ギルダンの徒然日記+

主に趣味関連…だけではなく色々と研究のことも含め書いてるブログ。

メモ:SNKギャルズファイターズの隠し要素について(2020/05/02追記)

2020/05/01追記:「しょうたいじょうのしたがき」関連で恐らく勘違いをしたので修正してます。ごめんなさい…orz

2020/05/02追記:ウィップ、あかり、レオナ(多分)の情報がおおよそ確定したので追記しました。

以下本文。

 

なんか急に配信されました『SNKギャルズファイターズ(SNK Gal's Fighters)』(通称ギャルファイ)ニンテンドースイッチ版(公式:https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000028020)。

サムライスピリッツ!2』がこの前ニンテンドースイッチの『SAMURAI SPRITS』の特典でありましたが、それと同じフォーマットで移植されておりまして、移植度は良好、オンライン対戦は出来ないですがオフライン対戦はテレビモードなら普通の試合ができるなど、800円と考えるとすごくお得な仕様となってます。

とりあえず自分も早速購入して全キャラ出しました。

 

f:id:Vandalizer:20200430183013j:plain

左下にいるミスXさん。

 

やり直すと微妙に全キャラ出すの大変だったので、

Game FAQS(https://gamefaqs.gamespot.com/ngpc/197423-snk-gals-fighters/cheats)や元公式(http://neogeo.freeplaytech.com/np/soft/c_gal/)で確認した上で自分で試してみたアイテムと隠しキャラ追加条件について箇条書きで書いておきます。ぱっぱと出してミスXさんトレモしたい方へ。

元々は攻略サイトあったんですが消えてしまったっぽいんですよね…。つくづくインフォシークジオシティーズが消えた爪痕は深い。なので日本語でメモを残しておこう企画です。

 

 

○隠しキャラ出現条件

・ウィップ:最初からいる8人全員でクリアor80試合プレイ

…コンティニュー可。恐らくは適当に遊んでいればすぐに達成出来る条件です。まぁユキの方が先に出てる可能性もありますが。

 

・ユキ:ノーミスクリアor150試合プレイ

…恐らく2回めのノーコンティニュークリアで達成?或いは1ラウンドも取られないことで達成?初回だと出なくて今回「?」となったので。恐らく難易度不問なのでこちらも難易度を下げて、またオプションでラウンド数を「1」にしてしまえば出やすいと思います。

 

・ミスX:アイテム全取得or100試合プレイ

…地味にこれがめんどくさい。以下アイテム出現条件についてコツとともに書いておきます。

 

 

○アイテム取得条件

・かんざし:CPU舞を必殺技で倒す(能力:敵のゲージ増加速度半分)

…多分簡単な部類です。難易度不問なので適当に削ってから必殺技でKOすればOK。削り勝ちでも出るはず。

追記:必殺技でOKでした。難易度「ふつう」で鬼焼きで確認。「ちょーかんたん」でも確認しました。

 

・パールのイヤリング:CPUユリ戦で1ラウンド中にプリティバーストを2回出した上で勝利(能力:防御力UP)

…プリティバーストはテンキー表示で「22+AB同時押し」。各キャラ毎に言ってしまえばネタ技みたいなんがでます。ユキだと肉まんやーみたいにハンバーガー食べて回復したり、ミスXだといきなり歌いだしてうたいきると相手が小ジャンプ繰り返すようになったり、ウィップは相手に暴言を吐いてそれが当たると必殺技使えなくなったり。…ネタにしては効果がエグいキャラがいるな?

ともあれゲージを1本消費するので、さっと2回貯めて使ってから倒す、で大丈夫です。恐らく難易度不問。

 

ティーセット:CPUアテナを必殺技を使わずに倒す(能力:オートガード)

…能力がヤバそうなのですがまぁ検証次第で。入手自体は難易度を下げて通常技だけで倒せば大丈夫です。(「ちょーかんたん」、「ふつう」で入手確認。)

 

・イヤリング:CPUレオナ戦で1ラウンド中1回キャンセル超必殺技をする?(能力:ゲージMAXスタート。対人戦時はストック1)

追記(2020/05/02):…色々調べた結果、「ミスXで超必を出さないで2強Pキャンセル葵花KOで出ない」+「単発八酒杯当てた後普通にKOしたら出ないけど、改めてキャンセル八酒杯を当てた後にそのまま倒したら出現」「舞でラウンド内に2強Pキャンセル超必殺忍蜂をしたあとに単発小夜千鳥でKOした場合出現」という結果になったので恐らくこの条件だと思います。(「ちょーかんたん」、「ふつう」、「ちょーむずかしい」で入手確認)

 

・ハムスター:CPUシェルミー戦をタイムアップで勝利(能力:スピードアップ)

…オプションで時間設定を「30秒」にして低めの難易度で適当に削って時間待ちすればOKです。(「ちょーかんたん」、「ふつう」で入手確認)

 

・だんやく:CPUウィップを通常技で倒す(能力:必殺技パワーアップ)

追記(2020/05/02):「ちょーかんたん」で巻き戻しまくって確認。必殺技でも超必殺技でもだめでした。ほかが必殺技とか超必ばっかなので盲点ですね…。あと巻き戻し機能めっちゃ便利ですね、タスカル。

 

・おび:CPUナコルルを15秒以内に倒す(能力:判定時勝利)

…オプションで「1ラウンド」にして難易度を下げてとにかく早く倒せば大丈夫です。適当に飛び>足払いだけでもいいかも?能力自体は…このゲーム空ガ強いのでワンチャンありそうですが攻めも超強いゲームなんで悩ましいところ。(「ちょーかんたん」で入手確認)

 

・タトゥーシール:CPU色を超必殺技で倒す(能力:敵体力減少)

…舞とほぼ同条件なので同じ手法で大丈夫です。こちらは超必殺技でなければならないぽいです(舞の龍炎舞KOで出ないことを確認)。「ちょーかんたん」でも入手出来たため恐らく難易度不問。

 

・リボン:CPUあかりを残り3秒以下の時に倒す(能力:敵超必殺技無効)

追記:ノクティルさんの情報で確定しました、ありがとうございます。自分も検証した時思いましたがほんと巻き戻し機能便利ですね…。

…GameFAQSだと「5秒以下のときに倒す」みたいな感じで書いてますが、5秒では出ませんでした。海外版でも3秒で、時間を「60秒」にしても3秒以下だったのでこちらで確定かと思います。「ちょーかんたん」でも入手確認。

 

・キョウのしゃしん:CPUユキ戦内で1ラウンドに挑発を2回してから倒す(能力:5秒間無敵)

…これ対戦で使えたらヤバいよねシリーズその3。

まずCPUユキですが、恐らく超必殺技KOを規定回数以上しながらノーコンティニューでウィップ戦まで行けばそこで乱入してきます。細かい条件はちょっと見てません、すみません。

で、そのユキ戦内で挑発(4or6+スタートボタン)を2回して倒せばOKです。なおスタートボタンはニュートラルで押すとポーズになるので注意。

 

・よびのマスク:難易度「むずかしい」でゲームクリア(能力:敵体力半分)

…恐らくコンティニュー可(後述のアイテムがコンティニュー可なので)。なのでがんばってクリアしましょう。

 

・みじかめのガクラン:難易度「ちょーむずかしい」でクリア(能力:敵ゲージなし)

…コンティニュー可。頑張ってクリアしましょう(2回目)。一応コツを言っておくと、体力半分になるまではCPUは接待してくれるのでそこまでは飛び>足払いで削り、それ以降はガードしながら地道に飛び道具、投げ、J攻撃、足払いなどで削る感じになるかとは。

 

・しょうたいじょうのしたがき:ミスXに負ける?(能力:なし)

…難易度不問。取り敢えず負ければいいです。

追記…Zackywildさん情報:ストレート負けしないとしたがき出ないらしいので、ラウンド数「1」で負けるか、「2」以上だとラウンドを取ってはいけないみたいです。情報ありがとうございます。

追記2:自分の記憶だと「しょうたいじょう」も取れていた記憶があったので最初の時には書いていたのですが、恐らくFAQSの「しょうたいじょう(Invitation)」と重なった見間違いなきが一番するので一旦情報は消しておきます。なんかもう色々と申し訳ない…orz

追記3:海外版の「Invitation(しょうたいじょう)」が「しょうたいじょうのしたがき」と同じドットなのを確認したので多分自分の見間違い濃厚です。すみませんorz

 

・かぞくのしゃしん:ウィップでゲームクリア(能力:なし)

・アイスクリームのタダけん:ユキでゲームクリア(能力:なし)

…いずれも隠しで出た二人でクリアすれば出るのでまぁようはミスXを出す時には全員クリアしてるということですな。

 

・キョウのメダル:パーフェクト勝ちする(能力:なし)

…難易度不問のはずなので(「ふつう」で出ました)、とりあえず難易度を下げてさっさと倒せばOKです。

 

 

以上です。みんなもミスXを出して練習してこの一連のえらいことなってる状況が終わったらどこかで集まってオフライン対戦しよう!…ほんと何とかなってほしいですね…。

X-men VS Streetfighter 自分が比較的安定する永久メモ(2020/01/05追記)

めっちゃ適当に備忘録。自分が出来るやつを書く感じ
微妙に追記していってるのでツイッター等で更新したよ〜とか言ったら見てもらえると幸いかも。
(追記)練習中のも追加しました。出来る気がしねえまま2年すぎとる…。

基本用語
エリアル・・・基本システムであるエリアルレイヴのこと。各キャラ一つは始動技を持っており、それを当てると相手が浮くので、789などの上入力で勝手にスーパージャンプしてくれる。そこからチェーンコンボなどで連続技が可能。

・リミッター状態・・・前述のエリアルレイブ終了時の状態のこと。簡単に言えば永久防止機能で、この状態の時にはエリアル始動技を当ててもキャンセルスーパージャンプができず、また必殺技も出せなくなる。
・・・んだけど、この状態が継続している間は通常技の属性もエリアル中の状態に変化するので、空中でのお手玉が加速するという仕組み。あとまぁリミッターを解除してもう一度エリアルに行く、みたいなのもコンボムービーでは色々ある。

・NJ、SJ・・・ノーマルジャンプ、スーパージャンプ。大体エリアル永久はNJエリアルお手玉する感じ。ついでだがNJ中は空中ガードが一回しかできないので注意。連ガのものはガード出来るが、一度ガードを解いてしまうとその後はガード不能になる。

・初期版、後期版・・・199609〜のバージョンが初期版、1004?が後期版。更に1023のバージョンもあるらしい。
初期版:セイバートゥース((J大P>大K)×n)やリュウ((2中P>6中K)×n)の超お手軽永久などがあり、またヨガドリルがジャンプ後即出す事が可能であった。
後期版:セイバートゥース(背が高いキャラ以外には入らなくなり、高いキャラにもJ中Pによる調整が必要に)とリュウ(立ち弱P>中P>6中Kのループが可能だが難しい)の永久が少し難しくなり、ヨガドリルが頂点付近からしか出せなくなった(それでも永久にはなる)
1023ver(所謂ver3):サイクロップスやストーム、ジャガーノートなどの簡単なタイプのエリアル永久が修正されている(J大Pなど、〆技が吹き飛びダウンではなく叩きつけダウンになっている。実物や動画とかで見てみたらわかりやすいかもなので動画探したい。)。この他、結構細かい形の変更が多いので詳細はURL(X-Men vs. Street Fighter | Street Fighter Wiki | FandomX-Men vs. Street Fighter - Combo FAQ)を参照してほしいところ。サターン版は1023準拠のようだ。

・(追記)ダルシム限定
ダルシムは他キャラと異なり空中受身が勝手にヨガワープをする仕様なのだが、肝心の受け身ヨガワープに隙が存在するため持続のある技を置いておくと連続技になり永久となっていく。
分かりやすい例で言えばエリアル中に登りJ中P>受け身ワープ>上りJ中Pが繋がる他、マグニートーの立ち大P>大ハイパーグラビテーション>ヨガワープ受け身>受け身終了後にグラビ当たる>戻ってきた所に大P~という見た目かっこいいけどダルシム可愛そうな永久なども。

あとはまぁMVC2のコンボサイトとか見たら色々載ってると思う。

このゲームの永久について
大体タイプは3つで、

1・画面端でエリアルして相手より先に降りて、NJエリアルや地上通常技チェーンでお手玉
2・低空ダッシュ通常技チェーン
3・地上技のみで永久
4・ダブルラリアット
5・ダルシム限定(先述)

がある。大半の永久は1。2はストームやチュンリーダルシムとローグ、マグニートー辺り限定。3の地上技のみもかなり少ない。マグニートーの大K1段目>63214Kなど、重量に左右されるものもいくつか。ダブラリはまぁダブラリ。この技なんでこんな浮き方なのに相手は確定ダウンする+ダウンまで追撃判定残ってるんだろ・・・。

ちなみに、1の永久に関しては相手の重量に非常に大きくレシピが左右される点に注意。重量差はおおよそ軽い順に

春麗キャミィダルシムウルヴァリン?≧胴着>ナッシュ>>立ち大K→ハイグラが永久になる壁>>
サイクロップス、ローグ、ガンビットセイバートゥース?、ストーム?>ベガ?、マグニ?>ザンギ>ジャガーノート

という塩梅。?部分はこの辺かなという感じなので詳細不明。ただ大体この辺とは思います。基本軽ければ軽いほど高く浮くので刻む回数を減らす必要があり、重い方が刻めますが落ちる可能性も高いです。

あと、コンボ載ってるサイトは
永久動画配信wikihttp://www47.atwiki.jp/xvsf/pages/1.html)や、永久機関http://aq-combo.org/
など色々あるみたいなのでそこからも自分が出来たやつはメモ取っていこうかなと考え中。

あと、主にコンボゲーメイン勢で北斗やタツカプで記録残してらっしゃるぽちさんが、
非常に良い基礎コン動画を投稿しておらはりました。
www.nicovideo.jp
こちらも非常に参考になると思います。というか自分もこん中でやれてないのは練習しとこうと思ってます。
とりあえずこなかじから備忘録。


サイクロップス
(画面端)エリアル始動後8で上に(始動技は立中P、2中K)>(SJ弱P>J弱K>J中P>J中K>J強P or J弱P>J中P>J強Pのチェーン)>相手が上に上がるのでもう一度J強P>二段ジャンプ>(前述のエリアル)>J強P>(先に降りてNJ後エリアル×n)。

基本にして究極の永久・・・なんだけど、実物を見ないとわかりにくいレシピ。
わかる人なら「エリアルを一通り入れたらなんか浮くので大Pもっぺん入れて二段ジャンプエリアルしてもっぺん大P入れて降りたとこにエリアルが延々刺さる」でわかるんだけどね。

始動技は上記の通りなのだけど、大P投げや移動投げのランニングネックブリーカードロップ(66大P大K同時押し)が盛大に浮くのでそこから追撃するのが一番楽です。エリアルには相手の浮き方に合わせてタイミングをちょっとずらさないといけないので地味に難しいのですが、これにさえ慣れれば他の永久も死ぬほどやりやすくなるのでまずはこれがおすすめ。
永久ミスったら適当にまた降りてきたとこに投げたりランニングネックブリーカードロップ合わせたら結構投げれてまた永久。
サターン版ではJ大Pが叩きつけダウンになっているため不可能。


(画面端)(先述の永久の降りてくるところで)J強K〆>叩きつけダウンの相手に追い撃ちJ2強P>ちょっと跳ね上がった相手に歩き弱P>弱P×n>2中Pでちょっと上に上げる>弱P×n>2中P〜

こちらも少しわかりにくいかも。下の方に先述のコンボとまとまった連続技してるコンボ動画があったので上げておきます。
要は叩きつけた後に追い撃ちして浮かして小パンとしゃが中Pだけでお手玉する感じです。
少し難しいですが、サターン版(1023版)でもダウン追い撃ちからこの永久は可能というのがミソ。
www.youtube.com

ジャガーノート
(画面端)エリアル始動(2強Pか6強P)>(SJ後〆をJ大Pにするエリアル)>NJ大P×n

(サターンでは不可能。)中量級まで限定。重量級だと途中で落ちる。
エリアルは弱P>中P>強Pなり、弱P>中P>中K>強Pなり、色々と先ほど同様浮きによって組み換える。
最後の追撃をJ大Pの代わりに立中Kの根本を当て、632147K入力でスーパージャンプキャンセルみたいな感じでネイルスラムを出すと、リミッター状態なのにキャンセルでスラムが出て掴めたりする。そうでなくてもJ中Kとかで適当にコンボ終わらせてネイルスラムでもいいかも。何故か空中の相手を掴めるこの技おかしい・・・。
サターン版ではJ大Pが叩きつけダウンになっているため不可能。

ザンギエフ
(空中の相手に)Jクイックダブルラリアット(Kボタン同時押し)>降りて(最速NJ弱P>クイックダブルラリアット)×n

なれたらお手軽永久。始動はエリアル始動の2中P、他だとJ弱Pなど。
特にJ弱Pは発生後7F〜16Fまでの間ガード出来ないフレームがあるので、空中ではストームやセイバートゥース以外はガード不能。割と適当にぶんぶんまるしよう。
ちなみにクイックダブルラリアットは割とどこからでも空中ヒットさえしてしまえば2中Pが繋がる。
ミスったら起き上がりにJ弱Pを重ねるとよさそう。無論ガー不でそこから永久。
サターン版でも当然出来る。なんでだろうね・・・。
ザンギの永久がいっぱい見れる動画はこちら。
www.youtube.com


春麗
(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJ弱P>J弱K)>2段ジャンプしてエリアル(J弱P>弱K>中P>中K>6強K)>下りながら追撃(J大P>J大K)>(NJ弱P>J弱K>J中P>J中K>J大P>J6大K)×n

結構エリアル関連のアドリブがいる難しめのコンボ。永久までいかない段階なら色々応用が効くっぽい。
浮きが足らないな〜と思ったらJ弱Kを足したり、2段ジャンプ前のJ弱P弱KをJ弱P>目押しJ弱Pでもあり。
端の最後のお手玉エリアルの浮きによってはJ中Kを外したりしなきゃいけないので結構難しいが、安定させている人はいるので安定させたい。
このエリアルを覚えておけば中央でも安定して端に持っていけるので、適当>千烈脚共々覚えておきたい。
ちなみに、チュンリーはJ弱K、J中PからJ弱Pに目押しでエリアル中チェーンを戻せる。例えばSJ弱P>弱Kのところを中Pに変えても割といけたりする。この辺は相手の重量や浮きを見て変えよう。コンボミスったら下段と低ダの2択かなぁ。
なお、失敗しそうになった場合、叩きつけダウン後に追いうちを2弱K>立中K>歩き投げとすることも可能。これに関しては暴れるのが不可能であり、投げ抜け以外で回避不能である。
この系の「追い打ちとして投げを入れる永久」は結構あるので、投げ抜けはなるだけ練習しておきたい。
ついでにサターン版でやった永久をついったにUPしてみました。最後ミスったけど気にシナイデ(https://twitter.com/Vandagill/status/741387148817924096

ウルヴァリン
(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJJ弱P>J弱K>J中P×2〜3>J中K)>ドリルクロー(斜め上)>J大K>降り際にJ大K>NJ(弱P>中K>強Kなど)×n

稼働当時よくみたやつ。最後のお手玉は浮きによっては弱P>中P>中Kにするなど色々とアドリブが微妙にいるかも。
このゲーム、基本永久に軽量級〜重量級など重さによってアドリブがあるのがちょっとむずかしい。
ミスったら流星キック(J2中K)や投げ、J大Pめくりなどの択へ。
サターン版だとドリルクローのやられ状態が変化しているため不可能。すぐに受け身を取られて反撃されてしまう。

(画面端)エリアル始動技(立大K)>(SJJ弱P>J弱K>J中P>J2中K>J大P(抜く場合あり)>J大K>NJ(弱P>中K>強Kなど)×n

前述の変則版。キャラによっては難しい。
ただし、サターン版(1023版)でも永久に持っていけるため、サターン版ではこちらを主軸に使うことになる。
キャラの重量によって最初のエリアルのJ大Pを抜かしたりする必要がある点には注意。

(画面中央)(練習中)エリアル始動技(立ち大K)>全ディレイ(SJJ弱P>J弱K>J中P>J2中K)>最速J大P>J大K>上り斜めJ弱K>J中P×2>J中K>垂直J弱K>J中P×2>J中K>上り~

拾いが一番むずかしいが、これが出来れば中央からでも端に持っていってお手軽永久へ移行可能。
なお自分は出来ていない。むずい。特に上りJ弱Kでの拾いがマジでムズイ。比較的拾いがかんたんなものでは
2弱K>2中P>2大K>ディレイSJキャンセルSJ弱P>最速J弱K>J中P>J2中K>J大P>J大K>上りJ弱K~
はまだマシだがそれでもムズイ。出来ればウルヴァリン使いとしてレベルアップ出来そうなのでがんばる。

リュウ
(画面端)エリアル始動技(2大P)>エリアル(SJ弱P>J弱K>J8中K>J8大K)>降りて(NJ弱K>J8中K>J8大K)×n

所謂お手玉永久タイプ。サイクロップスのJ大PをJ8大Kが担う感じ。
何気にサターンでも出来る?浮きが変なような気はするが不明。

(立弱P>立中P>6中K)×n
書いてることは凄まじく単純で、かつ目押しで永久になるだけなのだが地味に非常に難しい。目押しの立ち弱Pも難しければ、旋風脚(6中K)もなんかでなくて立中Kに化けたりする。
この永久を狙うというよりは、密着して端に持って行ってエリアル永久を狙う布石として使うべきかも。
ちなみに初期版だと2中P>6中Kだけで永久が出来てむちゃくちゃ簡単なのだが、その永久は練習不要なことや、初期版が稼働しているモンテ以外はacho、コーハツを中心に関西で遊べそうな場所は後期版が多い+この永久自体はどのverでも出来るのでこちらを練習したほうがいいかも。
サターンでも可能。

マグニートー
(軽〜中量級の相手に)立ち大K1段目>ハイパーグラビテーション(63214大K)>立ち大K>ハイパーグラビテーション〜

主にチュンリーキャミィに使用。この二人以外だと胴着連中とウルヴァリンが対応している。立ち大Kは2段技で2段目で相手を飛ばすため、1段目を最速キャンセルしてハイグラに繋げること。大体20ヒットぐらいで気絶するのでそこからまた同じことするなりマグネティックテンペストで適当に削るなり。
ついでにハイグラへのルートだが、立ち大K以外にも後述のエリアルからや、2大K>SJキャンセル>2空中ダッシュ(PPP)>J2弱K>2大K>ハイグラなども行ける模様。
また、相手の重量によってはレシピを変える事で永久も可能。例えばサイクロップスやストームにはハイグラ>NJ降りJ中P>立ち大K1段目>ハイグラ でいける。
サターンでも可能。

(画面端)立ち中P(エリアル始動技)>SJ2弱K×n>降りJ中P>立ち中P>SJ2弱K〜

簡単にいえば、「立ち中Pで浮かせたあとジャンプ2弱Kでペチペチ当てながら自分と相手を上から下におろして、最後にJ中Pでちょっとだけ相手を浮かせて自分が先に降りて立ち中P当てる」という永久。前作のマーヴルスーパーヒーローズにも存在していたがそれより難しいかも。ただし、マグニートーはコレ以外の永久は飛行とかなんやらめっちゃ絡んで相当難しそうなので、まずはこれを安定させる方がよいかもしれない。なお、軽量級には凄まじく難易度が上がるので、大人しく前述の大Kハイグラを使う方が良さそう。
余談だが、画面中央近くならエリアル始動技からSJ大K>斜めした空中ダッシュ(3KKK)>J2弱K>J中K>立ち中Pから永久にいける。更に言えば対応キャラは立ち大K>ハイグラの永久にもいける。他にもハイグラからエリアルにいって登り降りしてからJ中P>立大L>ハイグラもいける。中央でエリアルは非常に多い状況だし、端でなくても永久に持っていけるのはこのゲームでは意外に貴重なので狙って行きたいところ。
サターン版での永久をついったの動画でうpしてみました。(https://twitter.com/Vandagill/status/741386599368298496


(画面中央)(練習中)J大K初段>(SJキャンセルJ弱K>J中K>斜め下空中ダッシュ>J2orJ通常弱K>J中K)(その後キャラの重さによってもう一度同じことするか、そうでなければ)>立ち大K初段>ハイパーグラビテーション(63214大K)~

拾いが安定しなさすぎてむずい。ただ出来るとできないとでマグニートーはランクが変わるので練習中。キャンセルスーパージャンプは28入力で、空中ダッシュはPPP入力でするのが基本。地味に難しいのが降りた後の立ち大K周りで、キャラの重さによっては高すぎて入らない場合がある。その場合はMVC2でも見られるスーパージャンプ弱K中K空ダ~の永久の練習が必要。ムズイ。がんばる。


ナッシュ
(画面端)しゃがみ強P(エリアル始動技)>SJエリアル(主に弱P弱K中P中K強P強K)>降りながらJ大K>(NJ弱Pからエリアル、最後〆J大K)×n

春麗と同タイプの永久。サターン版でも可能。ただし、エリアルが最初のとことお手玉部分両方ともタイミングが一定ではなくかなり難しい。途中ですかす事がかなり多い。難しそうかな〜ってなったら途中で先に降りて投げを狙ったり、さっさとダウンを取るのも良いかも。

ガンビット
(端に近い画面で)しゃがみ強P(エリアル始動技)>SJエリアル(弱Pか弱K>中P中K強P)>降りながらJ強Kでダウン追い撃ち>立ち弱K>中P>中K>強K>弱K・・・

サイクロップスの小パン永久に近い。サターン版でも恐らく可能。
エリアルのタイミングが少し難しく、全体的にディレイが必要。逆に、そのディレイのタイミングが分かれば最後までディレイしきれば自動的にJ強Kがダウン追い撃ちとなる。
他のレシピとしてはSJエリアルをJ大K〆にして、降りる前にJ強Pで締める。こちらはJ強Pのタイミングが少し難しいが、J強Kのタイミングはある程度楽。
軽量級(春麗キャミィ)には凄まじくエリアル後の追撃が難しいため、レシピを変える必要がありそう。



とりあえず覚えてる限りではこなかじ。また出来るようになったやつから追加していきます。
X-men VS Streetfighter 自分がわかってる範囲でのキャラの話 - ギルダンの徒然日記+
諸々追記してる話はこちら…なのですが流石にそろそろ更新がいりそう。

『ジョーカー』感想

 本記事は2019年10月4日に公開された『JOKER(邦題:ジョーカー)』の鑑賞後の感想、及び個人的評価についての記事です。先に行っておくと自分はかなり高く評価している側なので、その点はご注意を。

あと、鑑賞後からだいぶ温めて書いては修正し…を繰り返しているので文章がおかしい部分があるかもです。其の点ご容赦を。

 

 書いて誰かと共有したいけれどもツイッターでかいたらまぁネタバレ以外の何物でもないのでブログに書いていこうというスタイルです。普通の感想は世に出回っていると思うので、あくまで「ジョーカーの映画」として考えた時にどうかな、という感想について考えようかなとは。

 

 以下、「一言評価」から順番に「これまでのジョーカー像(自分の知っている限り)」、「ホアキンジョーカー(アーサー・フレック)について」、「本作の評価まとめ」と書いていこうと思います。

 ちなみにこんな事書いていますが『バットマン』原作はしっかりとは読めていません。70年分とか無理じゃよ…。主要作品しか読めてない+実写版はニコルソン、ヒース、そしてホアキンのジョーカーしか知らないのでその辺はご容赦を。本当にごめんね。 

 

02.ジョーカーについてー「何者」もジョーカーであるが「これこそがジョーカー」はないという特殊性

 多分この映画を見る前に最低限説明する必要があるのはこの部分であると思います。もう見た人を前提とした記事ではありますが、この点は敢えて説明します。特に『ダークナイト』を先に見て衝撃を受けたが、他のコミックのジョーカーやニコルソン版ジョーカー(89年版『バットマン』)など、様々な形のジョーカーを確認していない人には特に必要かとは。逆にまっさらな状態で見に行く分にはむしろおすすめです。その後色んなジョーカーを見て、彼だけの特性、ヒースジョーカーだけの特性、ニコルソンだけの特性、そして他のコミックやゲーム版だけの特性…など、色々見てみるのはアメコミファン的には勧めたいところ。作品単体としても完成しているのは間違いないけどね。

 

 さて、話を戻しますと、ジョーカーは『バットマン』のスーパーヴィラン(悪役)の一人であり、バットマンの最初のスーパーヴィランです。様々な特徴はそれこそ詳細に解説しているサイトや本などに任せます(というかパンフでも書いているので映画見た後はそっちで済む)。

  その上でジョーカーの特徴を上げたい…と思うのですが、彼の最大の特性であり問題点として、「狂気を能動的に扱うため、彼自身が何者か、どういう人格かすらわからない」、という点が挙げられます。この点はコミックの『アーカムアサイラム』などで紹介されており、異常な社会においてソレを超越した人、として扱われています。彼の記憶は混濁しており、もはや自分のオリジンすら自分ですらわからない、そういう人物です。

 そのため、恐らく共通して言える特徴は「真っ白い顔に道化師のような特徴的な化粧を施した」、「狂気じみた劇場型犯罪者」以外ないとも言えるでしょう。事実、実写版『バットマン』作品におけるジョーカーもコレ以外の共通点はなく、オリジンや人格、動機など、ほぼ全ての点が異なっている中で、唯一の共通点はこの二つ、と言えます。

  

03.ホアキンジョーカーについて

 上記を踏まえてホアキンジョーカー、アーサー=フレックについてです。色々ちょっと考えたのですが、彼について書こうとした結果あらすじ全部書いちゃったので、流石にそれはまずいと思い書き直しています。それもあったので今回の「ジョーカー」において何が彼をジョーカー足らしめているのか、どこが重要なのかについて個人的に考えてみようと思います。

 

03-01.ホアキンジョーカーの特性①自らの不定の狂気を支配した存在

 アーサーは等身大の人として映画内では存在し、様々な社会における悪意を全て受け、その上で自身が持っていた現実と妄想の区別が全てつかなくなっていった狂気の中で、「この世が(悪に満ちた)悲劇ではなく、(全てが善悪や、現実などないジョークとして笑えてしまうほどの)喜劇である」と認識し、全てを振り切って覚醒します。所謂映画の感想ではこの点を中心に「無敵の人」の物語、というふうに見ている部分があります。ついでに言えばこの点でヒースジョーカーと比較してこの映画を否定している人もそこそこ検索では見かけます。

 しかし、私個人としてはこの点は否であると思います。そもそもジョーカーのオリジンって先述の通り本当に色々ある中で、『キリングジョーク』などこれに近い、「無敵の人」的なジョーカーのオリジンも既にあります。そのうえで本作は、社会の闇に飲まれたように見えて、最初から、それこそ映画の最初の時点から「自身の周り全てを不定の狂気に支配され、それを理解・逆に支配した」存在としてジョーカーのオリジンを作ったと自分は考えています。

 パンフレットにも書いていますがほんとに全てを現実か妄想か定めてない感じがあるのですよね、今回の『ジョーカー』。最後のアサイラムのシーンなんかわかりやすいですが、他にも個人的に一番恐ろしい上に見逃したのでまた見たいと思っているのがあの子供とのやり取りすら妄想の可能性があるってところ。もうアーサーの見たかったこと全部妄想では…ってなる中で、最後のシーンはじゃあ妄想なのか?そうでないのか?それとも自身の心の内を表しているのか?そもそもこのストーリーもジョーカーの妄想なのか?アーサー・フレックなんて人物はジョーカーの妄想なのでは?と全てを揺らがしてくるのが本当にすごい。ジョーカーという人物の持つ不定の狂気の体現が出来ていて色々と寒気がしました。

 個人的にはこの点にアーサーの精神的なものを含めた病質(「笑い」の病気と重度の統合失調症?)が関わっているのは正直な話映画の書き方として衝撃的では…、とちょっとなっていたりしていました。明らかに「笑い」の病が、アーサーを狂気に映らせているとは思います。いつも笑いたくないのに笑っているから、自分が本当に笑みを浮かべている時がわからず、それに気づいたときに本当の狂気(自分自身の「悪」の才能)を知ってしまうような。更に言えば、母の病質が思い切り彼の振り切りに影響を与えていますしね。ともあれ、その結果最終的にジョーカーの狂気へと繋がっているのは、まさにアーカムアサイラム(精神病院)をモデルとした『アーカムアサイラム』を意識した描き方かな~とは思いました。

 

03-02.ホアキンジョーカーの特性②無軌道な煽動家としての運・才能

 その上で、この映画がこのジョーカーのオリジンだったとするならば、あくまで道化師たちが客観的に 「知らないけど、よくわからないけど、我々を変えてくれるであろう素晴らしいナニカ」としてジョーカーを祭り上げて暴動を起こしている中でジョーカー自身はあくまでシニカルか、或いは狂気として「笑って」いるだけなのが非常にジョーカーらしいと思いました。

 彼は元同僚の殺害や見逃し、そしてマレーの殺害やその前後の言動にしても、無軌道に、主観的に、衝動的に「やり遂げてしまった」だけなのですよね。だけど、周りはソレを見て彼を救世主として祭り上げ、それに対してジョーカーも全く普通のアーサーの姿を見せずに、あくまで「ジョーカー」として狂気に乗っかる事が出来てしまった。この「無意識的・意識的を抜きにして、狂気的な行動によって煽動家となれる運・才能」もジョーカーの特性として彼が持っているものかなとは。

 多分、我々はなれるとしてもあくまで「ジョーカーを祭り上げるピエロたち」なんですよね。そもそも行動としてやり遂げてしまうことも、それを見た周りの感想を客観的に笑う事もできない。ソレが出来るのはジョーカーだけだ、とは作中でも明確に提示していると思います。

 まぁ、それはそれとしてそのような「ピエロ」になってしまう人々が普通に境遇を含めありえる、ということについては現状ちゃんと議論しなきゃいけない部分とは思いますし、その議論のきっかけにはなる作品には『ジョーカー』はなっています。むしろ、きっかけにしてきちんと議論すべき議題かとは。ここ数ヶ月本当にこの問題が現れていますしね…。

 

03-03.ホアキンジョーカーの特性③あの男がいない世界における彼の誕生

 最後の点として、このホアキンジョーカーで最大の特徴と言えるのがバットマンがいない」+「ジョーカーが誕生することによってバットマンが生まれた」点。基本的にジョーカーはバットマンがいるのが前提のオリジンが殆どです。ニコルソンジョーカーはバットマンを生んだきっかけではあるのですが、それはあくまで個人的な因縁で、ジョーカーになったのはバットマンのせいですし、『キリングジョーク』ですらそう。多分ヒースジョーカーも善なる精神的な超人であるバットマンがいるからこそ悪を肯定するために生まれたような存在でしょう。

 だけど、アーサーには「バットマン」、いやさ「ヒーロー」がいない。だから、他のジョーカーのように「お高い」存在にはなれない。あくまで一人の人間の闇そして無数の人間がまとまった社会の闇からジョーカーとして生まれるしかなかったのではないかと思います。

今回のジョーカーの感想で、ジョーカー本人の物語を含め世界がありふれすぎた存在である事に対して「安い」と批判している感想があったのですが、それもむべなるかな。なにせ物語のようなヒーローもヴィランもまだ生まれていないのですから。その中でも、いつもどおり社会の闇の煮こごりみたいな街であるゴッサムシティは、世を変えてくれる「誰か」を必要としていたのは間違いなく、ゴッサムは結果的にアーサーがこの世界初の「ヴィラン」として生まれるきっかけを作ってしまったのでしょう。この方向、つまりは「無辜の人民から生まれる狂気や悪意」からジョーカーのオリジンを描いたのは個人的には初めて見たので、その意味では本当に衝撃でした。

 

 この『ジョーカー』後、バットマンが生まれることは確定したわけですが、彼とジョーカーが相対するのかどうか、という点は気になります。個人的にはジョーカーはあの後良い意味でどうなってもよいのですよね、ジョーカーという「無辜の怪物(敢えてFate的な表現)」は生まれてしまったのだから。だからバットマンに相対するジョーカーは誰でも良いと思っていたりします。その上で、もしアーサージョーカーがバットマンに相対するのであれば、それもこの世界において正義を成すことを狂気として笑うか、逆に自分の頃に何故自分を引き止めるものがいなかったのかと涙するか、になるでしょう。正にいつものバットマンか、『キリングジョーク』のように。

 割合気になるのはこの点において、ウェイン家の人々がどう書かれているか、という点でしょう。結構「トーマスはクズ的にかかれている」と考えている人が多いですが、正味な話どちらとも取れるようには書いていると思います。ピエロの話についてはある種凡庸とも取れる表現(結果批判され暴動の種になっていますし)を取っていると思いますが、ソレ以降のアーサーとの邂逅については正直彼の言っている事が本当かどうかを含め諸々「アーサー視点」であることが色々と混乱を招きまくってる部分ではあるので…。

 ともあれ、トーマスがガチ悪人であった「Batman - The Telltale Series」においてもブルースはかなり善人に育っているので、あの出来事のあとアルフレッドがトーマスを一生懸命に育てれば普通にバットマンになりそうな気はします。いずれにせよ、それが後に語られるかどうかは神のみぞ知る的なところですが…。

 

 

04.本作の評価まとめ

 まとめとして…といっても大体書ききってしまったのですが、簡潔に本作を「ジョーカーの映画」としてまとめると以下のようになります

・「ジョーカーのオリジンの一つとして完成度が高い作品」

・「ジョーカーが持つ特性を明らかに持つ、ジョーカーとしか言えないジョーカーを、2010年代今ある現実社会の闇の煮凝りを一身に受けた「一人の狂人」から作り上げた作品」

・「ジョーカーの持つ「不定の狂気」を作中全面に押し出した作品」

・「上記を、主演のホアキン・フェニックスを含め様々な役者がこれでもかという演技力で表現した怪作」

かなとは。普通の映画としても評価が高いと個人的には思いますし、ジョーカーというヴィランを描いた映画としても一石を投じるものになりましたし、個人的にはヒースジョーカーやジャックジョーカーと並ぶ実写ジョーカー像をホアキンジョーカーは作ったとも思います。

 

 ちなみに今回書いてないですがホアキンの「顔」の演技が本当にすごいのですよ。アーサー時の「笑いたくないのに笑いが出る状況」の「悲しい、泣いたような、苦しいような笑い」と、本当の「笑み」の差異や、「笑い終えた後の無表情への変化」などなど。そしてジョーカーになった後、割り切ったが淋しげな笑みと風情を浮かべたジョーカーの演技の変化のつけ方がしっかりしている。パンフで監督とホアキンがお互い議論しあって詰めていった演技と言っていましたがよくここまで仕上げたな、と改めて思いました。

 ついでですが、自分の簡潔な一言評価で言えば「素晴らしい(恐ろしい)喜劇(悲劇)」なのですが、もう一言入れるなら「これジョーカーが作った、見た人を試す映画では…?」とは。多分人によって受け止め方が千差万別だと思うのですよね。賛否両論になるのもまぁわかるタイプ。ここまで振り切った作品は中々作れないとは実際思いました。

 

最後に思ったんですが、この様々な反応を見てジョーカーが笑ってそうなのが浮かぶんですよね。そういう情景が浮かぶ事すら考えてしまう、すごい映画でした。

『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』レビュー+感想

何故俺は晩購入後気づけばクリアするまでプレイしていたのだ…。

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というわけで『River City Girls』(公式URL:https://www.kuniokun.jp/rcg/)ノーマルクリアしてました。

ツイッターに感想を書こうと思ったのですが長くなりそうなので基本的部分から書き直しをしていこうな次第。最近別の書き物で疲れていたので気晴らしともいう。

(11時28分追記)指摘を受けてタイトルを修正。基本的にレビュー記事ってそもそもネタバレになるよな…と思いネタバレ注意と書きましたがむしろ不安を煽ったみたいで。申し訳なし…。基本的に公式サイトの情報や序盤以上のバレはあまりないようには作ってはいますが、実際これでネタバレになるのかとかも含め教えてもらえると幸い。

(2019/09/17修正)ハードもクリアしましたが基本的には同じ評価かなとは思います。ネタバレしない限りで追記してます。

 

 

1.はじめに~本作と『くにおくん』との関係について~

 このゲームは、1986年にアーケードで稼働した『熱血硬派くにおくん』(テクノスジャパン,AC,1986)のスピンオフ作品であります。

 そもそも『熱血硬派くにおくん』は不良である「くにお」を主役とし、大体ボコられたり銃で撃たれて重症を負う「ひろし」を背に、彼を襲った不良やヤクザを叩きのめす、というストーリーのアクションゲームです。

 

熱血硬派くにおくん』参考動画(ニコニコ動画より引用)

 

 

 1986年当時は多数アクションゲームが出ており、『くにおくん』と近いクォータービュー(斜めからの視点)視点の作品や、格闘技アクションの作品も多数存在していたのですが、『くにおくん』は1vs多人数で、かつボタンの組み合わせで一連のコンビネーションや様々特殊な技が出る格闘技で戦うという新機軸を打ち立て、ヒットしました。

 更に、この『熱血硬派くにおくん』はいわゆる「ベルトスクロールアクションゲーム」と呼ばれる、クォータービュー画面で1vs多人数の格闘アクションを楽しむゲームジャンルの先駆けとなり、のちのテクノスジャパン作品の『ダブルドラゴン』(AC,1987)や、更にカプコンの『ファイナルファイト』(1989)などへと繋がっていきました。当時の売上も、純粋に他作品と比較して、所謂普通のビデオゲーム筐体である汎用型ビデオゲーム筐体で遊べるビデオゲームの中ではかなり高いものだったみたいです(『月刊アミューズメント産業』(アミューズメント産業出版,1977~)など業界雑誌のランキング記事参照)。

  さて、その『くにおくん』の続編以降の作品ですが、「熱血硬派」シリーズと、「ダウンタウン」シリーズという二つの流れから構成されており、一部作品を除き家庭用を中心に展開しておりました。その中に『新・熱血硬派くにおたちの挽歌』(1994,SFC)という作品があり、『River City Girls』はこの作品で使用可能である二人の女性を主役とした作品になります。ちなみに『くにおたちの挽歌』は実は外注作品だったのですが、『River City Girls』もまた、現在の権利所持者のアークシステムワークスではなく、あの『シャンティ』シリーズを開発しているWayForward Technologies Inc.の開発です。そのため見た目やドットについてもかなり開発会社の印象が強くなっています。

 …前提部分で話が長くなりました。本編紹介に移りまする。

 

 

2.熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』とは

 以下『RCG』と略しますが、『RCG』はくにおくんシリーズの流れを組むベルトスクロールアクションゲームとなります。主人公はくにおの彼女の「みさこ」か、りきの彼女の「きょうこ」を操り、くにおとりきをさらった犯人を探し出す、というストーリーです(公式サイト参照。あくまで)。

 

3.『RCG』の基本部分の紹介

3-1.基本操作ーアンロック式ベルトスクロールアクション

 『RCG』で普段使うボタンは4ボタンです。発生が早くボタン連打で固定のコンビネーションが放たれる「クイックアタック」、発生が遅い代わりに相手をふっとばす「ヘビーアタック」、最初は使えないですが途中でアンロックすることが可能な「特殊技」、あとジャンプを駆使します。後は十字キーボタン2回で、前と後ろにはダッシュしたりなどがあります。いつものくにおくんだとパンチとキックボタンがあったりするので、どちらかというとそれよりは『ファイナルファイト』などのベルトスクロールアクション全般の基本設計みたいな感じです。

 その他ガードボタンや、雑魚敵を恫喝して仲間にし、呼び出す「リクルートボタン」などもあります。ただこの辺は本編だと使いづらい印象はありました。特にリクルートボタンは呼び出す雑魚敵がそこまで強くないため、利用する場面があまりなかったです。ガードボタン共々現状ノーマルをクリアした段階ではあまり使いませんでしたが、高難易度だと使う機会が増えるかもしれません。

 話を戻しますと、本ゲームは経験値制やゲーム内硬貨を導入しており、最初の頃は技を何も持っておらず、コンビネーションも貧弱ですが、レベルアップや、ゲーム内に存在する道場で技を購入することで新たに技を習得できます。そのため序盤は結構物足りない、かつ敵が最初からちゃんと動いて攻撃してくるので難しいのですが、技が増えてくる中盤~後半はサクサク進めるタイプです。同じジャンルで近い作品だと『SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD: THE GAME』(UBIソフト,Xbox360orPS3,2010、現在配信終了)や『バトルサーキット』(カプコン,AC,1998)が近い…気はします。

 自分はきょうこでまずはクリアしたのですが、きょうこだと特にコンビネーション全般と「バレーボールトス」(下+ヘビーアタック)、「バレースパイク」(空中でヘビー+特殊)を覚えた辺りで世界が変わりました。コンビネーションからヘビーアタックにつなげることが可能なので、トスで浮かせて空中ヘビーからバレースパイク、という一連の連続技で相手を倒す爽快感という感じです。

 

色々とコンボ出来る状態を動画にするとこんな感じです。

 

 

 上記のように、元からキャラクターの動かしやすさは良好で、更につなぎの部分についても直感で理解しやすい仕様となっていることや、操作性自体の高さなどを含め、アクションゲームとしては基本的に出来が良いです。この辺は『シャンティ』を開発したWayForward Technologies Inc.の開発力と、そもそもの「くにおくん」シリーズのわかりやすさがかなり影響を与えていると思います。アーケードゲーム発祥のジャンルなだけに、デモや説明を見てすぐに分かるように出来ているのは流石と言って良いでしょう。ゲーム内のチュートリアルも丁寧に作られているので、何をすればいいかわからない、という状態にはあまりなりづらく、アクションに集中出来るのも利点です。

 ただし、特定の技を覚えると技のコマンド被りの都合不便になったりするので、RTAみたいに急ぐ場合は封印技も出てくるかもしれません。特に倒れた相手を持ち上げて武器に出来る「人間ウエポン」(倒れた相手の真下でクイックアタック)は、他のザコに対応しようとするとそっちが発動して殴られる、ということが結構あったので困りものでした。この技を利用する実績があるので最初はとってもいいですが、別のキャラだと忘れてよいと思います。クリアしても技を忘れる事は出来ないため、技を忘れるためには一からやり直し…というのは少し欠点といえるでしょう。あとはエリア移動ボタンとクイックアタックが同じボタンなので攻撃しようとすると移動してしまうという、UI上の問題点も難点といえます。

(2019/09/08修正)「人間ウェポン」はレベルアップで覚えちゃう系の技でしたね…。覚えちゃうと不便なので昔のダウンタウンシリーズみたいに技のオンオフ機能がほしいところです。

 また、アクションゲームとしては面白い作品ではあるのですが、なにか新しいことをやっている、ということは基本的にはないです。あくまで連続技をどんどん入れる系寄りのベルトスクロールアクションゲームの基本に忠実に、堅実な作品として仕上がっています。そのためゲーム自体は面白いですが、新たな知見を得ることはちょっと難しいかと。ただし、現在の『くにおくん』シリーズは実際のところそんなに新しいことを求められていないので、ゲームとしてはしっかり完成させている『RCG』は「くにおくん」シリーズの正解の一つとも言えるでしょう。

(2019/09/17修正)ハードをクリアした限りでも同じ感想かとは感じました。あくまでベルトスクロールアクションゲームの基本である、敵をまとめるように攻撃を避けて動きつつ、まとまった上で相手の攻撃の隙が出来れば殴り倒す、という部分に忠実な作りかとは。それもあってハードでもガードやリクルートボタンはあまり使わなかったです。この辺はベルスク系ゲームを調整する際全般に起きると思われる難しいところですね…。

 

 

3-2.キャラクターについて

 別のキャラ、と書きましたがキャラクターは「きょうこ」、「みさこ」の両方とも技モーションが全く異なっており、恐らく特殊技なども性能が違うと思われます。いわゆるベルトスクロールアクションあるあるのキャラ別に遊ぼう、みたいな感じです。とりあえずきょうこでクリアしましたがかなり使いやすかった印象でした。その後クリアした後に別のキャラを使ってみたもののヘビーがだいぶ使いづらそうに見えたりなど、色々と差異があるようなので楽しみです。今後使い終わったら追記…したいかもです。

(2019/09/17追記)他のキャラクターも使ってみました。「みさこ」はきょうこと比べると空中コンボでの拾いが多い代わりに移動攻撃があまりない、という感じで差別化が図られていたかなとは。ただ、最終的にやることが似通ってくるのは『D&DSOM』(カプコン,1996)や『エイリアンVSプレデター』(カプコン,1994)など並には差別化できていないかな…と思いつつ、それでも遊びたくなるのはキャラクターのデザインや見た目に明確な強さがあると思います(後述)。

 

 

3-3.ストーリー

 ストーリーは先述の通り攫われたくにおとりきを助けるためにみさこときょうこがまちなかを探し回り、その中で敵やボスを見境なく殴り倒していく、というある種『竜虎の拳』(SNK,AC,1993)チックなストーリーです。かのリョウ・サカザキの「こうなったら街中の奴らをぶっ飛ばしてでも捜し出してやる」を地でするのと、「みさこ」も「きょうこ」も性格が強いため、割と全体的に理不尽なつっかかりもしていきますがまぁ不良だから多少はね…?

  暗躍する冷峰学園の「はせべ」や「まみ」、立ちふさがるボスは「みすず」や「やまだ」などの過去にくにおたちと張り合った強敵たち。果たしてくにおとりき、そしてみさこときょうこの運命は…。(ネタバレをなるだけ防ぐ並の紹介)

 

 

3-4.キャラクター造形や設定について

 さて、先述のようなストーリーの『RCG』、キャラクター造形や設定がこれまでのシリーズと大幅に異なっているのも重要な特徴です。例えば動画で比較するとこんな感じになります。

こちらが『挽歌』(ニコニコ動画より引用)

こちらが『RCG』(ニコニコ動画より引用)

 

全体的にかなりポップな形にデザインされており、特にシリーズを代表して男性CVであったみすずさんはちゃんと女性CVでかつちゃんと女性に見える見た目という、凄まじく可愛い仕上がりになっています(当社比)。

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図1・熱血硬派時代(熱血硬派くにおくんスペシャル公式サイトから引用:https://www.kuniokun.jp/special/summary/index.html

図2・RCGのみすず(公式サイトより引用:https://www.kuniokun.jp/rcg/

 

 キャラ造形に合わせて背景設定もかなり変化しているのか、基本的にはストーリーが「ダウンタウンシリーズ」や「熱血硬派」シリーズとも繋がらないように見受けられます。恐らく初代の『くにおくん』の基本設定しかないのかもしれません。

 そのため、「ダウンタウンシリーズ」に出ていたキャラクターは能力…いやそれも含めてほぼ別物になっているキャラがちらほらいます。やまだはあんまり変わってないですが、ごだいとか最早お前は何故情報屋なのだ…木刀はどうした…?ということも。

 特に変化しているのは「はせべ」かもしれません。彼女は「ダウンタウン」シリーズにおいて「くにお」や「やまだ」と確執があった上でくにおのガールフレンドだったのですが、『挽歌』等「熱血硬派」シリーズでは「みさこ」が彼女扱いのため、色々と設定や性格がかなーり変わっています。「ダウンタウン」の「はせべ」が好きな人にはちょっとショックかもしれません。

(2020/12/31追記:この辺やり直して気づいたのですが、実際のところはむしろ「みさこ」と「きょうこ」が可哀相かもしれないですね…。この辺はストーリーを見ればわかると思います。)

 また、街の名前もリバーシティなので、地味に場所の設定もちょいちょい変わっているかもしれないです。でも冷峰学園はある不思議。この辺はどういう設定なのかちょっと気になるところ…。

 以上のように「ダウンタウン」シリーズファンはだいぶ面食らうと思うので、その辺はあくまで「熱血硬派」シリーズのスピンオフ、として考えていくと切り替えがしやすくて良いかもしれません。私個人はこの「はせべ」と「まみ」もありっちゃありやな…とはなりました。

 あと、少し別の話ですが『ダブルドラゴン』シリーズのキャラがゲストとして出ます。ボスでアブボが出ていたり、道場主が主役たち(ビリーとジミー)だったり?など。浜辺の飲食店の怖いおばさんは何者なのだろう…とちょっと悶々する日々が続いています。

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多分ペンネ?さん。一体何者なのだ…。あ、因みにお金は結構簡単に溜まります。ボスを倒す以外にもごだいの提示するクエストクリアなどで結構大金がもらえるので。ごだい…この世界では一体何者なのだ…。

 

 

4.総括

 以上、『RCG』を紹介していきました。簡潔にまとめると「ベルトスクロールアクションゲームとしては良作」、「ただしあくまでその枠は超えていない(超える必要があるか、と言われると難しい所ですが)」、「くにおくんシリーズファン、特に「ダウンタウン」シリーズファンは設定変更周りや造形をどう見るかで判断」、「開発元的にシャンティファンには素直におすすめ」、「『くにおたちの挽歌』ファンは買おう」って感じです。点数としては3000円で今後も楽しめそうなこと、ただし少し問題点もあることを考えると80点程度はあるかなとは思います。今後この新しいタイプの「くにおくん」シリーズが続いていけば新たな展開も期待出来ると思いますし、個人的には注視したいシリーズになりました。

 

(2019/09/17修正)ふぉる絵さんのレビュー(https://jp.ign.com/river-city-girls/38406/review/river-city-girls)でも書かれていましたが、ビジュアルの可愛さは明確にこのゲームの強みになっていると改めて感じました。最終的に飽きが入ってしまうこの手のジャンルのゲームのあり方をうまく(いい意味で)ごまかしています。

 だからこそ、個人的にはもうちょっとキャラの差異の薄さとか2周目以降のちょっとした物足りなさ、シナリオにおける雑な部分などの細かい部分が気になるかな…という評価に。次回作ではこの点を色々と改善していってほしいところですね。最終評価としては「ベルトスクロールアクションとしては初心者~中級者向けの良作」、「ただしシナリオ面は評価が悩ましいのでモチベは可愛さ重点」も追加という感じでしょうか。

 

 

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個人的に一番謎な連中。ゾンビが普通にいる世界…?いやダブドラ世界ならありうるのか…? 

 

 

 

 

FGO:続・聖杯を投入したサーヴァントの使用感

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今回はこの子達。

 

 

 

vandalizer.hatenablog.jp

 

・これの続きになります。5体ほど増えた(うち一体育成途中だったのが100に完成)したのでその辺の使用感をまとめようかとは。

 

以下、前述の記事と同じような箇条書き。

・気づいたら簡易キャラ評価みたいになってるけど気にするな!

・基本的に火力とHPが上がるだけなので、それによってどう変わるかってのがメインかとは。

・当然ながら中級~上級者(大体全クリして一杯聖杯持ってる+スキルも大体全6~スキルマしてる人)向け記事。うちはこうやけど他の人はどう?みたいな記事です。

 

○簡潔な結論(追記分)

・入れても結構難しいキャラもいるなぁと感じた次第。

・でもまぁ最終的にはやっぱり愛だよね!(愛乃はぁとちゃん並感)なので好きに聖杯はぶっこみましょ。

 

 

1.沖田総司(オルタ)

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もうちょっとでフォウ2000.

 

・聖杯入れた理由:沖田さんだからね、しょうがないね。

・使用感:(星5鯖に投入した感想)特に星5鯖をレベル100+フォウマにしていくと、火力がやはり尋常でなく高くなります。前の記事の沖田さんの時にも書いたけど、ここまで強化したらまぁ大概化物クラスなので、愛として入れ込む価値は十分にあるかと。まぁ趣味なのは間違いないけど元から聖杯投入は趣味メインだろうからね。

・使用感2:(沖タさん自体)アルターエゴは4騎士に有利とはいえ1.5倍程度、そして被ダメージが等倍なのでやはり通常のままだとちょっと火力・HP不足が目立ちます。そういう時に15000を余裕で超える火力やHPを持った沖タさんならHPがかなり高いボス相手にもザコ散らしつつ居座るのも割と楽になってありがたいです。スキルマ後のCTも普通によさげなので、ちょいちょい回避しながらクリ殴りし続ける、ということが更にやりやすくなるのでかなりの強化と言えると思います。愛で入れるなら素直におすすめかとは。

 

 

2.織田信長(アーチャー)

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ノッブッブノッブー。

 

・聖杯入れた理由:他の和鯖やエミヤと合わせたかった+最近ちょっとした別の理由があって(謎+詳細はまぁ聞いて。)

・使用感:スキルマも込みで、という部分になるのですが、純粋に強化される形になります。特にノッブは回避スキルがないので、耐えやすくなるだけでもありがたいのと、ATKが上がることで周回での倒せるキャラのHP水準が上がる、というのも全体神性騎乗特攻相手だけではなく単なる剣相手にも使いやすくなる感じです。普段使いするなら星を作りやすいキャラと組むのが良さそうですな。

 

 

3.水着織田信長

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なんやかんやエロいと思うんやな…。

 

・聖杯を投入した理由:通常ノッブや和鯖と合わせたかった+もっと使いやすくなるかな~って。

・使用感:基本的に手榴弾タイプにならざるを得ないバーサーカーというクラスなのですが、その中では水着ノッブはスキルマしたら5ターンの間毎ターン星を10個回収するという、サポートとして超有用なスキル2(敦盛ビートB)を持ってるので、なるだけ長生きしたいタイプです。しかし、水着ノッブは水着ジャンヌに次ぐ星4でもブービーレベルのHPの低さのため、結構死にやすいのが難点。その中で1000ちょいだけでもHPが上がると案外死ににくくなったりします。またATKも星5並にちゃんと上がるのでいい感じ。宝具火力がちょっと低いのが難点ですが、まぁ神性相手ならえらいことになるのでそういう使い方なら大丈夫。星出しバサカとしても地味に悪くなかったり(敦盛抜きでも20個ぐらいはBBQとかで出る)と、80で使いやすかった分が更に使いやすくなると思います。

 

 

4.水着牛若丸

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やーっとこ来たのであげざるをえない。

 

・聖杯を使用した理由:去年こんかったけど今年来たから来て数時間後にはレベルマした上で聖杯入れてました。

・使用感:上記の理由なので80時代の火力周りがわかりません(オィ)。ただし、割と牛若丸はATK自体は高いものの宝具火力が低い事が結構悩みで、かつアサシンは最終火力に0.9倍というかなしみの補正がかかっているので、それを補う為に聖杯を入れるのは愛目的なら全然アリだと思います。カード性能やスキル周りの性能は普通にいい感じですしね。宝具QQとかで星60個ぐらい貯まるのみるの楽しい。

 

 

5.望月千代女

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牛若茨木と並び、もっとFGO外を含めた色んなところで活躍してほしい子。

 

・聖杯を入れた理由:すきやからしょうがないんや…。あと宝具5になったので。

・使用感:元々望月さんはATKが低いキャラでありました。聖杯を入れてもその辺は変わらず…なので、基本的には「聖杯を入れても火力が足りねえ!」っていう自分が投入したサーヴァントの中でも珍しい状況にちょっとなってます。現状でもスキル1(呪術(巫))での宝具封印や、スキル2の3Tアーツ30%アップでCT5(おろちの呪)は結構いい性能というか大分性能自体は高く、アーツ主体アサシンとして闘うには全然悪くはないのですが…うむむ。とりまスキル1に呪い関連の触毒や延焼スキルのようなものを追加しつつ、宝具火力が上がれば大分面白いキャラになるんじゃないかな~とは。

(追記):巌窟王が呪厄状態とかで持ってきてるのを調べて初めて知ったマン…。あれをスキル1辺りに追加してほしいですなぁ。

(再追記):宝具強化によってようやく「呪厄状態付与+火力UP」が成りました。やったぜ。現状だと単体アサシンでも選択肢に普通に入るようになりました。アペンドスキル追加によってNP50礼装でも宝具を初手で出せるようになったのもおいしい。

 

取り敢えず以上。2021年4月にようやっと望月さんに強化来たのでありがたいところ。また聖杯突っ込んだら随時書いていきます。

平成最後記念・平成を振り返る個人的な想い出深いデジタルゲーム作品集

いろんな方がやっていらっしゃるので、私もやってみよう企画。

あと1時間しかねえ!ってところで書いてるのでもう思い出メインにしぼります。色々紹介したい作品考えたらもう限界がないわこれとかおもった。せっかくなので動画紹介しながらゲームも紹介しようという所存。

  

 

アーケードゲーム部門】

ザ・キング・オブ・ファイターズ97』を含めたKOFシリーズ(SNK)


拳皇97全人物终极排位2014修正版) 超清

…中国のキャラランク紹介動画。最新版も出てるのかなぁ、探したい。

 

 自分が現在に至った要因となる作品群の一つ。ゲーム史的には恐らく中国において最も重要度が高いが、日本でもアーケードゲームの良作の一つと言っても良い作品。

 KOFシリーズ自体は恐らくは『MVS』と実質同じものとして考えるべきものではあります。私は主に小学生時代、ゲームセンターといえば駄菓子屋で、それ以外の存在はあまり知りませんでした。近場が基本的に住宅街であり、ゲームセンターが開設できる環境ではあまりなく、最寄りで行けるゲーセンが自転車で20~30分とかなり遠く、小学生は距離的に行けない、という場所でした。その中で、地元の団地の駄菓子屋やおもちゃやにあったゲームコーナーは唯一アーケードゲームが遊べる場所であり、そこにはミニキュートとMVSのミニアップライト筐体が設置してあり遊んでいました。KOFはその一群の中に入っており、よく遊んだり、呆けながら人のプレイを見ていました(らしいです。親談)。あの駄菓子屋や玩具屋での原体験がなければ今自分はこの研究をしてないので、自分の人生において非常に重要な意味合いを持っています。また恐らく全国にこのような状況が存在していたということを考えると、『MVS』のゲーム史における価値は我々が想像している以上に高いのでは、と考えています。

 それはともかく『KOF97』に話を移しますと、当時自分は中学1年生であり、中学は奈良駅からバスで行く先にあったため、奈良のゲームセンターによく行くようになっていました。その結果、初めての中学生の夏のKOFを当時はよくGAME THE BESTという、今は回転寿司屋さんになっている東向商店街のお店で楽しんでおりました。

 その結果、KOFのキャラクターたちにも元から興味を持っていた自分は、攻略のためにゲーメストネオジオフリークなども買うようになりました。その中には設定資料集やシナリオ紹介などもあり…という感じでキャラクター関連にハマりかけたのですが、そこに現れたのが矢吹真吾くん。彼の設定と声に魅了された自分は97でずっと使っており、その弱さに最終的に使うのを断念しておりました。

 まぁそれはともかく、真吾くんにハマった結果自分はKOFのドラマCDなども買うようになり、真吾の声優の子安武人さんという声優を知り、ゲムドラナイトを知り、声優沼にハマり…という感じに。この作品がなかったら恐らくここまでゲームの関連作品好きにはならなかっただろうなぁとは思っています。

 …ゲームの内容自体の感想を言ってないですが、これとメンストによって自分の格ゲー観は「こんな凄いこと(即死コンボ)ができる人はすごい!ぼくもできるようになりたい!」という価値観に目覚めてしまい現在に至ります。実際破茶滅茶なゲームバランスなのですが、遊ぶ分には非常に楽しく遊べ、かつ無理な時は無理やって諦めがつくのでさっぱり遊べる作品だと思います。今でも練習自体は欠かしていないので、対戦誰かしましょ…?てなってるやつです。うん。

 ゲーム史においては、日本では「1年間売れ続けた格闘ゲーム作品」の一つであり、結構重要度は高いのでは、とは思います(地味にそういう作品は少ない)。ただ、現在はほぼ埋もれている…というかプレイヤーがいないかなとは。みんな大体旧作といえば95,98な印象が強く、97を遊ぶシーンはあまりありません。残念無念…。

 一方中国においては00年に起きた規制によって国内外からのゲームの輸出入が禁止となり、それ以前のゲーム機しか遊べない状況となった中で、KOF97が滅茶苦茶流行ったし今でも遊ばれている、というのが簡単な解説になると思います。なんで流行ったんやろな…てのは周辺の情報(主に中国のプレイヤーがたまに書いている記事や、私の所属している研究室にいる中国人留学生)を見聞きした限りでは、「気軽に勝ちやすい」「体力がゴリッと減って爽快感がある」「演出も派手」っていうのが主な要因らしいです。わかりやすい理由であると同時に、中国人の好むゲームってのがどんなのか割と想像付きやすいな~とも思いました。

 このような諸国におけるゲーム受容の好みの分かれ方については、恐らく該当国の社会状況に大きく左右される上に結構他の娯楽文化とも繋がる部分だと思います。比較文化学としても研究が進んでほしいですし、自分もやれることはやりたいですな~。

 

【家庭用機部門】

・『スーパーマリオ64』(任天堂・平成8年)

昔見てかなり楽しんでいた動画。こんな変な楽しみ方が出来るのもマリオ64だなーってなってました。

 

 自身もやりこみまくった上で、ゲーム史においてもマリオ64以前、以降を比べる価値がある作品。

 私自身の思い出としては、マリオカート64とともに中学受験合格時に、ニンテンドウ64が値下げする1ヶ月前に素の値段で本体ごと買ってもらった、という割となんともな思い出があります。まぁそれはともかくとしてこの作品は数年間しこたま遊び続けました。セーブデータも定期的に消して120枚集め直す、120枚揃ってない状態で城の上に登る、様々なバグを試してマリオを死なす…などなど、ゲームの遊び方を広げてくれた作品なのは間違いないです。

 ゲーム史としては正味説明する必要もないぐらいいろんな場所で言及されてますが、当時における3Dアクションの最先端であり、先駆者であり、最高傑作であると言えるでしょう。というか今でも現在の3Dアクションにひけをとらない作品であります。軽快な操作感覚、カメラも良好、当時にしては異様な箱庭の広さなどなど、色んな部分が現在のゲーム作品に影響を与えてるのは間違いなく、それを自分が全て言うのは不可能なのでこの程度で。

 

【携帯ゲーム部門】

『熱闘』シリーズ(タカラ)

子供の頃にはこんな連続技考えもつかなかったなぁとびっくりしていた当時。今あらためて見ながら練習したい動画。

 主に1990年代前半から97年頃まで、タカラは『熱闘』シリーズという、『KOF』や『餓狼』、『闘神伝』など、自社やSNKなどの格闘ゲームゲームボーイに移植するという作品を出しておりました。それらの『熱闘』作品は、ゲームボーイという容量の制限に悩まされながらも、中々にゲームボーイにしてはしっかり遊べる作品を出し続けていました。さらに、『熱闘KOF95』ではナコルル、『熱闘KOF96』ではMr.カラテ、『熱闘サムライスピリッツ』では黒子や飛脚、『熱闘RB餓狼SP』では八神庵など、通常ではありえないような隠しキャラを用意してプレイヤーを楽しませていました。これらの『熱闘』シリーズは、実際のアケゲーを買えないけど家でも遊びたい!な子どもたちや、そもそも『熱闘』でしか出来ない意味不明な立ち回りを楽しみたい!な子どもたちに遊ばれていました…と思います。多分。めいびー。少なくとも自分の周りではそうでした。

 私は主に後者の熱闘特有の立ち回りが好き派であるほうでした。例えば『熱闘96』は「タカラ」ロゴが出ている時にA・B・左を押しながらセレクトを20回連打すると超必殺技がいつでも出せるようになり、確かセレクトAで超必が使用可能になりました。当時ゲームボーイの小さい十字キーでコマンドなんか出せへん…というちみっこな我々は、これを使って破茶滅茶対戦をしていた懐かしい思い出があります。これを使うと技の性能も強化され、テリーのMAXパワーゲイザーが20発ほど周囲にドバーッ!と出る技になったり、アテナのクリスタルシュートが元気玉になったりなど色々えらいことになったのも楽しかったです。タカラのオリジナル技に関するセンスを当時感じていた記憶があります。

 今でもたまにやりたくなるのですが、今ソフトがおうちにないのでいつか買い直したいところ…。またウェブスタ周りで対戦もしませう。ちなみにあまり関係ない話ですが、『ファミマガ』のウラワザ紹介において、『熱闘KOF95』のキャラクターが水着になる!というウソテクが紹介されて、自分はそれを出すのに必死になってました。同じ情報で同じように騙された人がいたら自分と語り合いましょう。待ってます。

 

 

【PCゲーム部門】

太閤立志伝Ⅴ』(光栄)

07年当時改めてやり直すきっかけとなった動画。色々信勝君の復讐がひどくて吹いた記憶。

 光栄独自のジャンルである、「リコエイションゲーム」の第五段。様々な武将や商人、忍者など、戦国時代当時の有名な人々を操作して立志を目指す、というゲームのシリーズ5作目の作品。

 作品単体としては、大量に存在するミニゲームの質、ゲームの進行自体の作り込み、UIのわかりやすさなどなど、これまでの太閤立志伝や、他のこのタイプのシミュレーションゲームの中でもかなり完成度が高いゲームであります。また、商人、忍者、武士(大名)、剣豪、そして素浪人という、かなり幅広いプレイ方針の中で立志を目指す、或いは目指さずにブラブラ行きていくという、いまのオープンワールドゲームにも通じる遊び方をできるゲームでありました。個人的にはコーエー作品の中でもベスト1で、今でも遊べるゲームである…のですが、移植が最近ない上にwindows10だと遊べません。

 それはともかく、このゲームのもう一つの目玉といえば「イベントコンバーター」(通称イベコン)。ユーザーが自分自身でイベントを追加できる、という公式ツールなのですが、ユーザー側が頑張りすぎた結果、UIの改善、新機能の追加、別ゲーを作る、などなどほぼMODに近いような状態へと変貌を遂げました。例えば家臣への命令を一括化する機能の追加、例えば家臣への教育を行う学校の作成、例えばNPC武将たちの行動指針の追加などなど…、イベコンがあればなんでもできる!みたいなノリで、いろんな楽しみ方を追加出来る作品でありました。

 私がMOD関連の楽しさを知ったのもこれがきっかけで、非公式ながら顔グラ追加ツールなどもあったため、いろんなキャラを太閤立志伝に追加して遊んでおりました。今でも遊びたいので完全移植(イベコンつき)はよ…となる作品であります。コーエーはよ…。

 

取り敢えず以上で。スマホゲー部門もまぁちょいちょい考えてはいるのですが、時間がない!ってことですみません。

メモ:(主にスマホでの)challongeのつかいかた

 表題通り、大会(特にダブルイリミネーション)でChallongeを使う際の使用方法をまとめておく感じです。
割とうぇぼ周りで色んな人が使えれば楽だなーと思ったのでまとめておこうかと。

一応軽く写真追加しときました。英語でわからんところを日本語表記ではこんな感じやでと伝えられれば。

 

とはいえ、challongeの使い方自体はかもうちょるさんがおおよそまとめています。(CHALLONGE の使い方 | かもうちょる。

そのため、スマホで今やるならば…というのを前提で動ければと思います。

 

【1:アカウントを作る】

これはまぁそのままで…なのですが、日本語にしたい場合はメール登録しないと設定変更できないようです。アカウント作成だけならツイッター認証すれば大丈夫なので英語で進めるのを前提として今回は進めます。

 

【2.トーナメントを作成する】

【3.参加者の入力】

…基本的には先程のかもうちょるさんのやり方でほぼまとまると思います。

うぇぼの方式で注意するならば「ダブルイリミネーション」の「シングルトーナメント」にすること、というぐらいですね。あとは3位決定戦をするかどうか。

あとはうぇぼぐらい簡素にするのであれば、同じくかもうちょるさんがやっているようにポイントを細かく入力しない「quick」方式でやるのが良さそうです。

写真例:

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大会名を書いて、Single Tournament(単一ステージトーナメント)、Double Elimination, 1-2match(1-2マッチ)に。

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この辺は自分もよくわからないので適当に。参加費はFreeで(うぇぼなら既に払ってるでしょうし)

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Show~の部分はよくわかってないですがそのままでいけた記憶。Quick~はラウンド数を数えない場合はこちらのほうが楽。これでトーナメント作成へ。

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作成後は参加者のところを選択して参加者を随時書いていく。最後に選択者をランダムに振り分けるボタンもあった記憶なのでそれを選んでおくこと(大会作成時のTraditional~でもランダムで振り分けてくれるらしいけども)

 

 

【4.複数大会を同時進行する場合】

スマホだとぶっちゃけ複数窓を用意するだけで大丈夫です。2~3と同じ形式でトーナメントをもう一個作ればOK。

 

 

…ってメモ書いてみて思ったのですが、これほぼほぼかもうちょるさんのやつ見ればほぼ大丈夫ですね。設定変更しないと英語で不安、ぐらいが難点なので、スマホに置き換えれば大丈夫でしょう。

この記事作った意味はあまりない…気はするけどまぁあくまで自分用のメモなのでごめんなさい。うぇぼのときに適当に飛べるリンクがほしいの…。