに雷を落とす。原作でもスキル扱い。原作ではSPも消費しないし割と雑に使える技だった。
・本作では対空に使うことになるが…非常に横のリーチが狭い上に隙だらけ。
・当たれば地上空中問わずダウンする+発生はそこそこ速い。
・基本的には相手が真上に飛んで固めようとするところに相打ち狙いで置く形か。

◯電磁結界(地上で2S+E)

・発生後しばらく青く点滅し、その際に攻撃が当たると食らいモーションとガードポイントが発生、その後タックルする。
飛び道具も取ることが可能で、かつ上中下段全対応。流石に投げは取れない。
・タックルはガード可能だがほぼ五分〜微有利ぐらい?の状況になる。
・かなり強い技なのは確かで、起き攻めをほぼほぼ拒否できる。
・ただし被カウンター状態になる隙がそこそこあるため相手に警戒されてからは使い所に注意。
(追記)
・発生は少し遅い?みたいで完全に技が重なるとダメな模様。気をつけて使うべし。
・また、ガードポイントは途中から消える模様。ショベルナイトの宝石に対して使っても途中で宝石に潰されたんやな…。


☆ウルトラスキル
◯ライトニングスフィア(地上空中問わずL+H+S。1ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ライトニングスフィア!」
・「天体の如く揺蕩え雷 
  是に到る総てを打ち払わん」
・自分の周囲に電撃と電撃球を発生させる。無敵はなし、発生はLから繋がるぐらいには早め。
・無敵がないため切り返しではなく連続技用。発生が早いので咄嗟に同時押し!って使い方が基本か。
・非常に隙がでかいのでガードされたらフルコン貰うことには注意。
・リーチが短いので例えば2B先端からは入らない事にも注意。
・個人的にはエヌアイン完全世界のエレクトロゾルダートの『ブリッツボンベ(ABC同時押しの3ゲージ技)』と使い方が近い印象。
…基本的には相手の体力が2〜3割の時、通常技を引っ掛けた際の咄嗟のトドメとして使う事が非常に多い技。同じ電撃技だし思い浮かんだ感。
…横に短く微妙に当たらない時があってきになるとか意外に見た目に反して減らないとかも共通点として浮かぶ侘び寂び。

◯スパークカリバー(地上空中問わずL+H+Sを2回連打。2ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!スパークカリバー!」
・「煌くは雷纏いし聖剣
  蒼雷の暴虐よ敵を貫け」
・巨大でリーチの長い稲妻の剣を相手に繰り出す。原作ではコスパの面で非常にお世話になる技。
・今作では著しく性能が悪い。発生が非常に遅くろくに繋がらず、ダメージも普通で隙もめちゃくちゃでかい。
・しかもライトニングスフィアを出そうとして咄嗟に連打したら漏れる。「俺はライトニングスフィアが出したかったんや…」はよくある話。
・いまんところ使い所が欠片も見当たらないのでロマン技枠の産廃と化している。誰か使いみちをおしえてくれ…。
・一応連続技に繋げる場合はナーガから即キャンセルを意識して連打する。
<追記>
・地上・空中問わず雷撃鱗の刻印1つ目状態でのヒット時に追撃が可能なことを発見。
・おおよそ4割は単発から減るので、トドメには使えるかもしれない。
・(更に追記)実際に使ってみたところ、そもそも雷撃鱗の性能が非常に高いため結構有用。2.5ゲージ常時ためておくのは大変だが、その価値はある。


◯ヴォルティックチェーン(地上空中問わずL+H+Sを3回連打。3ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ヴォルティックチェーン!」
・「閃く雷光は反逆の導
  轟く雷吼は血潮の証
  貫く雷撃こそは万物の理」
・発生後鎖が画面全体に張り巡らされ、しばらく電撃が伝わっていく。
・無敵がかなり長く、かつ鎖が張り巡らされた辺りで動けるようになる。
・チャージをしまくってゲージを回収し直す、無理くり固めてうまいこと崩す、飛び道具に合わせて発動、など色々やりようはあるかも。
・3ゲージ消費なのが非常に痛い。特にガンヴォルトはゲージをとにかく温存した上で使いまくりたいキャラなので…。
・使い所はあるけど慎重に使おう、といった技か。
(追記)
・現状オロチに雷撃鱗にカゲロウにトドメのカリバースフィアなど、ありとあらゆるところでゲージを使うために使い所に悩む技となっている。
・専用の固めなどあれば…とは思うがうむむ。要調査。


☆連続技
◯L連>4H>オロチ>JH>ギドラ>ナーガ(>雷撃鱗)
・今の所自分がよく使う基本連続技。チャージは最低でも1回は可能なため、チャージをすれば0ゲージで3割ほど、刻印は3つつく。
・全キャラに対応。
・オロチの後のJH>ギドラだが、オロチが全て針を出し終えて消えないとギドラが打てないのでタイミングに注意。
・ギドラの後に6H>ナーガでも良さそう。間合いが離れるためチャージがしやすくなる。

◯連続技メモその他
・2H>ナーガは隙消し、差し込み時の咄嗟の適当な判断のパなしなどによく使う。オロチにして攻め継続もあり。
・4Hが空中ヒットしたり、空対空オロチがあたった後は基本的に追撃可能。
・というかこのゲーム空中受け身がなく、追撃判定も常時あるので空対空した後は追撃を入れよう。
・追撃は4H>5Lとかもできる。自分がよくやるのは4H>5L>5H>ちょっと遅らせナーガなど。
・JHや5Hなど、相手の残り体力が3割ぐらいなら連続技でミスるよりはライトニングスフィアがおすすめ。
・連続技終了後、ナーガ後はチャージが1回は確実に可能。距離を離せば2回は可能。

◯ついでメモ。
・このゲームのコンボの制限は体力の下の白いゲージ。これがなくなるとコンボ強制終了となる。
・例えば上述の基本連続技はほぼ白いゲージはいっぱいいっぱい。ここからなにか追加すると強制的に相手はダウン。
オロチのビット部分はこのゲージを消費しない+地上空中で別技扱い(Discordでの大野さんによる情報で知りました)
・ビット部分さえ当たればコンボゲージは消費しないが、針部分だけが当たると消費する模様(大野さんの追記を受け修正)。
…そのため、連続技や食らい空対空の初段には色々使えそう。ただ補正が大分きついので注意。

とりあえず以上で。立ち回りまわりはまた別記事で書きます。

エヌアイン完全世界:エレクトロゾルダート基本メモ

ツイッターで坪倉さんがカティ簡易メモみたいなわかりやすいモノをまとめていたので、自分もやってみんとす。
同じフォーマットでやりますが果たしてできるかなーってののメモでもある。
では以下。あ、コマンドはテンキー表示です。
書いてった結果多分どういう向けかというと「他の格闘ゲームはやってるけどエヌアインは初めてでゾルを使う場合」っていうなかなか難しい話しになったんやな…。



ちなみに他にはこんな記事も書いてます。
この記事よりも雑ですがこの記事では書いてないこともあるのでお暇があれば。
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20120309 (コンボ箇条書き)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140605 (コンボある程度説明付き)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140710 (ざっくりとした立ち回り)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140711 (重要な技・択関連)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20150924 (ざっくりとしたキャラ相性関連)




1.はじめに−3分はかかるかもしれない基本メモ−
★性能
ジャンプ、歩き、ダッシュ性能、装甲周り全てほぼ平凡。ちょっとだけ投げ間合いが広い?程度。
火力は1ゲージさえあれば4〜5000飛ばせるものの、連続技以外に使う機会がそれほどない。
また基本的に単発ペチペチが多く基礎火力が上がるだけで嬉しいのでゲージは温存傾向が吉。




★基本コンボ(詐欺飛びに行けるの+簡単なの)
2A>5BB>6C>2A>4C
…取り敢えず4Cにつなげると詐欺にいきやすい。間合いが遠くて下記コンボが入らない場合もこっち。
2A>5BB>6C>2A>特攻フラク
1ゲージ。まずはこれで妥協しつつ練習かなとは。5BBでヒット確認して6C後すぐ1入力してフラクを溜めるのがコツ。入力としては6C>即入れやすいしゃがみ方向に1〜3に入力>1A>8Dみたいな感じ。このコンボだと背面ヒット時に6C後の2Aが入らない事は注意(最終的には後半の応用コンボを練習しよう)
2A>5BB>6C>2A>2B>Cフラク(2段目)>特攻フラク
端限定。とりあえずこの3つをまず習得しよう。




★詐欺飛び
地上コンボ4C〆or地上投げ>相手が受け身を取ったら即2段ジャンプCor受け身を取らなかったら様子見か2段Jのタイミングをずらす
…取り敢えずダウンを取った後の隙が少ない4Cか地上投げから行きたい。ゾルのJCは結構出が遅いのでタイミングは気をつけよう。




★固め
2A>5BB>4Corクーゲル
この状況だと大体微不利〜微有利に収まる。基本はここからヒュープなりなんなり技を散らそう。




★勝ち方(自分の。他の人のも聞きたい)
5Bや2B、ヒュープをうまいことちらして相手にペチペチ攻撃を当てながら端においこむ。
それが厳しい相手はクーゲルもしっかり使っていく。しゃがんだりちょっと後ろ下がったり。溜めをうまく維持したい。
毎回詐欺飛びしてガードゲージを削っていく。
相手の体力が減ってきたら完全世界狩りボンベを含めたトドメを狙っていきたい。ただ最終的にはペチペチしながら時間切れを嫌がる相手を削る方向になりがち。




対空は出来ないとガードゲージが削られる以上に端に追い込まれがちになるのでしっかりしたい。対空は
・近距離5C…垂直中心。攻性される
・遠距離5C…斜め前。攻性される…がスカることもある。この2つは相手の2段ジャンプもよくみる。
・Aフラク…一応両方取れるが溜めがいる。攻性される。
・JA・JBとJ4BorJ6B…空対空。攻性される。JB当たったらJ6Bで追撃。
・空投げ…攻性はされない。上の3つで警戒した相手に。
の4つ。フラクは最初のうちは忘れていいし最終的に忘れていい気もする。溜めるより5Cしっかり当てられるようになりたい。
多分使い所としては「5C対空がしっかり出来るようになった結果、相手が5Cを潰そうとする早めJ攻撃を出そうとする際にしゃがんでスカしてフラク
といった感じ。結構難しく自分も練習中。




★簡単な技解説(最初に触る時にはって感じ)
2A、5A
…平均的なコパン
近距離5B
…2Aからの繋ぎ。
遠距離5B
…優秀な牽制技。発生は普通だがリーチは長いし連鎖にも行きやすい。これが通じにくいキャラにはクーゲルがいる。(特にムラクモ、鼎、カティ)
2B
…5Bとほぼ同じ性能の下段技。強いんだけど個人的には発生の遅さと連続技のしにくさから使いにくい。
近距離5C
…最強クラスの垂直Jに対する通常技対空。投げに対する暴れを潰してそのままボンベで〆とかもよく使う。発生が早い代わりに持続はちょっと短いのが注意。
遠距離5C
…上位クラスの前Jに対する通常技対空。相手の前ジャンプはこれを当てられるように誘導したい。近距離と逆で発生は少し遅いが持続は少し長め。
2C
…忘れていい。
6C(飛び蹴り)
…基本連続技用。
4C(ヤクザキック
…ガードさせる用+0ゲージコンボの〆。詐欺飛びに行きやすい。取り敢えずB攻撃ガードされたらこれ。
ジャンプ中に4or6+B(ジャンプ中の回し蹴り)
…牽制、連続技、着地ずらし、3段ジャンプ等様々な事に使うのでアドバイス仕切れない。まずは相手にギリギリあたるか当たらないかになるようにペチペチ後ろ版を振っていこう。
クーゲル(所謂溜め飛び道具。4要素溜め6+攻撃)
…リーチが長い相手に対する牽制飛び道具。正直使うのに修練がいるので最初は遠距離で取り敢えず撃つぐらい。最終的には5Bとかヒュープみたいな振り方する。
ラクトリット(所謂溜め対空必殺。2要素溜め8+攻撃)
…連続技用&切り返し用。ただ対空や切り返しで使おうとするとよくミスって死ぬのでまずは連続技として使う。
3ゲージ(ブリッツボンベ)
…連続技用。ガードクラッシュ値がかなり削れるので3割ぐらいなら連続ガードさせて割っても良い。あと完全世界を狩れるので相手が死にそうで割り込み世界発動した時に出せそうなら取り敢えずABC連打しとく。




2.慣れてきてからやってみよう
★コンボ
2A>5BB>6C>Cフラク>特攻フラク
5BBでヒット確認後6C>即1溜め>8C>そのまま8入れてD。ほぼ全対応。
JB>ヒュープ>ダッシュ攻撃or2B>Cフラ>特フラク
…空対空。端に持っていきたいのでなるだけダッシュ攻撃したい。
2A>5BB>6C>2A>5B>クーゲル>2A>5BB>4C
端限定。詐欺飛びに行けるルートでノーゲージ最大。
2A>5BB>6C>2A>5B>6C>2AA>2B>Cフラク>ボンベ
端限定。3ゲージ組み込むコンボ。まぁしばらくは忘れていい。




★切り返し
相手の詐欺飛びに対しては4FまでならAフラ>特クーゲルで回避可能…なんだけど、
特攻クーゲルはちょっとでも間合いが離れてると攻性されて逆にフルコン貰うまず味もの。
基本的にはガードして凌ぐことになりがち。
特フラクは3Fなのでそこまでの詐欺なら潰せる…けどミスるとこっちもフルコン。
特フラ(3F)やAフラク(4F)は切り返しには安定するのでこの辺まで習熟してきたら相手の技の隙をおぼえたい。



とりま坪倉さんフォーマットで以上書いてみました…が、やっぱむずいねゾルだと。
正味コンボは基礎コンの延長しかないのでこの辺は楽なんだけど、立ち回りで振る技の振り方が最初どういう指針で振ればいいのか大分難しい。あと、基礎コン自体が結構コツがいる(主に溜め周り)
特にヒュープとクーゲルはミスると大変なことになるけど面白い技なのが難しい。自分もどこでどう振ってるかとか明文化出来ないしなぁ…。
とりまsnkg。

ガルパン最終章第一話でおもったこと(ネタバレ注意)

もう全編ネタバレなのでまだ見てない人は見ちゃダメよって感じです、ごめんなさい。
気になったとことか興味あったとことかを箇条書きでまとめて詳細を書いていきます。
メモみたいなもんなのでかなり適当でつ。
あ、映画自体は非常に評価良いのでみんなみよう。面白かったよ!続きはよ来て!
では以下

















◯一番最初のシーン
・のっけから突然戦闘シーンという、TV版を彷彿とさせる始まり。
・そしていきなり苦戦してる上にこれ詰んでるんでは状態で結構ビビる。後半でどうなるんだ…!とインパクトがすごい。
・この段階で桃ちゃんが絶叫していたが、まさか桃ちゃんメインになるとは思わなかったギルダンでした。
・なんでやろね、ダー様が出てくるだけでなんかフフッてなるのは。ふしぎ。(多分色んな別のとこで影響受けてるせい。ごめんなさい。ダー様は無論すきです。)




◯OP
・正直OP何回か見直したいけど映画館には流石に何回も行けないのでソフト化したら買いたいよねレベル。
・出来ればあと一回ぐらい劇場で見たいな…ってぐらいにこの段階で引き込まれました。
・TV版もでしたけどガルパンOPかっこいいよね…歌もすき。





◯桃ちゃん留年か〜学園艦地下スラム潜入の巻
・なるだけみんな静かにしていたのですが、あのビラ出た瞬間流石に結構な人が吹きかけてました。(自分も)
・理由関連は実際責任感の強い、かつ裏方気質の桃ちゃんらしい話で良かったけど、模試の評価もヒデエ
・戦車道でAO入試とか、戦車道特待生とか関連ある辺り、スポーツとしての戦車道もやっぱちゃんとあるんかなーってなってた。今改めてプロリーグとかの話が書かれてたけど、別でも商売してそう。
・なにげに華ちゃんというかあんこうチームが生徒会重鎮になってるのは結構驚きでした。他の学校も近いことになってるのかなぁ。紅茶の園とかそれっぽいし。
・しかしその点で考えたら大洗のメンツの大半や他強豪校の面々はほぼプロ一直線で安泰な感じするなぁ。特にバレー部とかあの戦車であれだけ大立ち回り出来る時点で大分やばみある。




・そして始まる学園艦地下スラム街。そもそも学園艦広すぎィ!?いやまぁ街一つ再現してるからそらデカイんだろうけど。やっぱガルパン世界は我々の世界と当然ながら大分違うことを思わせる。
・そしてみんなちゃんと不良女子してるのがちょっと吹く。あとで判明するけどこの子ら退学もしてないってことはちゃんと卒業するのか…どういうことだってばよ…。ゆくえふめいになってる子もいそう。
・そど子が攫われて追っかけるシーン、謎の緊迫感とそれを削がれるそど子の延々同じ叫び声は色々面白すぎた。
・学園艦地下バーというなんだこれは…ってなる場所。サンダースだと禁酒法時代の再現とかしてそう(摘発が来た瞬間危ない飲み物は全部見せないようにしたり落としたりするやつ)
あんこうチームの流石の戦闘力。割とこれくらいあるとは思ってた(主に幅跳びとか)けどしっかり描写されてて笑う。てか西住流すげえ…。後何気に武部さんすごい。
・赤い飲み物勝負、最終的にトイレえげつないことになりそうだなーって見てた。てか顔にでる以前にめっちゃ腹痛くなりそう。
・桃ちゃんは不良たちも束ねていた。流石桃ちゃんやでぇ…。しかし何で助けてたんだろう。助けそうではあるけど。生徒会で何かしら色々案件出た時にあったのかな。
・サメさんチーム(バーの不良たち)の戦車は後半にて。モチーフは海賊なんだろうけどそれはそれとして学園艦ってどういう存在なんだろう…って更に謎が深まったのであった。
・ちなみにサメさんチームの中だと船長が好き。気のいい姐御って感じなので色々気が合う人多そう。
・あとここで各高校の人たちの流れ。まほさんは既にドイツに留学済み。ダー様もイギリスに行くとか。
・カチューシャもロシアに行くらしい。この辺みんな留学して力つけて帰ってくるルートがあるということは、戦車道の本場はもっと力があるってことなのかな。





◯vsBC自由学園
・BC自由学園周りは割とリボンの武者で書いてた流れに近い+和解関連は最終章だとマリー(アントワネット?)が収めたのかな、て感じ。
・分校と本校の仲違いだったリボンの武者と異なり受験組とエスカレーター組での抗争になってる。この辺うちも中高一貫かつエスカレーターありでみんな仲良かったけど「エスカレーター組基本アホやからなー」ってエスカレーター組自身が自嘲してたり、それもあって更なるエスカレーターで女子大行くの嫌な女子が多かったの思い出してなんともいえずニヤニヤしてた。
・戦車道は偵察OKなので、仲悪いのは多分基本として、戦車道チーム内ですら仲が悪く見せてたのは偵察対策だったのかな、と思わせるが、まぁでも本番までに頑張って手を組んだ可能性もあるなこれともなる。
・過去に粛清とかあってもおかしくないな…ってちょっとなってry。




・というわけで試合へ。
・サメさんチーム、まさかのMK4。第一次世界大戦の戦車を持ってくるとは。
・流石にそれ戦車道で使うには無茶が…と思ったら後半まさかの活躍してビビる(後述)しかしこれも修繕出来るレオポンチームすげえな。
・で、先述の通り事前偵察を見誤ってピンチへ。この辺はBC側がよくここまで仲違いしてるように見せたなってなるし、大洗のミスというよりはBCの作戦勝ちな印象。多分毎回一回戦敗退やから今度こそだったんだろなぁ。
・BC側の一体だけ陽動に使う、というアイディアも中々面白かった。この辺あたりで視聴者側もおっこいつら…てなるやつ。
・ポルシェティーガーニトロでも積んでるのかってぐらい超加速してビビる。しかしこれあるなら重たそうなP虎で滅茶苦茶運転うまいバレー部と偵察に行くのもわかる。
・で、ピンチを救ったMK4。みほらしい機転のきき方と、由香里殿がMK4の全長を一瞬でセンチ単位まで答えるのは流石というか。この辺は本編見てほしいし見てたらすげえことしやがる…って改めてなったと思う。
・で、ミスったとなったら即撤退するBC側。この辺もマリーの的確さが伺えるし強敵だな〜。
・…ってとこで大洗の反撃だ!で第一話終わり。ここでかよー!ってなった。
・次回予告もないので焦らされっぱなしなんじゃー。ってなりました。続きが早くみたい。





取り敢えず衝動のまま書きたかったのはざっくり。細かいとこも色々凄くてまた見直したい。
映画館で見てよかったーってなったし、次回も凄く期待したいところ。イツカナー。

「うぇぼ〜対戦ゲーム対戦会+大会〜」主催のススメ

この記事は、大阪日本橋フリースペースウェブスタ!!様で定期的に行われている
「うぇぼ〜対戦ゲーム対戦会+大会〜」の主催をする際にやっていることをまとめた記事です。



最近自分がうぇぼに参加できず、サポートもちょっと難しい回も出てきたので、
ここいらで「開催前に何をしているか」「開催中は何をしているか」をまとめておいて、
どなたが初めてで主催してもとりあえず他の方のサポートがあれば回る、みたいな記事を作ってみようと思い作ってみました。
基本的にリロイさんが始め、7回ぐらいやってた流れを(録画以外)そのまま引き継いで主催も交代交代でやりつつ15回までやれてはいるのでこんな感じでまぁ回るかなとは。




細かい部分など、ツッコミどころが色々あるとは思いますが、
その辺はまたツイッターやら自分に直にとかで良いので言ってもらえれば、この記事に反映したいと思います。
では、書いていきます。



01.日にち設定
種目は大体優勝者に聞いていると思いますので(まぁそれもなくてもまずは)「大会」の日にちを決める事になります。
特にこれは早ければ早いほど良いです。なぜならウェブスタさん側に予約する関係上、先に決めた方がウェブスタさん側にもいいから。
日にちに関してですが、基本的には主催が行ける日を最優先で。というかそれ以外は別に大丈夫かも。まぁ基本土曜の1日かけて(昼〜夜の部)やってるので、出来れば次の日は休みの方が良いので土曜日安定かとは。
優勝者は行けるような方が良いかな…とは思いつつも、結局は当日運営出来るかどうかの部分が重要ですし、
主催するぐらいならこの辺の役得はええよね、て感じ。
で、日にちを確定次第「ウェブスタさんに予約を入れておく」。先述の通り、先に決めてしまったほうが良いです。
出来れば1月〜1月半ぐらい前が最低限の締め切りで、早ければ早いほど皆さん予定が決めやすいかとは。




02.種目設定
優勝者に聞いているタイトル+もし自分がやりたいと思っているタイトルがあれば1個ぐらい突っ込む。
これは完全に自由で、入れたければ入れる、やめとくってのもアイディアの一つ。
大会の時間の関係もあるのでこの辺は臨機応変にいきませう。
なお、優勝者が迷っている場合はアドバイス出してみるのもアリかとは。




03.twipla(ツイプラ)にて告知ページを作成
例:http://twipla.jp/events/264181(前回うぇぼ。リロイさんによる基本のテンプレ)
凄く簡単に言えば「例をコピー&ペーストして要所要所を消して書き直す」のみでOK。
ルールはあとで決めるので、この時はそれまでにあったうぇぼの大会ルールからそれっぽいのをコピペしてOKだと思います。
例えば1vs1ゲーなら「ダブルイリミネーショントーナメント」で、「準決勝〜ルーザーズファイナル辺りから2戦先取」、4人対戦のバトルロイヤルであれば「原田チャンス(ウェブスタ店長に数字を言ってもらって、それで対応する人を復活)アリ」、「決勝は2戦先取」など。
細かいとこのフォント周りも、うまいこと書き直せばそのままを維持出来るはずなので、まずはやってみよう、って感じですが、また後々画像を出してみます。
時間設定も大体これまでのうぇぼでの順番に乗っかってコピペするだけでOKかとは。
この辺は分からないとこも出てくると思うので、その際は自分(ギルダン、vandagill)のツイッターで聞いてみてください。




04.(テストプレイをしつつ)細かいルールを選定
大まかなルールは大体以上で良いと思うので、残りはそのゲーム特有のルールをある程度決めておきます。
例えば禁止級に強すぎてそいつがいるとゲームにならない場合、禁止にするかいっそアリにするかは割と判断が難しいです。
その場合はテストプレイもしてみて、「これくらいならうぇぼならええかな」ぐらいならアリ、とかちょっと考える必要は出ちゃうかも。
あとは時間がかかるゲームの場合、「時間制限をどうするか」、「何本先取にするか」とかは結構変わります。
この辺テストプレイなしだと結構進行の方で問題がおきやすいので、なるだけ想定出来るようにできればOK.テストプレイする時間がなければある程度は想像で。選定者に聞く方向も当然アリです。
まぁ究極、ほんとにどうしようかわからない場合は当日にどうするか決めるのもありです。うぇぼはこの辺かなーりゆるいので。この前のうぇぼのGoluah!!大会でも「制限時間がない上にどんなキャラがいるか多すぎて分からない(120キャラぐらい)ため、遅延行為が露骨に認められた場合失格」とかでクギ刺したりしてましたし。




05.宣伝(告知)をどんどんしよう
ぼくの場合ツイッターでの告知が主体になります。
例:https://twitter.com/Vandagill/status/661123445942411264

このような告知ツイート(これもリロイさんのテンプレですね)をまずテンプレとして作り、その上でリプに色々告知乗っける感じです。
当然ながら色んな人に来てもろたほうが盛り上がる上に嬉しいですしウェブスタさんのためにもなってwin-winなので、他の人にも告知宣伝してもらえるようお願いしつつ、自分でも定期的にこする方向が良いかなとは。
ちなみに自分はそれとは関係なく告知・宣伝ツイはしていきます。暫く行けなさそうなのでそれくらいはお手伝いしたみ。
基本的に週1〜当日が近づいてきたら2、3ぐらいで自分はツイしてます。この辺は色々「どうしたら人に見てもらえるか」が難しいのでみんなも教えてくだされ…。




06.大会当日に向けて
ここは箇条書きでまとめておくと、
・必要な機材(特にゲーム機、ソフト)をうぇぼ前にウェブスタさんに渡しておく(と準備が楽)
…ってまとめようとしましたが正直これくらいしかいらない気もする。
マイクやらなんやらは既にありますしね。配信関連も基本はウェブスタさんにお願いする方向かな?




07.大会当日について
こここそ箇条書きで。
・設営準備の最低限はウェブスタさん側がやってくれるので、当日の設営の手伝いはしていこう(マイクやらなんやらは前の記事参照。:http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20170624
・大体私が主催のときにやってる設営は「マイク関連の準備(配信はウェブスタさんがやってくれるので接続まで)」と、「基板関連を動かす予定があるなら基板セットの準備」、「他にゲームを動かす予定であればそのスペース確保」って感じです。まぁ設営開始の11時に来れば、30分程度で済む感じです。
・主催でなくても設営手伝いに来てくれはる方はまぁいるはずなので、やること多かったり分からないことあれば色々手伝ってもらいましょう。
・主催運営はchallonge(http://challonge.com/ja)が使いやすいらしいです…が、自分がいまいち使い方把握出来てないので、この説明に関しては他の方にお願いするか、ちょっと説明記事探してそれをまた乗っけておきます。ごめんなさい。
・当日はマイク実況は主催がやるか、或いはマイクやれる方にお願いする感じで大丈夫です。まぁこの辺はいつもうぇぼに行ってる人ならわかってるのでそちらに聞く方が楽かも。
・あとは流れ…になるかな?基本的にはうぇぼにある程度参加されてる方も多いので、その方々に協力してもらいつつ進める感じで良いかと思います。
・何か不測の事態が起きればそれもフレキシブルに判断してください。自分も『パワーストーン1』大会でラスボス入りデータを持っていき忘れた結果、ラスボスなしで大会やるというやらかしをしましたので…。
・あとはまぁ楽しんでゲームしたり酒のんだりワイワイしませう。近場には銭湯もあるよ。







とりあえず以上です。
改めてメモってみたら意外に多かったけど、割と適当なやり方でもうまいこと回ってるので、
うぇぼに参加したことある方で「主催色々やってみたい」って方がいたらぜひぜひよろしゅうお願いします。
しばらく自分は行けても昼だけや夜だけなど結構忙しくなりそうなので…。
以上のこと、よろしゅうお願いします〜。とこなかじ。

FGO:英霊剣豪七番勝負の感想

とりあえずメモしたかったので箇条書きに。
超ネタバレなので注意。
























◯全体

・伝奇もの、時代物として良質な読み物でした。
・妖術師によって蘇らされた過去の英雄たち、それを宮本武蔵風魔小太郎と妖刀村正(の鍛冶)(と軍師)が倒していく話、忍者たちによる忍法合戦...etcなど。
・そして、最後は宮本武蔵佐々木小次郎という、これぞ武蔵主役物のテンプレ、ってのをうまく組み合わせて物語を作ったんだろうな〜とは。
・で、その上で、やりたかったこととして敢えて後述する要素をぶちこんだ結果、その点について賛否両論になったんだろうなぁという。
・ただ、これも後述しますがその要素もFateで時代物をやる、となるということで、何を言われてもやりたかったんだろうな〜ってのが見える作りで良かったです。この点は大分アガルタとは違いました。
・点数をつけるなら80〜85点かなとは。アガルタは当然として新宿よりも個人的には好きでした。まぁ時代物自体が好きともいう。


◯サーヴァントについて
・メインどころは武蔵、風魔ですが、いずれも非常に良かったです。
・武蔵はぶっちゃけ時代物として剣豪たちと勝負をしていくという流れ自体が良し。
・世界の放浪者が己の「空」を定めるために闘う、というのも良し。
・そして相手は武蔵の時代の剣豪たちだけではなく、過去の鬼とも呼ばれた英傑たち、と伝奇要素も良し。
・と個人的には非常に良かったです。Fateでなくてもありそう。
・風魔の方も風魔の方で、今回だけで甲賀と風魔と加藤段蔵とかいう東国における重要忍びたちの話を一気にしていく忍法合戦、妖術合戦、呪詛の類など目白押し。
・すげえかんたんに言うとこの二人だけで伝奇と時代ものと忍者もののフルコース食べて!て言ってるやつ。
・敵側も「一切鏖殺」の妖術に歪まされてはいるものの、ソレが故に生前の呪いがうまく書かれていたとは。
・あと、敢えて異世界のように作り上げている部分も個人的には面白かったです。まるで夢物語のような。
・そして最後の長刀の剣士との対決。本当にこれをやりたかったのだろうなぁと唸るぐらいの出来で良かったです。
・アガルタとどうしても比較してしまいますが、正直出て来るキャラは倍ぐらいあるのにうまく全員出番を作って書ききっていたかなとは。


Fateとして
・主に説明がメインでしたが、今回は特にサーヴァントの存在についてが語られていました。
・サーヴァントはどのようなものか、サーヴァントの記憶について、サーヴァントが歪むということなど。あと鬼、呪についても少々。
・あと、生身の人間でも精進(と妖術)によってサーヴァント並になれるのを改めて示したというか。
・今回は改めて説明し直した部分が多かったかなって感じ。
・ただ、その説明が最後の詰め込み以外はうまくまとまってたかな〜って感じ。



魔界転生要素について
・この点が特に今回取りざたされて変に話題になってしまったわけですが、実際のところどうなんだろうと要素をまとめると以下になります。
・まず、言い逃れが出来ないレベルで敢えて突っ込んだのは宝蔵院さんとおぬい(守るべき少女)の存在、あと妖術師天草四郎時貞でしょう。
・そして、この要素三つを変えれば正直な話魔界転生要素は大分なくなっていたと思います。
・何故かというと、
(1)妖術師が過去の英雄を蘇らせて主人公と戦わせる、という構成は魔界転生だけでなく数多く存在すること(魔界転生フォロワー以外にも『地上最強の男竜』とか)、
(2)柳生宗矩VS宮本武蔵佐々木小次郎vs宮本武蔵はむしろ別の時代物、武蔵物語では。
(3)そしてこの二人転生してない。生身の人間=剣豪モノやこれ。
(4)ぶっちゃけ道満さんが使う朝鮮妖術主導なら幾らでも別の話に作れたと思う。
(5)他にメインとなるのは忍者モノ。特に望月三郎の子孫である望月千代女と酒呑童子伊吹山の繋がりは中々に面白い。
(6)世を恨む武将、或いは魔性に捻じ曲げられた鬼が敵になっていることでまた別のえげつなさが現れている(ノリは『吸血鬼ドラキュラ』に近い)。
(7)ぶっちゃけおぬいの役回りはこれ名前だけおぬいなだけで話的にはよくある子役で、魔界転生の劇中人物とは欠片もつながらない。
(8)Fate要素(主に英霊の魂を使った儀式を行うために敢えて敵側は蘇らせた剣豪たちを殺させる、それまでに味方を疲弊させるために色々する方向)も強く、そこにも面白みがある、などなどです。
・まぁかんたんに言えば、今回の話をほぼ変えることなく、魔界転生と言われないようにする、或いは影響を受けているぐらいに留めるのは可能だったと思います。
・それこそ「FGOの武蔵(と宗矩)の物語」と「FGO風魔小太郎の物語」、「鍛冶師であり守護者である村正の物語」、「FGOの鬼の物語」がある朝鮮妖術による黄泉返りものとして話として構築出来たかなとは。
・ぶっちゃけ山風作品の影響を受けている、程度までならそれこそ同時代で武蔵、小次郎、宗矩(は1月の時点で確定でした)や風魔たち忍者モノ、そして妖術(芦屋道満)の話をするなら、影響を受けない方がおかしい作品なのでしゃーないと思われていたでしょう。
・だもんでなんでこの要素ぶっこんだかといえば明らかに「賛否両論何を言われてもFateでこれ(おそらく魔界転生ベースで宮本武蔵vs佐々木小次郎の決着)をやりたかった」「ソレが故に、誰が見てもわかるようにしたかった」、ってなったように見えた塩梅です。
・だからこの点で賛否両論あるのはしゃーないとして、それだけじゃないよ〜ってのは言っておきたいなぁとは思います。てかうまく混ぜ込んだなぁって感じで自分は賛の方です。
・逆に言えば里見八犬伝に対する魔空八犬伝みたいなそんな感じ。
・まぁ前述の通りなので「魔界転生のクレジットお願いすれば…」って話も難しいかなとは。さっきの三つの要素…っていうか多分宝蔵院抜いておぬいの名前変えて妖術部分ちょっと変えたら魔界転生じゃないじゃんって幾らでも言えちゃうから…。むしろ武蔵ものや剣豪もの(例えば荒木又右衛門や塙団右衛門の講談)、忍法モノの創作とかのほうが本筋は近い。あとサムスピ
・とりあえずこの要素について言いたかったことはこれくらい。正味な話パクリだオマージュだは個人の主観で、それが本当に是か否かは当事者間でする話だし敢えてそれで殴り合い合戦するのはどうなんよ…って感じです。この点はどっちも見ててゲンナリな感じ。みんな平和が一番。ラブ&ピース。せめてお互い無関心でいようよって感じ。

・とりまこの辺だけ言いたかっただけともいう。


とりあえず以上で。書きたいこと書いたからすっきり。
・正味な話この辺ツイッターに書いてもなーだし書ききれないしでつらいんよー。書いてもね〜って話だし。
・とりま吐き出すだけ吐き出した+突っ込まれるところは正味な話平行線にならざるを得ない部分なので、自分は自分で好きなとこをうまく話しつつ、近い伝奇とか時代ものを読んだり紹介していきたいなとは。
・『魔界転生』読み直したけど「これ全然別物だしどっちも面白いやん…てか英霊剣豪の方完全に別物に出来たのに敢えてこう振ったの分かりやすいな〜」ってなったからね。そういう意味でもみんな『魔界転生』も読もう。
・追記:(http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1710/21/news032.html)こんな記事がねとらぼで書かれてました。実際自分の感想と大体同じ(ただ、パロディオマージュなんやらの話は人によるからなんともって感じ)。
・個人的にはさっき書いたように色々言われるのはしゃあないとして、話として面白かったし、色々言われる部分だけじゃない…ってかむしろそうじゃない要素が8割ぐらいだよってなる感じ。