ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

映画『ヴェノム』感想(ネタバレ注意!)

f:id:Vandalizer:20181102223008p:plain画像はMVCIのん。折角やし使いたいね~。バッキーヴェノムってどうなんだろう。

 

というわけで映画『ヴェノム』を見てきました。

映画『ヴェノム』 | オフィシャルサイト | ソニー・ピクチャーズ

公式サイトはこちら。

 

折角なので感想を色々書いていこうかな~ってのと色々妄想垂れ流そうかな~ってので。当然ネタバレなので色々注意。

 

○一言感想三行で。

・まさに『ヴェノム・オリジン』といった感じ。

・演出は本当に凄い。ストーリーはちょっとあっさりめ。

・続編前提ぽい作りなのでほんとに続きがはよみたい。

 

○良かったか悪かったか

・良かったYO

・特にアメコミファンならまぁ見に行こう。

 

○シナリオ面の感想

シンビオートが何故地球にやってきたのか、エディは何故ヴェノムにとりつかれたのか、二人はどういう流れで「共生」することを選んだのか、これからの敵は誰なのか。メインで出てくるキャラは誰か。

・この辺をまとめて整理しつつまずはシンビオートが地球に来た原因+更にえらいことになりそうなことしでかすやつをぶっ潰した、という感じでした。

・内容はすっきりまとまっているのですが、逆にそれ故に物足りない部分もちらほら。特に最後のシーンで彼が出てきたので、「彼を本編でも出してほしかったんやな…」てなった感じ。

・基本的にエドとヴェノムの出会いとシンビオートの襲来がメインなので、それ以外の「ヴェノムがシンビオート内で負け犬だった理由」や「シンビオートが適合しない+エドが死なないで済む理由」はほのめかされる程度なんですよね。まぁ想像できる範疇ではあるんですが(二つの理由が答えとして重なる形で成立してるので)。この辺は次回作の彼の適合辺りで説明がほしいかも。

・逆に、MCUに入ってないのも含めノー情報でヴェノムの映画をまとめた、という意味ではしっかりしていたので、全く周辺の話見なくても見れるのはかなり良いかとは。ヴェノムファンとアメコミファンなら見て損はないかと。ほんまになんも興味ない状態で見るのは…うーん、ちょっとわからんかも。せめて「ヴェノム」というキャラがどういう存在としてマーベル原作でいるか、ぐらいは知っておいた方が良いかもです。

 

○演出面の感想

・やべえ。すごい。

・CG演出でほぼ違和感なくヴェノムを纏い、更に会話もしっかりしていくスタイル。

・中盤以降はそれを最後まで見ていくことになるので興奮しっぱなしでした。

・ラストバトルに至ってはほぼ芸術ではないかと。取り込まれたエディvsドレイク&シンビオート同士であるヴェノムvsライオットの同時展開がほんとかっこよく美しすぎました。あれは劇場で見てほしい。

・あとアンヴェノムがえろい。

 

以下は個別感想。

○ヴェノムはヒーローかヴィラン

基本的に殺害(というか食事)が前提になる上に、割とエドもその辺気にしてないのでまぁ悪人を殺す(食う)ダークヒーローだろうという。

・バッツが居たら殴って止めてアサイラム送りにしそうではある。

・この手のタイプのダークヒーローと対比されるのがスパイディ…というかそういう立ち位置でスパイディのヴィランになったのがヴェノムなのでまぁスパイディは今後出そう

 

○ヴェノムとエドについて

・言ってしまえば若さに任せて巨大な権力に立ち向かって全てを失った負け犬であるエドと、過去シンビオート内の中で負け犬となったヴェノムが二人合わせて「俺たちは最強!」となる感じ。

・ヴェノムの来歴があまり語られないのでそこが難しいとこですが色々想像は可能。

…基本ライオットとの権力抗争に負けてボッコボコにされた上で弱ってたor無理やり従わされていた所を人間の捕まる手に乗り、そのまま地球にやってきた感じなのだろうか。なんにせよヴェノムも「負け犬」であり、エドと性格的にも似ていたのが良かった模様。

・いずれにせよ、中盤で「俺は餌を探しにきたんやで」とか「君(エド)はまだ殺さんといたろう」とか言いながら「俺がエド(宿主)を食うわけねえだろ!」とか恋愛のアドバイス(「今のうちにちゃんとアンに謝っておけよ」とか「もうアンは俺達とヨリを戻すつもりはなさそうだなこれ」とか)とか「あの女ええこやな、大事にしろよ」とか「食うのは悪人だけか、しゃあないな」とか「俺達は一人じゃ負け犬だが二人なら最強だ」とか言ったりエドが警察は食うな!っていうのにしっかり答えたり色々となんというかかわいい。

・食うのも実際最初に無理やり適合された(恐らくそのままだと死んでいた可能性)マリア以外は悪人だけで、かつエドと完全に共生している。ついでにアンと一時的に共生してもほぼ食わないでそのままなので、エドの適合度が高すぎて色々変化したのか、或いは元からこんな性格でエドと馬が合いすぎたのか、或いはアンも結構適合度が高いのか。

・いずれにせよアンも結構今後出てくる可能性はありそうではあるし、エドとヴェノムのタッグがなんというか色々面白い。そらツイッターの4択投票で「強い」「かっこいい」「最悪」「かわいい」で「かわいい」が一番になるわ…という。

・あと最後のヴェノムとエドがお互いを助け合う流れもすき。

・なんにせよこの二人の掛け合いがもっと見たいわこれってなりました。続きが見てえ…。特に続編はヤツも出ますしな。

 

○シンビオートについて

・恐らく「適合度が低い素体」は例え共生しても宿主とそりが合わずに食ってしまうのだろう。栄養与えてても食ってしまってたのはその辺?

・恐らくシンビオートと共生するには「一定以上の適合度(主に肉体・精神的)」、「宿主と共生体とのコミュニケーション」、「一定以上の食料」が必須と思われる。

・後は多分完全に操ってしまうことも一部の素体は可能?ライオットはそうしてドレイクのとこまでやってきた。ワンコヴェノムも多分それ。

エドとヴェノムは本当に適合度が高く、アンについてもヴェノムがかなり好意的に(エドを通じて)見ていた+エドが適合度高すぎてそっちにちゃんと共生したいから一時的に取り付いた(だけに留めた)のだと思われる。

・ライオットとドレイクは実質ドレイクがライオットに跪いた結果って感じでもありそう。

・あと明らかにエディが落ちぶれた後+ヴェノムが取り付いた後にお互いの性格がお互いに擦り寄せる形で変わってる気がするのでシンビオートにその辺も重なってると思うのよね…。この辺は説明が欲しいきはする。

 

○Cパートの「ヤツ」ことカーネイジくん

これ絶対次の映画で脱獄して大暴れするやつですよね…。

・どうやってシンビオートを手に入れるのかも含め次の映画がほんと楽しみ。

・今回はライオットがわりかし知性的で、かつヴェノムはほぼエドと(物理的な意味で精神が通じ合った)仲良しで善人を殺す気がないから良かったけど、次回作は街が消えてもおかしくなさそう。

・あとはアンヴェノムみたいに女性シンビオート共生型が出てもおかしくはなさそう。実際いっぱいいますしな本来のマーベル作品に。

 

 

以上。ともあれ次回作が非常に楽しみな感じでした。続きはよみたいのう…。

点数は全体80点かな。20点はもうちょっとヴェノム周りの話を見たかった感じ。ともあれそれも続編から色々ありそうよね。

ではでは、「Have a nice life!(よき人生を!)」

FGO:聖杯を投入したサーヴァントの使用感

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このひとたちの紹介記事。

 

vandalizer.hatenablog.jp

 続、もあるのでお暇なときに。

 

 

・最近ツイッターで話題になったので折角だし書いてみようという話。

・投入しようとした理由も含めて書いていこうかなとは。

・気づいたら簡易キャラ評価みたいになってるけど気にするな!

・特に前置きするものもないので以下入れた順番に。

・基本的に火力とHPが上がるだけなので、それによってどう変わるかってのがメインかとは。

・当然ながら中級~上級者(大体全クリして一杯聖杯持ってる+スキルも大体全6~スキルマしてる人)向け記事。うちはこうやけど他の人はどう?みたいな記事です。

 

○簡潔な結論(を先に言う)

・基本的に火力アップによる殲滅力向上HPアップによる耐久力上昇が恩恵

・星5に入れるよりは星4~3に90まで突っ込んだほうが効率自体は良い。

星5に入れると火力がえらいことになって面白い事になりがちなため悩ム。

・でもまぁ最終的にはやっぱり愛だよね!(愛乃はぁとちゃん並感)なので好きに聖杯はぶっこみましょ。

 

 

1.沖田総司

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すっごい火力高い。

 

・聖杯入れた理由:沖田さんはやはり良いなってやつ。初手突っ込もうって感じで突っ込みました。

・使用感:(レベル100にした鯖全体)単純に火力が非常なレベルで上昇することもあり強化としてわかりやすい。ただ基本単体宝具持ちの星5をレベル100は流石にステータス暴力したい以外は趣味になりそう。まぁ元からですがここまで上げてる人は大体星関係なく好きで上げてると思われます。HPやATKもここまで強化したら化物クラスなので高難易度で編成しやすいのも強みかも(これはフォウマ2000入れしたサーヴァント全般に言えますが)。

(沖田)沖田さん本人については元から強いので、聖杯を入れたら更に強くなるよねって感じではある。ここまでしたら(しなくても)メインアタッカーとして過去現在、多分未来までも一線級で行けそうとは思ってたり。ただ登場して2年で一回も強化を受けてないので、そろそろちょいなんか欲しいところ。ただ何か強化した瞬間えらいことになりそうではある難しさ…。

 

2.エレナ・プラヴァツキー

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マハトマビームは熱光線。

 

・聖杯入れた理由:趣味+宝具5になったので。

・使用感:元々そこまでキャスターは純粋に火力が高くない印象があり、それもあってかなりステータスアップの恩恵が強い。特にエレナ夫人の場合HPについては星5レベルまで上がり、ATKも準星5ぐらいにはなる。耐えやすくなるため、スキルも割と2回は使えるぐらいには生き残れる印象。宝具火力も全体弱点で10万は行く(宝具5だからってのもあるけど)。スキルがCTがちょい重い以外は100点満点に使いやすいためサポーター、サブアタッカーとして順当に使いやすい状態から、火力とHPが上がって盤石になる印象はある。

 

3.ジャガーマン

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ジャガーパンチは破壊力

 

・入れた理由:そら藤ねぇの疑似鯖だったら入れるよな?

・使用感:星3~4が基本的に聖杯入れることによる恩恵が強いかなという印象を与えてくれた人。やはりというかなんというか火力が凄まじく上がる。レベル70に比べて1.3~5倍ぐらいは宝具火力が上がると言っても良い。また回避スキルがちょっと使いづらいのでHPが上がるのもありがたい。割と趣味抜きで単体アタッカーが足りずジャガーさんが宝具5だったら聖杯入れても良いレベルだとは思う。

 

4.エミヤ

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普通に使いやすくなる印象。投入しやすい。

 

・入れた理由:宝具5になったから+好きだから

・使用感:全体宝具はやはり上げると掃討速度が上がりやすくなる印象。エミヤの場合その後の取りこぼし撃破も「鷹の瞳」のおかげでしやすい。純粋に火力が1000ちょいあがるので補正諸々込みで1.1~2倍ほど火力が上がると思えばその分敵を倒しやすくなると言えるのは間違いないだろう。あとエミヤは何回か強化を受けている組なので、そういう意味でも強みが多い。キャラ人気も相まって聖杯突っ込んでる人は多そうな印象(知り合いでも入れてる人が何人か)。

 

5.源頼光

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絶対鏖殺武士乙女。

 

・入れた理由:士郎…僕はね、木曽のアーチャーを迎えたかったけど頼光さんが5人来たんだ…。あとまぁ好きだから。

・使用感:火力がおかしい。まぁここまで運がよかったら+入れ込んだらって前提もありますが、宝具と自バフだけでフォーリナー以外に確定で全体8万ぐらい持っていってその後クリティカルで15万ぐらい余裕で持っていくようになる。無窮の武練のおかげで宝具後の星がほぼ取りこぼれないのも強い。悩んでて頼光さん好きならまーおすすめしたいところ。結構周りでも入れてる人は多い。

 

 

6.宝蔵院胤舜

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歩いて行けるので定期的に発祥の地に行ってます写真もついでに(何故)。

 

聖杯入れた理由:地元の剣豪で好きやから+ここまで来たら日本人聖杯ぶっこみサーヴァントサポート埋めようかなって。

使用感:宝蔵院さんは基本的に「自分で星出したり誰かに出してもらいつつ宝具を使ってから星出しながらクリティカルしまくって宝具回し続ける」という自己回転タイプなので、単純に火力とHPが上がることが継戦能力の強化に繋がってかなりありがたい印象。特に最近でははやりのスカサハ=スカディさんとの相性が大変なことになっており、サポートの彼女にバフしてもらって宝蔵院さんの宝具後に単発Qクリティカルするだけで12~3万ほど吹き飛ぶ。Wスカディだと20~30万ほどいくというすごいことになっている。そうでなくても普通にバフ込みQクリで平均5~8万は行くようになるので好きなら聖杯入れようみたいなタイプ。あと幕間凄く良いので普通に育てよう、俺も育てたんだからさ(同調圧力)。

 

7.柳生宗矩

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かっこいい。渋い。おすすめ。柳生庄もみんな行こう。

 

・入れた理由:地元の剣豪+大名ってのと好きだからてのと和鯖だから。

・使用感:宝蔵院さん共々自分で殴って自分で星出して自分でクリティカルしてNP稼いで…が出来るタイプ。また攻撃力ダウンがスキル、宝具等で重なるタイプなので、そういう意味でも純粋に継戦能力が高まる。宝蔵院さんと同様に高難易度に出しやすくなる。火力ももともとから高い上にArts限定とはいえスター集中もあるので使いやすい。こちらも好きなら突っ込んでええんちゃう?系。ところでそろそろ大河でも時代劇ドラマでもいいから柳生宗矩またしませんかね。

 

8.牛若丸

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こんな妹がいたらお兄ちゃん胃痛でゲロ吐きながらそれはそれとして鎌倉の為に利用しつくしそう。

 

・入れた理由:士郎…ぼくはね、水着牛若が欲しかったんだけど来なかったんだ…。あとライダー枠の星5和鯖がいなかったので折角やし+牛若丸もすきやし。

・使用感:火力たけえ。いや適当に通常の範囲でバフ盛るだけでレベル90だと宝具火力が弱点20万超えるんやな…。最近天狗の兵法が強化されてQバフついたのも強い。ほんとに単体アタッカーとしての起用がメインなので星を出すサポーターは必要だが、それだけで十全と活躍出来るのでオススメの一人。欲を言えば星出し能力の為にこう…通常攻撃のヒット数増えませんかね…て。

・最近思うのはお兄ちゃんが異聞帯やカルデアで出会ったら政治的しがらみなくなったから妹と普通に(胃痛くしながらだけど)仲良く出来そうなきはする。あの頃の問題はFate的な解釈で考えるなら「(頼朝の名代としては)致命的に政治能力がなかった割に戦術+戦略能力が高すぎてあっさり平氏を滅ぼした挙げ句三種の神器が中途半端に散逸した」+「常識を知らない割にあまりにも坂東武者らしくあろうとしすぎた」感じが強い。鞍馬寺+奥州育ちでこじれたんじゃないかなこの子。あとお兄ちゃんがそもそも当時の武者らしくなくて施政者として強すぎたからってのもある。

 

 

9.沖田総司オルタ

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イイネ!て押したくなるやつ。

 

入れた理由:沖田さんが…ええねん。

使用感:宝具火力は現状流石にそこまで上がってない、元から低いってのもあるけど。ただし通常火力が少しづつ底上げされるのがアルターエゴ的には大分ありがたく、現状(宝具1レベル94)でも4騎のメインアタッカーより起用しやすくなっている印象。星を出して自前で星を吸収してクリティカル出来る上に自QBバフあるのはやはり強い。早く沖田二人レベル100で並べたいので聖杯3つこないかな…。

 

10.水着茨木童子

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どかーん!の時目をぐるぐるしてそうで狂化を感じる。

 

入れた理由:士郎…ぼくはね、水着牛若丸が来てほしかったけどイバラギンが4人も来たんだ…でもまぁイバラギンすきやし折角やし。

使用感:虎が元から強いのでもっと強くなったみたいな印象。単純に元からヒット数多いわクリUPスター集中あるわカリスマ+宝具火力UP+NP獲得量スキルあるわ回復(HP上昇だけど)あるわでメインアタッカーとして隙がほぼないため、聖杯突っ込んだらそのまま強さが更に上がるという印象。現在弓相手にえんこみうむ!もーりえー!ってしまくってます。風流よなぁ。

 

 

取り敢えず以上。なんというか聖杯突っ込んだ感想というよりはお気に入りサーヴァントの使用感みたいになりました。snkg。

カイザーナックルCPU戦攻略

現在JR奈良三条CUEに設置してあるので色々と遊んでる中である程度まとまり、書いておいて損はない、という感じで書いてみることにしました。

タイトー『カイザーナックル』(1994)のCPU戦攻略です。

攻略サイトは既にある(電脳四畳半たけぼ!!の部屋)のですが、

このサイトは梨花メインの攻略なのと、自分でもまとめておきたいなーてのがあったので、和也など、通常技対空が可能なキャラ全対応っぽいものを書いてみることに。そのため、先のサイトの攻略もおおいに参考にしています。

 というわけでやっていきませう。

 

 

☆CPUキャラクター選択について

 ○最初の方に絶対マルコと梨花、ボギーは持ってこよう

…簡単に言うとこの三人が後半で出ると滅茶苦茶めんどくさいため。

梨花は待っていたら歩いて投げられ、技を出したら吸い込まれて投げられ、中距離に歩いた瞬間超反応変移抜刀霞斬り、飛んだら居合斬と隙がない。

マルコはまっていたら投げられ、なんか技をガードさせたら絶対確反してきて、飛んだら暴れ泣きで対空し、飛び道具を出したらジャンプ大Pでダルシムしてくる。

ボギーは純粋に飛び蹴り必殺技が対空しづらくてしんどいが、それを出す比率が異様に増えるのとジャンプとの区別がつかない。

取り敢えずこの三人はこんな感じで後半に出ると非常に強いので、三人がメインで出るルートを選ぶべし。

基本的にはボギーから選択すればマルコ→梨花と出るのでおすすめ。

 

○全キャラ共通で有効な対策

・足払いを重ねる

…割と起き上がり直後は足元がお留守なのか、結構食らってくれる。ガードされても問題ないため取り敢えず重ねてみよう。ただし密着して重ねると100%切り返し投げをしてくるので注意。

・通常技対空

…大抵の場合ここでしかダメージを安定して取れない。多分出来ないキャラもいるので調査します。

 

 ☆CPUキャラクター攻略

○ボギー(一人目)

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・(ほぼ全キャラ共通)適当に飛び込んでj大攻撃>大足払いでこかす

・(全キャラ)こかした後は大足を重ねると食らってくれる事が多い

・(梨花)とにかくスライディング(しゃがみ中K+大K)

…基本的に一人目にしているだけに流石にそこまで強くないが、たまに普通に空対空もしてくるので、なるだけ足払いでどうにかするなり、早いうちに一気にせめて倒してしまうほうが良い。足払いに関しては、実のところ全キャラで対応する場合があるのでコレ以降もなるだけ足払いは重ねる方向で。

ちなみに梨花の攻略であるが、スライディングをしていると相手が取り敢えず前跳びをしてくるので取り敢えずスライディングを重ねるとこけてくれるので繰り返しといった感じ。ただし、目の前でスライディングを重ねると投げられるのでなるだけ後ろに下がってスライディングの先端を当てるようにしよう。

 

○マルコ(二人目)

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・(梨花)最強変移抜刀霞斬り(2146+中P+大P)で削り切る

・(梨花)最強変移抜刀霞斬りでこかす>大スライディング先端を重ねる>最強居合斬(2369+中P+大P)で削るか暴れ潰し

・(飛び道具キャラ)自キャラ端相手端状態で飛び道具を打ち対応

…全キャラ対応はまだ作っていない。基本的に飛び込むと暴れ泣きで対空してくるのと、変なところで技を出すと確実に反撃してくるので、発生が早くて隙が少ない突進技で削る方が良いだろう。ちなみに梨花のスライディング先端については、変に重ねようとすると投げられるのでという形。ほんま超反応投げ返しなんとかしてほしい…。

 

梨花(3人目)

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・(通常技対空可能キャラ)梨花の飛び込みに対して通常技対空

・対空の一例:梨花と和也…近・遠立ち大K。

…基本的にこの辺になるとうかつに技を出すと投げられ、うかつに飛び込むと100%対空してくる。そのため、梨花との距離を通常技対空が可能な位置を延々と維持し、対空していくスタイルが基本となる。…というかコレ以降大体これが筋となったりする。

 

○月光(4人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みを中距離で待って通常技対空

・(和也)通常技対空後、鬼孔拳(236P)を中版などで出して追撃

・(ジャンプが早いキャラ?)黒十字(飛び道具)を見てから飛び込み?

…基本的には梨花と同じ。和也…というか飛び道具キャラ全般に言えるのだが、このゲームは空中で技がヒットした後食らった相手はフェイント技?などで行動出来る代わりにヒットさせた側も一回追撃出来る。それに飛び道具を重ねる形。ただし梨花や和也などはフェイント技が強いので使わないように。月光はフェイント技が弱いのでアリ。

 

武龍(ランダム。5~9人目)

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・(全キャラ)相手のジャンプ>三角跳び?(PPP。相手側に水平飛行して端から突撃)に対して前ジャンプ(実質後ろジャンプ)してJ大K

・(全キャラ)雑な龍気斬連打が見えたら大足でこかして大足を重ねる。

・(全キャラ)他の技はなるだけガード。下手に手を出さない

…基本的に中距離を維持していたら飛び道具>ジャンプ>三角跳びか、龍気斬を連打してくるので対応する形。当然それ以外をすると梨花や月光と同じ事になるので気をつける。

 

○ライザ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに合わせて通常技対空

・(和也)月光と同じく対空後は飛び道具を重ねる

…基本的に後半で出てくるとかなり強いCPU。飛び道具2つは隙が少ないためガードするしかなく、また突進技も両方共凄く早いため反撃がしづらい。おとなしく相手が飛び込むのを待ったほうが良いと思われる。

 

○和也(ランダム。5~9人目)

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・(全キャラ)中距離を維持し、和也の鬼孔拳(飛び道具)連打に対して二回目の鬼孔拳を予測して飛び込み大足でこかせる。

・(通常技対空可能キャラ)同じく中距離を維持すると飛び込んでくるので通常技対空

・(和也同キャラ)こかせてタイミング良く起き上がりに鬼孔拳を重ねると幻狼弾で突っ込んでくるのでガードして足払いでこかせる。

…いつもの以外を書くと、鬼孔拳後はもう一度鬼孔拳を出すのはほぼ確定。それに対して飛び込むと弱Pを滅茶苦茶連打してくるので、それを潰せるようにJ大Kを出していく形。ちなみに和也はフェイント技が強いので対空後に動くのは推奨しない。

 

○バーツ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(発生の早い必殺技持ち)オーラキャノン>ローリングスマッシュをしてくるのでローリングスマッシュガード後に確定反撃を入れる。

技の例:梨花…最強居合斬、和也…断空牙

…こいつも何時も通り通常技対空系。フェイント技が強いので気をつける。オーラキャノンは飛び込むことも出来るが、ほぼ間違いなくローリングスマッシュをしてくるため、一部キャラを除けば飛び込みに対空されやすい。おとなしくガードして反撃を取る方が良い。

 

○マッコイ(ランダム。5~9人目)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(全キャラ)近場の場合取り敢えず足払いも有効。その後は足払いをガードするまで重ね続ける。

・(和也)通常技対空後、波動を重ねる。

・(梨花)大抵の技が梨花の足払い(しゃがみ大K)でスカるので取り敢えず足払いも有効。

…基本的にそんなに強くないのですが、ジャンプが低めなためそれには注意。梨花だとぶっちゃけ大足してるだけで倒せたりすることもある。

 

○ゴンザレス(中ボス)

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・(全キャラ)前ジャンプ大Pをガードさせる>後ろジャンプ大Kを出して逃げるの繰り返し

…正直コレ以外のやり方を教えてほしいところ…。基本的にコレ以外の行動をすると大竜巻落としや大回転投げをしてきて3割飛ぶ。というか先のパターンをミスってもこれが飛んできて攻略が台無しになる。かといってコレ以外の行動もできないという三重苦。多分ジェネラルよりも精神的なしんどさはこっちのが大きい。

 

○アステカ(通常ボス)

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・(通常技対空可能キャラ)飛び込みに対して通常技対空

・(全キャラ)運良くダウンさせられたら足払いを重ねる。

…通常のCPU対戦攻略の集大成のようなボス。コレ以外の手段をするにはアステカの髪伸ばし攻撃の発生とリーチがやばすぎる。ただ、通常の攻略ができる時点でゴンザレスよりはある意味でやりやすいとも言える。

 

○ジェネラル(隠しボス・ラスボス)

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・(出現条件)ノーコンティニュー、100万点以上獲得状態でアステカを撃破?

・(出現条件の可能性について)2本先取ボーナスを一定回数取得?

・(出現情報追記)トータル5ラウンド落としたらジェネラルは出ないらしい

・(全キャラ)運良く足払いでこかせたら一生足払いを重ねる

…2回ほどこの条件で、何回かラウンドをCPUに取られた上で遭遇出来たので条件は恐らくこの2つで安定だと思います。なるだけ相手にラウンドを取られないようにしていくのが良いのは間違いなさそう。少なくともパーフェクトや超必殺技フィニッシュなどは必要ないと思います。出した時は1回もパーフェクトを取ってなかったはず。というか超必殺技は今まで遊んだ中で出したこと無い気がする。

(追記)の情報はツイッターにていただいた情報から。自分でもまた確認したいと思います。攻略情報もちょいちょいもろたのでまたやって見る予定でする。

なお、未だに倒せてないので多分攻略法はこれ?ってのを動画で見たりなんなり。CUEにあるうちにがんばりたい…。

 

取り敢えず以上で。なんとかジェネラル倒したいところ。がんばる。

はてなブログに移行

はてなダイアリーが終了するらしいのでブログに移行してみました。

こういうことがあるのはやはりこわいですなぁ…というのは事実。

記事周りもインポートしてリンクを色々変えたりリダイレクトしていく予定なのでよろしくおねがいします。

ブレードストレンジャーズ:ガンヴォルト性能メモ


ざっと書いておこうと思い。箇条書きです。
コマンド表記はパソコンのテンキー表示。
ボタンについては公式サイト(https://sites.google.com/view/bladestrangers)参照。
ざっくり遊んだ感じ結構大変だけど楽しいキャラなので対戦出来そうならぜひゲーセンで遊んでくだされて感じ。



(2020/12/29追記)
今ではゲーセンでもネット対戦可能になっていい時代になったなぁて感じですね…。
コンボ動画も公式がいい感じのをあげてくれてる(ブレードストレンジャーズ 実践向けコンボムービー「ガンヴォルト」編 - YouTube)ので参考にしていきたいところ。
というか多分バージョンアップで色々性能変わってるので、いつかちょっと追記したいですね…。



☆地上通常技
◯5L〜L連(LLL)、2L

・ジャブ>ローキック>ハイキックの三連
・2Lは所謂しゃがみ小パン。恐らく上段(CPUに立ちガードされた)。
・ローキックが下段で、単発6Lでも出る。これもL連の属性を持っておりハイキックに繋がる。
・あまりにもリーチが短いため密着以外では使わないように。基本的には連続技、近距離の固め用。
・ローキックが恐らく相手のLで確反を取られるため、ガードされてそうだったら単発5L、2L止めをする。
・出し切っちゃった場合2H>ナーガやオロチで仕切り直し。

◯5H

・前進して肘打ち。
・前進するため一応差し込みができる…がそれでも短いので気をつける。
・ここまでつなげた場合オフェンシブスキル(L+Eの1ゲージ突進)かS攻撃以上しか入れられないので注意。
・個人的には固め時のジャンプ防止にも使っている。そこからライトニングスフィアでトドメなども。
・他にも空中ヒット時の追撃において、4Hよりもこちらのほうがナーガに繋げやすく、6Hよりも早い。

◯2H

・所謂中足。
・差し込みに使う。ナーガが大抵の場合入る…が、先端の場合カウンター限定。
・長そうに見えて他キャラと比べるとリーチがだいぶ短いので気をつける。気をつけようがないけど(かなしみ

◯6H(ヴォルトナックル)

・溜めてる間ガードポイントがつく掌底
・溜め版が端近くで当たると壁バウンドするので追撃可能。色々連続技の幅に。
・中央だと相手を大きくふっとばす。チャージ時間を作るのに使えるかも…だが、リーチが短いのと結構溜め時間かかるのが難点か。
・連続技のシメに、4Hだとナーガで追撃し辛い時に使う、ぐらいで良い気がするかも。
・6Hとしての性能はあまりよろしくない気はする。基本的には連続技用?

◯4H(蹴り上げ)

・技名の通りキックで蹴り上げる。
・L連から最速で繋げるとちゃんと繋がる。連続技のお共。
・大抵の場合オロチに繋げて更に空中コンボを入れる。
・対空に使え…なくはないが、発生と持続が微妙に頼れないので難しいかも。


◯E(対空攻撃)

・写真の通りアッパーで対空。リーチがみじかい。あとガンヴォルトの腕が短い。
・中々飛びをこれで落とすタイミングがガンヴォルトは見つけにくい…。
(追記)
・しっかりやれば対空には使えるみたい。
・というか上半身無敵がありそうな技や、対空に使えそうなのがコレ以外はゲージを使う(オロチ、雷撃鱗)か読み(ギドラ)になるので咄嗟に使えるように。

◯2E(下段攻撃)

・写真の通り足払いでダウンさせる。
・忘れていい。同じ状況なら2H>ナーガやオロチでいい。

◯4E(ふっとばし攻撃)

・裏拳…だったっけな、でふっとばす。カウンターヒットで崩れやられに。
・あまりにもリーチが短すぎるので使う必要が皆無。同じ場所で使うなら6Hで良い。

◯6E(中段攻撃)

・所謂ストリートファイター3のリープアタックのような飛び上がり蹴りを放つ。
・名前の通り中段で、しゃがみガード不能
・隙はそんなにないことや、オフェンシブスキルでキャンセルすることで追撃が可能になるなど、基本的な部分はほぼ他キャラと変わらない。
・ガンヴォルトはほぼほぼ中段攻撃がないので地上での崩しはこれに頼る事になる。
・L連の中に下段(ローキック)が織り交ぜられているため、L連からおもむろに中段などは結構強力。
・というかL連から繋がる上にガードさせても微不利ぐらい?なので適当に打ってもいいかも。
(追記)
・どうやらA攻撃の発生が早いキャラには確反取られる模様。気をつける。
・ガンヴォルトがこれに確定を取る場合は恐らくオロチか雷撃鱗。5Aも2Aも遅いんやな…。

☆空中通常技
◯jLとj8L
・めっちゃぶれるため写真撮れず。
・ジャンプジャブ。
・連続技及び最速空対空用。
・j8Lはジャンプアッパー。知っている人的には炎邪のジャンプ強斬りっぽい感じ。
・こっちもほぼ対空用。

◯JHとJ8H

・JHは所謂ライダーキック。結構鋭角。
・めくりにもなるので中々使いやすい。空中ダッシュからの表裏択などもできる。
・J8Hは蹴り上げ。こちらは空対空か連続技用…?ただ空対空だと発生が遅いので連続技用か。
・連続技で使用するとJHよりも相手が上に浮きやすいため、色々と追撃しやすいのが美味しいかも。
・また、J8Hはヒットすると相手を浮かせつつダウンさせる。地上でのオロチを絡ませた連続技で色々出来そう。

◯JE(空中ふっとばし)

・JHと似た軌道で叩きつけライダーキック。
・通常ヒットでダウン、カウンターするとバウンドする。また端だと普通に色々繋がる。
・JHと違いめくることは出来ない。
・端での飛び込み用に使うのが主かなとは。

☆スキル
◯ギドラ(地上空中問わずS攻撃)

・単発のみの避雷針(ダート)を飛ばす。所謂原作におけるロックバスター。
・当たると刻印がつき、雷撃鱗の火力が上がる。(3段階まで刻印付与可能)
・牽制に置くか連続技の繋ぎか、と言ったところ。牽制としてはちょっと判定が小さすぎるのが難点。
・速度は遅いので、空中版をちょいと置く、みたいなことはちょっとやる。
(追記)
・ヒットすれば当然空中ではダウンし、かつ発生保障があるので空対空として使うのはありか。
・色々聞いてる話だと本当にさまざまに使えそうなので要調査。

◯ナーガ(地上空中問わずH+S攻撃)

・原作におけるチャージショット攻撃が可能な避雷針。今作でもチャージショット相応。
・少し止めてから大きく速度が早い針を撃つ。これも刻印がつく。当たると地上空中問わずダウン。
・ジャンプ中も溜めるため、ボタンを押してからちょっと遅れて弾を出す。ジャンプ頂点ぐらいから出すとちょうど地上版と同じ軌道になる。
・牽制、連続技、固めの隙消し(2H>ナーガ)など非常に様々なところで使う主力技。
・遠距離でガードさせてしまえばチャージが確定するのも強い。

◯オロチ(地上空中問わずS+E攻撃。ゲージ0.5消費)

・原作では装備変更で避雷針の性能が変わるものとして存在。本作ではEXスキルとして登場。
・発動後攻撃判定つきのビットを出して、ビットから針を半円状に5発飛ばす。
・地上版では上方向に6から69874と反時計回りに針が飛び、空中版では6から63214と時計回りに針が飛ぶ。
・いっぱい針が出ているが、原作と異なり1技で1刻印制限になっている。まぁそもそも原作だとロック数が8だったりするので色々と変化。
・ギドラ、ナーガにも言えるが避雷針は発生保障がついており、特にオロチは相打ち覚悟の攻撃が可能。
・牽制、攻めの布石、固め、連続技、相打ち空対空に相打ち切り返しなどなど、様々な場所で使うことが可能な強技。
・ただし、それもあってやたらめったらこれにゲージを使う事になるので後述のチャージは定期的に。
(追記)
・ビット部分関連は普通にそんなことはなかった模様。かなしみ。
・ただどっちにしろ山程使いみちはあるのでどんどん使いましょう。ゲージが足りない…。

ダッシュ(地上空中問わず6S)

・地上、空中共に一定時間ダッシュする。
・いずれも通常技からキャンセルダッシュが可能。
・地上版は…正直使ってもいいことがあまりない。5H>ダッシュしてもL攻撃で割られる。
・空中版はダッシュ後6を入力しっぱなしにすると前に慣性がかかり、何もレバーを入力しないと慣性がかからないという特徴がある。
・起き攻めでの表裏択、遠距離からの攻め、連続技での使用、牽制ダッシュ(からのナーガ、オロチ)などなど空中ダッシュは色々と使い所が多い。

◯キッククライミング(地上空中問わず6H+S)
・電撃以外雷撃鱗と同じモーションなのでそちら参照。
・原作では壁を蹴っていたが本作では相手キャラを駆け上がる。
・一定時間突進、突進がヒットすると相手を蹴り上げてダウン。ガードされると最後まで出し切るが空中で行動可能。
(追記)
・最後まで出し切った後に行動可能なので、ダッシュとかギドラとか色々できるかもしれない。
・ただ、キャラによってはヒット後何しても意味ないみたいな状況もあるのでキャラによりそう。要調査。

◯雷撃鱗(地上空中問わず6S+E。ゲージ0.5消費)

・相手に突進後キッククライミングと同じく相手の体を駆け上がり、雷撃鱗で追撃。
・刻印の数によってダメージが上昇。恐らくだが当てた後の不利も減ってる?
・ガードされると突進で終わる。キッククライミングとは異なり隙はちょっと少なめ?
・対空に使えなくはないぐらいの発生の速さと判定。また切り返しも同様である。
・基本的には刻印をつけながら連続技をするなり、切り返しで使う事になると思われる。ゲージをとにかく使うキャラなので使い所に注意。
(追記)
・発生が早すぎる為に対空に使える模様。ミスっても向こうに走っていくだけだし大丈夫だろうきっと多分。
・6Eの浮いたの見てから雷撃鱗、とか出来た時はちょっとひいた。つよい。ゲージがほしい。
・現在のverでは2P側の刻印つき雷撃鱗が何故か密着で(地上空中問わず)ガード不能どうやら1P側のガード移行が遅いのが原因の模様。気になる方は1P側を選ぼうな…。

◯チャージ(地上で2S)
・見た目まんまなので写真撮らず。
・チャージすることでゲージを0.5回復する。
・原作では雷撃鱗を撃つための電力ゲージをチャージしていた。
・ガンヴォルトが自発的にゲージを貯めるための唯一の手段。生命線。
・そこそこ全体の動作が長く、中〜近距離ではまず反撃を貰う。
・また動作終了後にゲージ回復するため、途中で食らうと回復出来ない。
・更に避雷針(ダート)が画面上に残っている間はチャージ出来ないので使い所が難しい技。
・基本的には遠距離でナーガをガードさせてチャージ、連続技後にチャージなどがある。
・状況によってはチャージ2回成立させて起き攻め放棄などもする必要はある。
・基本的にゲージをオロチや雷撃鱗、後述の電磁結界でバリバリに使っていくキャラなので、1ラウンド目にさっさと3ゲージにしてしまう方が良い。

◯吼雷降(地上で2H+S)

・自らに雷を落とす。原作でもスキル扱い。原作ではSPも消費しないし割と雑に使える技だった。
・本作では対空に使うことになるが…非常に横のリーチが狭い上に隙だらけ。
・当たれば地上空中問わずダウンする+発生はそこそこ速い。
・基本的には相手が真上に飛んで固めようとするところに相打ち狙いで置く形か。

◯電磁結界(地上で2S+E)

・発生後しばらく青く点滅し、その際に攻撃が当たると食らいモーションとガードポイントが発生、その後タックルする。
飛び道具も取ることが可能で、かつ上中下段全対応。流石に投げは取れない。
・タックルはガード可能だがほぼ五分〜微有利ぐらい?の状況になる。
・かなり強い技なのは確かで、起き攻めをほぼほぼ拒否できる。
・ただし被カウンター状態になる隙がそこそこあるため相手に警戒されてからは使い所に注意。
(追記)
・発生は少し遅い?みたいで完全に技が重なるとダメな模様。気をつけて使うべし。
・また、ガードポイントは途中から消える模様。ショベルナイトの宝石に対して使っても途中で宝石に潰されたんやな…。


☆ウルトラスキル
◯ライトニングスフィア(地上空中問わずL+H+S。1ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ライトニングスフィア!」
・「天体の如く揺蕩え雷 
  是に到る総てを打ち払わん」
・自分の周囲に電撃と電撃球を発生させる。無敵はなし、発生はLから繋がるぐらいには早め。
・無敵がないため切り返しではなく連続技用。発生が早いので咄嗟に同時押し!って使い方が基本か。
・非常に隙がでかいのでガードされたらフルコン貰うことには注意。
・リーチが短いので例えば2B先端からは入らない事にも注意。
・個人的にはエヌアイン完全世界のエレクトロゾルダートの『ブリッツボンベ(ABC同時押しの3ゲージ技)』と使い方が近い印象。
…基本的には相手の体力が2〜3割の時、通常技を引っ掛けた際の咄嗟のトドメとして使う事が非常に多い技。同じ電撃技だし思い浮かんだ感。
…横に短く微妙に当たらない時があってきになるとか意外に見た目に反して減らないとかも共通点として浮かぶ侘び寂び。

◯スパークカリバー(地上空中問わずL+H+Sを2回連打。2ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!スパークカリバー!」
・「煌くは雷纏いし聖剣
  蒼雷の暴虐よ敵を貫け」
・巨大でリーチの長い稲妻の剣を相手に繰り出す。原作ではコスパの面で非常にお世話になる技。
・今作では著しく性能が悪い。発生が非常に遅くろくに繋がらず、ダメージも普通で隙もめちゃくちゃでかい。
・しかもライトニングスフィアを出そうとして咄嗟に連打したら漏れる。「俺はライトニングスフィアが出したかったんや…」はよくある話。
・いまんところ使い所が欠片も見当たらないのでロマン技枠の産廃と化している。誰か使いみちをおしえてくれ…。
・一応連続技に繋げる場合はナーガから即キャンセルを意識して連打する。
<追記>
・地上・空中問わず雷撃鱗の刻印1つ目状態でのヒット時に追撃が可能なことを発見。
・おおよそ4割は単発から減るので、トドメには使えるかもしれない。
・(更に追記)実際に使ってみたところ、そもそも雷撃鱗の性能が非常に高いため結構有用。2.5ゲージ常時ためておくのは大変だが、その価値はある。


◯ヴォルティックチェーン(地上空中問わずL+H+Sを3回連打。3ゲージ消費)

・「迸れ、蒼き雷霆(アームドブルー)!ヴォルティックチェーン!」
・「閃く雷光は反逆の導
  轟く雷吼は血潮の証
  貫く雷撃こそは万物の理」
・発生後鎖が画面全体に張り巡らされ、しばらく電撃が伝わっていく。
・無敵がかなり長く、かつ鎖が張り巡らされた辺りで動けるようになる。
・チャージをしまくってゲージを回収し直す、無理くり固めてうまいこと崩す、飛び道具に合わせて発動、など色々やりようはあるかも。
・3ゲージ消費なのが非常に痛い。特にガンヴォルトはゲージをとにかく温存した上で使いまくりたいキャラなので…。
・使い所はあるけど慎重に使おう、といった技か。
(追記)
・現状オロチに雷撃鱗にカゲロウにトドメのカリバースフィアなど、ありとあらゆるところでゲージを使うために使い所に悩む技となっている。
・専用の固めなどあれば…とは思うがうむむ。要調査。


☆連続技
◯L連>4H>オロチ>JH>ギドラ>ナーガ(>雷撃鱗)
・今の所自分がよく使う基本連続技。チャージは最低でも1回は可能なため、チャージをすれば0ゲージで3割ほど、刻印は3つつく。
・全キャラに対応。
・オロチの後のJH>ギドラだが、オロチが全て針を出し終えて消えないとギドラが打てないのでタイミングに注意。
・ギドラの後に6H>ナーガでも良さそう。間合いが離れるためチャージがしやすくなる。

◯連続技メモその他
・2H>ナーガは隙消し、差し込み時の咄嗟の適当な判断のパなしなどによく使う。オロチにして攻め継続もあり。
・4Hが空中ヒットしたり、空対空オロチがあたった後は基本的に追撃可能。
・というかこのゲーム空中受け身がなく、追撃判定も常時あるので空対空した後は追撃を入れよう。
・追撃は4H>5Lとかもできる。自分がよくやるのは4H>5L>5H>ちょっと遅らせナーガなど。
・JHや5Hなど、相手の残り体力が3割ぐらいなら連続技でミスるよりはライトニングスフィアがおすすめ。
・連続技終了後、ナーガ後はチャージが1回は確実に可能。距離を離せば2回は可能。

◯ついでメモ。
・このゲームのコンボの制限は体力の下の白いゲージ。これがなくなるとコンボ強制終了となる。
・例えば上述の基本連続技はほぼ白いゲージはいっぱいいっぱい。ここからなにか追加すると強制的に相手はダウン。
オロチのビット部分はこのゲージを消費しない+地上空中で別技扱い(Discordでの大野さんによる情報で知りました)
・ビット部分さえ当たればコンボゲージは消費しないが、針部分だけが当たると消費する模様(大野さんの追記を受け修正)。
…そのため、連続技や食らい空対空の初段には色々使えそう。ただ補正が大分きついので注意。

とりあえず以上で。立ち回りまわりはまた別記事で書きます。

エヌアイン完全世界:エレクトロゾルダート基本メモ

ツイッターで坪倉さんがカティ簡易メモみたいなわかりやすいモノをまとめていたので、自分もやってみんとす。
同じフォーマットでやりますが果たしてできるかなーってののメモでもある。
では以下。あ、コマンドはテンキー表示です。
書いてった結果多分どういう向けかというと「他の格闘ゲームはやってるけどエヌアインは初めてでゾルを使う場合」っていうなかなか難しい話しになったんやな…。



ちなみに他にはこんな記事も書いてます。
この記事よりも雑ですがこの記事では書いてないこともあるのでお暇があれば。
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20120309 (コンボ箇条書き)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140605 (コンボある程度説明付き)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140710 (ざっくりとした立ち回り)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20140711 (重要な技・択関連)
http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20150924 (ざっくりとしたキャラ相性関連)




1.はじめに−3分はかかるかもしれない基本メモ−
★性能
ジャンプ、歩き、ダッシュ性能、装甲周り全てほぼ平凡。ちょっとだけ投げ間合いが広い?程度。
火力は1ゲージさえあれば4〜5000飛ばせるものの、連続技以外に使う機会がそれほどない。
また基本的に単発ペチペチが多く基礎火力が上がるだけで嬉しいのでゲージは温存傾向が吉。




★基本コンボ(詐欺飛びに行けるの+簡単なの)
2A>5BB>6C>2A>4C
…取り敢えず4Cにつなげると詐欺にいきやすい。間合いが遠くて下記コンボが入らない場合もこっち。
2A>5BB>6C>2A>特攻フラク
1ゲージ。まずはこれで妥協しつつ練習かなとは。5BBでヒット確認して6C後すぐ1入力してフラクを溜めるのがコツ。入力としては6C>即入れやすいしゃがみ方向に1〜3に入力>1A>8Dみたいな感じ。このコンボだと背面ヒット時に6C後の2Aが入らない事は注意(最終的には後半の応用コンボを練習しよう)
2A>5BB>6C>2A>2B>Cフラク(2段目)>特攻フラク
端限定。とりあえずこの3つをまず習得しよう。




★詐欺飛び
地上コンボ4C〆or地上投げ>相手が受け身を取ったら即2段ジャンプCor受け身を取らなかったら様子見か2段Jのタイミングをずらす
…取り敢えずダウンを取った後の隙が少ない4Cか地上投げから行きたい。ゾルのJCは結構出が遅いのでタイミングは気をつけよう。




★固め
2A>5BB>4Corクーゲル
この状況だと大体微不利〜微有利に収まる。基本はここからヒュープなりなんなり技を散らそう。




★勝ち方(自分の。他の人のも聞きたい)
5Bや2B、ヒュープをうまいことちらして相手にペチペチ攻撃を当てながら端においこむ。
それが厳しい相手はクーゲルもしっかり使っていく。しゃがんだりちょっと後ろ下がったり。溜めをうまく維持したい。
毎回詐欺飛びしてガードゲージを削っていく。
相手の体力が減ってきたら完全世界狩りボンベを含めたトドメを狙っていきたい。ただ最終的にはペチペチしながら時間切れを嫌がる相手を削る方向になりがち。




対空は出来ないとガードゲージが削られる以上に端に追い込まれがちになるのでしっかりしたい。対空は
・近距離5C…垂直中心。攻性される
・遠距離5C…斜め前。攻性される…がスカることもある。この2つは相手の2段ジャンプもよくみる。
・Aフラク…一応両方取れるが溜めがいる。攻性される。
・JA・JBとJ4BorJ6B…空対空。攻性される。JB当たったらJ6Bで追撃。
・空投げ…攻性はされない。上の3つで警戒した相手に。
の4つ。フラクは最初のうちは忘れていいし最終的に忘れていい気もする。溜めるより5Cしっかり当てられるようになりたい。
多分使い所としては「5C対空がしっかり出来るようになった結果、相手が5Cを潰そうとする早めJ攻撃を出そうとする際にしゃがんでスカしてフラク
といった感じ。結構難しく自分も練習中。




★簡単な技解説(最初に触る時にはって感じ)
2A、5A
…平均的なコパン
近距離5B
…2Aからの繋ぎ。
遠距離5B
…優秀な牽制技。発生は普通だがリーチは長いし連鎖にも行きやすい。これが通じにくいキャラにはクーゲルがいる。(特にムラクモ、鼎、カティ)
2B
…5Bとほぼ同じ性能の下段技。強いんだけど個人的には発生の遅さと連続技のしにくさから使いにくい。
近距離5C
…最強クラスの垂直Jに対する通常技対空。投げに対する暴れを潰してそのままボンベで〆とかもよく使う。発生が早い代わりに持続はちょっと短いのが注意。
遠距離5C
…上位クラスの前Jに対する通常技対空。相手の前ジャンプはこれを当てられるように誘導したい。近距離と逆で発生は少し遅いが持続は少し長め。
2C
…忘れていい。
6C(飛び蹴り)
…基本連続技用。
4C(ヤクザキック
…ガードさせる用+0ゲージコンボの〆。詐欺飛びに行きやすい。取り敢えずB攻撃ガードされたらこれ。
ジャンプ中に4or6+B(ジャンプ中の回し蹴り)
…牽制、連続技、着地ずらし、3段ジャンプ等様々な事に使うのでアドバイス仕切れない。まずは相手にギリギリあたるか当たらないかになるようにペチペチ後ろ版を振っていこう。
クーゲル(所謂溜め飛び道具。4要素溜め6+攻撃)
…リーチが長い相手に対する牽制飛び道具。正直使うのに修練がいるので最初は遠距離で取り敢えず撃つぐらい。最終的には5Bとかヒュープみたいな振り方する。
ラクトリット(所謂溜め対空必殺。2要素溜め8+攻撃)
…連続技用&切り返し用。ただ対空や切り返しで使おうとするとよくミスって死ぬのでまずは連続技として使う。
3ゲージ(ブリッツボンベ)
…連続技用。ガードクラッシュ値がかなり削れるので3割ぐらいなら連続ガードさせて割っても良い。あと完全世界を狩れるので相手が死にそうで割り込み世界発動した時に出せそうなら取り敢えずABC連打しとく。




2.慣れてきてからやってみよう
★コンボ
2A>5BB>6C>Cフラク>特攻フラク
5BBでヒット確認後6C>即1溜め>8C>そのまま8入れてD。ほぼ全対応。
JB>ヒュープ>ダッシュ攻撃or2B>Cフラ>特フラク
…空対空。端に持っていきたいのでなるだけダッシュ攻撃したい。
2A>5BB>6C>2A>5B>クーゲル>2A>5BB>4C
端限定。詐欺飛びに行けるルートでノーゲージ最大。
2A>5BB>6C>2A>5B>6C>2AA>2B>Cフラク>ボンベ
端限定。3ゲージ組み込むコンボ。まぁしばらくは忘れていい。




★切り返し
相手の詐欺飛びに対しては4FまでならAフラ>特クーゲルで回避可能…なんだけど、
特攻クーゲルはちょっとでも間合いが離れてると攻性されて逆にフルコン貰うまず味もの。
基本的にはガードして凌ぐことになりがち。
特フラクは3Fなのでそこまでの詐欺なら潰せる…けどミスるとこっちもフルコン。
特フラ(3F)やAフラク(4F)は切り返しには安定するのでこの辺まで習熟してきたら相手の技の隙をおぼえたい。



とりま坪倉さんフォーマットで以上書いてみました…が、やっぱむずいねゾルだと。
正味コンボは基礎コンの延長しかないのでこの辺は楽なんだけど、立ち回りで振る技の振り方が最初どういう指針で振ればいいのか大分難しい。あと、基礎コン自体が結構コツがいる(主に溜め周り)
特にヒュープとクーゲルはミスると大変なことになるけど面白い技なのが難しい。自分もどこでどう振ってるかとか明文化出来ないしなぁ…。
とりまsnkg。

ガルパン最終章第一話でおもったこと(ネタバレ注意)

もう全編ネタバレなのでまだ見てない人は見ちゃダメよって感じです、ごめんなさい。
気になったとことか興味あったとことかを箇条書きでまとめて詳細を書いていきます。
メモみたいなもんなのでかなり適当でつ。
あ、映画自体は非常に評価良いのでみんなみよう。面白かったよ!続きはよ来て!
では以下

















◯一番最初のシーン
・のっけから突然戦闘シーンという、TV版を彷彿とさせる始まり。
・そしていきなり苦戦してる上にこれ詰んでるんでは状態で結構ビビる。後半でどうなるんだ…!とインパクトがすごい。
・この段階で桃ちゃんが絶叫していたが、まさか桃ちゃんメインになるとは思わなかったギルダンでした。
・なんでやろね、ダー様が出てくるだけでなんかフフッてなるのは。ふしぎ。(多分色んな別のとこで影響受けてるせい。ごめんなさい。ダー様は無論すきです。)




◯OP
・正直OP何回か見直したいけど映画館には流石に何回も行けないのでソフト化したら買いたいよねレベル。
・出来ればあと一回ぐらい劇場で見たいな…ってぐらいにこの段階で引き込まれました。
・TV版もでしたけどガルパンOPかっこいいよね…歌もすき。





◯桃ちゃん留年か〜学園艦地下スラム潜入の巻
・なるだけみんな静かにしていたのですが、あのビラ出た瞬間流石に結構な人が吹きかけてました。(自分も)
・理由関連は実際責任感の強い、かつ裏方気質の桃ちゃんらしい話で良かったけど、模試の評価もヒデエ
・戦車道でAO入試とか、戦車道特待生とか関連ある辺り、スポーツとしての戦車道もやっぱちゃんとあるんかなーってなってた。今改めてプロリーグとかの話が書かれてたけど、別でも商売してそう。
・なにげに華ちゃんというかあんこうチームが生徒会重鎮になってるのは結構驚きでした。他の学校も近いことになってるのかなぁ。紅茶の園とかそれっぽいし。
・しかしその点で考えたら大洗のメンツの大半や他強豪校の面々はほぼプロ一直線で安泰な感じするなぁ。特にバレー部とかあの戦車であれだけ大立ち回り出来る時点で大分やばみある。




・そして始まる学園艦地下スラム街。そもそも学園艦広すぎィ!?いやまぁ街一つ再現してるからそらデカイんだろうけど。やっぱガルパン世界は我々の世界と当然ながら大分違うことを思わせる。
・そしてみんなちゃんと不良女子してるのがちょっと吹く。あとで判明するけどこの子ら退学もしてないってことはちゃんと卒業するのか…どういうことだってばよ…。ゆくえふめいになってる子もいそう。
・そど子が攫われて追っかけるシーン、謎の緊迫感とそれを削がれるそど子の延々同じ叫び声は色々面白すぎた。
・学園艦地下バーというなんだこれは…ってなる場所。サンダースだと禁酒法時代の再現とかしてそう(摘発が来た瞬間危ない飲み物は全部見せないようにしたり落としたりするやつ)
あんこうチームの流石の戦闘力。割とこれくらいあるとは思ってた(主に幅跳びとか)けどしっかり描写されてて笑う。てか西住流すげえ…。後何気に武部さんすごい。
・赤い飲み物勝負、最終的にトイレえげつないことになりそうだなーって見てた。てか顔にでる以前にめっちゃ腹痛くなりそう。
・桃ちゃんは不良たちも束ねていた。流石桃ちゃんやでぇ…。しかし何で助けてたんだろう。助けそうではあるけど。生徒会で何かしら色々案件出た時にあったのかな。
・サメさんチーム(バーの不良たち)の戦車は後半にて。モチーフは海賊なんだろうけどそれはそれとして学園艦ってどういう存在なんだろう…って更に謎が深まったのであった。
・ちなみにサメさんチームの中だと船長が好き。気のいい姐御って感じなので色々気が合う人多そう。
・あとここで各高校の人たちの流れ。まほさんは既にドイツに留学済み。ダー様もイギリスに行くとか。
・カチューシャもロシアに行くらしい。この辺みんな留学して力つけて帰ってくるルートがあるということは、戦車道の本場はもっと力があるってことなのかな。





◯vsBC自由学園
・BC自由学園周りは割とリボンの武者で書いてた流れに近い+和解関連は最終章だとマリー(アントワネット?)が収めたのかな、て感じ。
・分校と本校の仲違いだったリボンの武者と異なり受験組とエスカレーター組での抗争になってる。この辺うちも中高一貫かつエスカレーターありでみんな仲良かったけど「エスカレーター組基本アホやからなー」ってエスカレーター組自身が自嘲してたり、それもあって更なるエスカレーターで女子大行くの嫌な女子が多かったの思い出してなんともいえずニヤニヤしてた。
・戦車道は偵察OKなので、仲悪いのは多分基本として、戦車道チーム内ですら仲が悪く見せてたのは偵察対策だったのかな、と思わせるが、まぁでも本番までに頑張って手を組んだ可能性もあるなこれともなる。
・過去に粛清とかあってもおかしくないな…ってちょっとなってry。




・というわけで試合へ。
・サメさんチーム、まさかのMK4。第一次世界大戦の戦車を持ってくるとは。
・流石にそれ戦車道で使うには無茶が…と思ったら後半まさかの活躍してビビる(後述)しかしこれも修繕出来るレオポンチームすげえな。
・で、先述の通り事前偵察を見誤ってピンチへ。この辺はBC側がよくここまで仲違いしてるように見せたなってなるし、大洗のミスというよりはBCの作戦勝ちな印象。多分毎回一回戦敗退やから今度こそだったんだろなぁ。
・BC側の一体だけ陽動に使う、というアイディアも中々面白かった。この辺あたりで視聴者側もおっこいつら…てなるやつ。
・ポルシェティーガーニトロでも積んでるのかってぐらい超加速してビビる。しかしこれあるなら重たそうなP虎で滅茶苦茶運転うまいバレー部と偵察に行くのもわかる。
・で、ピンチを救ったMK4。みほらしい機転のきき方と、由香里殿がMK4の全長を一瞬でセンチ単位まで答えるのは流石というか。この辺は本編見てほしいし見てたらすげえことしやがる…って改めてなったと思う。
・で、ミスったとなったら即撤退するBC側。この辺もマリーの的確さが伺えるし強敵だな〜。
・…ってとこで大洗の反撃だ!で第一話終わり。ここでかよー!ってなった。
・次回予告もないので焦らされっぱなしなんじゃー。ってなりました。続きが早くみたい。





取り敢えず衝動のまま書きたかったのはざっくり。細かいとこも色々凄くてまた見直したい。
映画館で見てよかったーってなったし、次回も凄く期待したいところ。イツカナー。