メモ:Street Fighter III New GenerationのRTAをやってみた。(2020/09/16追記)
Street Fighter III New Generation speedrun 5:36
(2020/09/16追記:14秒更新し、5分36秒となりました。地味にガバってるようなツンの範疇で済むような…なレベルにシビアな走りに個人的にはなったのでこっから先はかなり悩ましいところ。ギルも豪運だし…)
てなわけでやってみたのでコツと必要なテクやキャラをショーンにした理由などを箇条書きにて解説。
1.必要なテクニック
・このゲームは地上でも空中でもブロッキングの猶予が長い上に複合入力が可能であり、その結果6>2と入力すると両対応のブロッキングに対しては完全にブロッキングを取ることが可能となる。
・特に空中ブロッキングはそれが顕著で、3rdと異なり「空中2ブロがある」ので、6>2ブロッキングでかなりブロッキングが取りやすい。
・無論それでも当然ながら技を出していたら攻撃は食らうし、発生が早い技に対しては反応が間に合わないこともあるが、それでも「取り敢えず6>2しておけばブロが出る」のはやはり強いところ。
・1stのブロッキングは3rdはもちろん2ndよりも猶予が長い気がするのでこの辺もやばくなってる要因な気はする。
・いずれにせよ、動画中で「ようそんなブロッキング取れるな!」ってのは「適当に6>2って入力してるだけなんやな…」って感じになります。
◯空中ブロッキングの仕様
・空中6ブロッキングは「とった瞬間横に反発して相手との距離が離れる」。
・空中2ブロッキングは「とった瞬間謎の反発が起きて前に一気に進んだり2段ジャンプみたいな挙動をしたりする」。
・空中2ブロッキングは中々に意味不明な挙動をするので制御が難しいが、少なくとも前に出るのは確実なので、RTAの場合は取り敢えずこちらで取って相手を殴りに行きたい。
・なお、この空中2ブロッキングの仕様は2ndではなくなり、空中2ブロッキングは3rdの空中ブロッキングに近い挙動になりました。
◯クイックスタンディング
・ダウン時の一定のタイミングに2入力で早く起きる。
・RTAでは必須のテクニック…なのですが、ほんとPC版アニコレだとやりづらいです。
・多分PC版アニコレに1~2F以上の入力遅延があるからだろうとは。アケ基板だと余裕で出来るQS(例えばエレナの対空食らった後)もこっちだと成功率が低い…つらいところ。この辺は2nd、3rdでもあるのでほんと悩ましい。
2.キャラクターについて
◯RTAで使えそうなキャラ
・リュウ
…単純に火力が高く、電刃波動拳で強制スタンからKOさせやすい。ただしダウンさせてしまうのが難点。
・ショーン
…同じく単純に火力が高く、J大K>大K(大P)>大トルネ―ドでスタン値が8割貯まる。また大P・大Kの発生が早く、ひたすらに殴りやすい。地味に近立大K>遠立大Kが密着だと(何故か…まぁ膝がおかしい)繋がるのも、とっさに反応できない時にいい感じに機能する。ダウンを基本取らないので相手の反撃が運ゲーになりやすいのは難点。
以上の点から、自分はショーンでさっさと殴り倒す戦法になりました。
3.CPU戦のコツ(ショーンを使った場合)
◯1人目~2人目
・開幕は微歩き>前J大PorK>大P>当ててから前J大P>大P>大トルネード(あるいは更にもう一度J大P>大P)で気絶。
(追記):やってみた感じ「開幕ダッシュ>立ち大K(膝)」が初手のダメージ取り&ダメージ食らいつつ前に出るRTA用の動きとして優秀なので更新案として採用。2ndでショーンの最適解を考えたのが結構役に立った。そこからは飛ぶなり、もう一回前ダッシュして膝なり読みあい。
・最初のCPUはあんまりガードをしないので、安定はしないがこの連携でさっさとスタンさせる。この段階で6割は削っているので、同じことをしてKO。
・この段階で1分20秒までには倒したい。
◯3~4人目
・開幕周りの連携は一緒だが、相手の面倒な反応が増えてくる。
・そのためできればジャンプ空ブロッキングを仕込み、対空をブロって即反撃できるように心がけたい。
・この辺になるとスタンやKOさせる直前(に大トルネードの連続技があたった時)は飛び込みをするよりも大Kなどをぶんぶんしてスタンを狙う方が良いかもしれない。この点はギルまで同様。
・4人目の時点で4分は切りたい
◯5~6人目
・おおよそショーン、リュウ、ネクロ、ユンがきやすい。
・ユンがこのうち一番面倒。対空をろくにしないで暴れまくる。
・ショーンも暴れるのだが、まだ殴りに行きやすい。
・ネクロはもっとも簡単。雑に超反応対空してくるので、空下ブロ>反撃がしやすい。
・リュウも対空をよくしてくるので、なるだけ同様に空下ブロ>反撃でスタンさせていきたいところ。
・6人目時点で4分30秒代は出したい。
◯ギル
・対空精度がかなり高いのだが、全くしてこないこともある。
・対空を空中下ブロッキングした時の状態が良ければJ大Kからの一連のコンボを決め、もう一度対空をブロることを狙う。
・全くしてこない時は普通にコンボ。
・うまいことこの辺と、あとは相手の大K読み大Kなどで地道にダメージを稼ぐ。
・全体的に運ゲーがひどいのがつらいところ。
・特定の行動後に◯◯スフィア(ちゃんと間に合えば飛び込みが確定)やムーンサルトニードロップ(ちゃんと重ねれば前に歩いて抜けて降りたところに膝が確定反撃?他作品だとめくって当たりそうな位置でもスカる)をしてくることが多いので色々行動を見てみたいところ。
取り敢えず以上。30秒は切れそうですが自分だとまーた運ゲーになりそうなので悩ましいところ。まぁ地道に遊んでおきます。
2ndRTAメモ:ショーンRTAの可能性について
これの続きとしてちょっと書いてみました。
箇条書き、かつ基本的に豪鬼との比較になります。
Steet fighter III 2nd Impact Sean speedrun 7:11
こんな感じで走ってみたから、という点でもあります。もうちょい詰められるかなと思い今のうちにメモっとこうかなという感じ。
01.ショーンの基本性能とRTAにおける指針
・地上通常技性能、とりわけ「大P」、「大K」ボタンの性能がずば抜けている
…他のボタンも強いのだが、立ち大Pと立大Kの強さが際立っている。いずれも発生が早いのは当然として、隙が他キャラの大通常技と比べても少ないこと、ヒット硬直が非常に長いことが重要。
・結果、ショーンのRTAの最速は「近距離立ち大K(膝)を擦り続ける(キャラによるが平均最短5~6カウントでKO出来る。豪鬼よりも早い)」ことになる。
・ただ、それではどうしてもガードされる度に遅延となるため、ガードされづらい択も用意する必要がある。
・他に用意する択は「飛び込みJ大K>膝(最短6~7カウント)」、「飛び込みJ大K>膝>大トルネード(最短8~10カウント)」、「飛び込みJ大K>膝>EXトルネード(最短8~9カウント)」。
・膝止めは火力の対効率が二番目に高い。大トルは火力が少ないがスタン値も溜まりやすい安定択。EXトルネードはゲージが溜まったら大トルから入れ替える。
・この上で、適当にパなす用の「ハイパートルネード」があると楽。単発3~4割。
・基本的にはこの方向で、「ファジィブロッキング(1stRTA記事を参照)」をしながら突っ込んでいくスタイルとなる。
02.豪鬼との差異(メリット)
・最速効率はショーンの方が高い
…豪鬼の最速効率は「空刃>大P(最短7~8カウント)」。少なくとも初手はショーンの方が早くなる。
・防御力の高さ
…豪鬼より事故は少ない。
・ゲージを使いやすい
…豪鬼の場合、瞬獄殺以外は遅延となるため、基本的にゲージを余らせやすい。ショーンはEXトル、ハイトルの双方に利用可能。
03.豪鬼との差異(デメリット)
・安定性は明らかに豪鬼の方が上
…というか空刃が強すぎる。ショーンは空刃のように「CPUを完全に封殺出来る技」は流石に持っていない。結果後半は絶対に安定性が落ちて遅延していく。
・ゲージの使い方に悩む
…メリットとデメリットが重なっている所。豪鬼は瞬獄殺だけ使えば良い。ショーンはEXトルネードの同時押しミスとかも結構怖いことになる(中トルネードが漏れたら目にも当てられない)
・CPUルートが面倒なものしかない
1・リュウ>アレク>ヒューゴー>ダッドリー>オロ>エレナ>ギル>ケン
2・ユリアン>いぶき>ダッドリー>ネクロ>リュウ>アレク>ギル>ケン
3・ユン>ユリアン>ネクロ>いぶき>エレナ>オロ>ギル>ケン
4・オロ>ヒューゴー>リュウ>エレナ>ショーン>ダド>ギル>ケン
この4つのルートがショーンのCPUルートなわけだが、見てもらえばわかるように「3つのルートで後半にエレナやオロ、ダッドリーなど凄まじく面倒なCPUが重なっている」。その上で後半にエレナがこないユリアンルートも、後半に固くて面倒なリュウ・アレクが重なっている。豪鬼のように対空を封殺出来るわけではないため、絶対にファジィブロッキングで対処する必要があり、結果遅延していくという悩ましい所。
04.結論
・本当の理論上最速はショーン
・だけどそんなの不可能。CPUは絶対にガードするし、後半の暴れに対して空ブロなどが必須でどんどん遅れていくので、流石に豪鬼に譲る。
・恐らく序盤はショーンが早いが、後半で追い抜かされていく形になる。
取り敢えずこんな感じになるかなとは。
多分豪鬼の理論値は6分代、ショーンは6分半ぐらいになると思います。ただ、それも自分には難しいので7分切りを取り敢えずショーンは目指そうかなとは。
メモ:2ndRTAの更新案について(2020/09/05追記)
この記事の続き。
キャラクター攻略の話は基本書いてるので、それ以外で更新出来る部分について考えたい感じです。
以下箇条書き。まぁメモだからね、仕方ないね。
01.コンボ選択について
・基本的には空刃>強P。
・ただ、後半のダド、ケン、いぶきには対空で割り込まれやすい。この3人には「空刃>強P>弱竜巻>弱P>空刃を重ねる」にしたほうが良さそう。
・オロは真上じゃないと空対空されるので気をつける。
・後半のエレナはこの辺した上でもグダるので、なるだけ後半に出したくない。この辺を含めて次項へ。
02.CPUの順番について
・恐らく4つのパターンがある。ギルとリュウは同じなので除外。
1・オロ>ユリアン>アレク>ボーナス>ネクロ>ケン>ダッドリー>~
メリット:オロが最初に倒せる。アレク以外割と柔らかい。
デメリット:ラストがケンダドとかいう昇竜マン
2・ヤン>ネクロ>エレナ>ボーナス>オロ>いぶき>ヒューゴー>~
メリット:後半CPUがいぶき以外弱め。エレナが3人めで片付けやすい
デメリット:後半いぶきがめんどくさい。後半ヒューゴーも地味にめんどい
3・ダド>ケン>ヒューゴー>ボーナス>アレク>ユリアン>ユン>~
メリット:ダドケンという二大害悪を序盤で処分出来る
デメリット:全体的に相手体力が高い。ユンが暴れ小僧。
4・ヒューゴー>ユン>ユリアン>ボーナス>ケン>エレナ>オロ>~
メリット:ケン・エレナさえ片付けられれば割と片付けやすい組合せ。
デメリット:その二人が害悪。
・確認しているのはこの4つ。
・メリットとデメリットを考えた場合、ヤンルートかダドルートが安定っぽい。
・というかそれ以外のルートが鬼畜すぎる。やりたくない。
・CPUガチャまでせないかんのか…と思うのだが、恐らくカプコンロゴからスタートするタイミングで結構CPUを選べる(音ゲーが出来る)っぽいのでうまいことしたい。
(2021/02/04追記)更新しました。
Street Fighter III 2nd Impact Speedrun 6:14(SRC6:13)
・やっている感じヤンが序盤を通り抜けやすい(開幕前ダッシュしたらコパンしてくれる)
・ほかの殴ってくれる順番はダド=ヒューゴー>>>>>>>>>>>>>オロ。
・オロはマジで殴ってくれないので、オロでもし狙うならPKO一回はオロに使うことになりそう。そういう意味でもオロはないかな。
・結果としてヤンが出るまでリセマラになりそうですね…。
03.パーフェクトをどこで狙うか。
・2回以上パフェ出来ないということは1回はパフェ出来るということ。
・個人的にはギルの安定のために残しておきたいが、一人目をさっさと倒すために使うのもありな気もする。この辺は悩ましい所。
・一人目が殴ってくれない時はさっさと倒すのがありか?
04.(2020/07/12追記)真・豪鬼チャートについて
Street Fighter III 2nd Impact Speedrun: beat Shin Gouki 7:38
・やってみたんですがまぁ当然のごとく遅くなりますね…。
・豪鬼チャートでもどうあがいても遅延しそう。
・ただリュウより昇竜しない?かも?ちょっとわからんのでもしかしたら同じぐらいのタイムは狙えるかも。
・あとパーフェクト気兼ねなく狙って良いのは素直にありがたい。
・でもまぁ普通に考えたら普通にリュウ倒したほうが良いですね。しゃあなし。
04.クイックスタンディング話(2020/08/31追記)
改めて調べていた結果、
・特殊系の技(炎つきダウンや対空技を空中で食らうなどの高空からのダウン)はクイックスタンディングのタイミングがずれる(遅めに入力が必要)
・その結果、PC版アニコレのようなちょっとした遅延or重たい状況がある環境ではQSしづらいっぽい
・あと一部の叩きつけダウンとSAダウンはQSが出来ないっぽい?(ゲレ情報。実際ユリアンの立ち大Kなどそんな感じはある)
ようです。PC版でRTAをする場合だいぶややこしいことになりそう。実際アケ版では出来るようなものが、PC版だとRTA中でも通常プレイでも炎つきダウン系とかエレナの対空食らった後のはQSの成功率が著しく低いor出来た試しがないんですよね…うむむ。うまいこと咄嗟にQS出来るようにしたいところ。
05.ボーナスゲームについて(2020/09/05追記)
基本レベル5が最速なのでそれを選びたいのですが、PKO取らなきゃいけないしな…と思ってました。
しかし、「ゲームレストラン」で確認したところ「ボーナスゲーム開始まで2+弱P+中K+強P押しっぱなしでレベル5固定」ということを初めて知りました(ニコニコでコメントして気づかせてくださった方、ありがとうございます。)
次回からはレベル5固定させていきます。がんばる。今まで気づけなかったのかなしい…。
ちなみに試した結果ですが、「他のCPUが大概運ゲーなので誤差部分が大きい」感じではあります。理論値は絶対短縮されるんですけどね…うむむ。
06.リュウが悩ましい理由(2020/09/10追記)
折角なので何故リュウがここまでしんどいかをまとめておきます。といっても2つしかないのですが…。
二言で言ってしまうと「行動がランダムであり」「かつ超反応がすぎる」のが最大の問題であります。これは矛盾しているように見えますが矛盾していません。
例えば開幕の行動、CPUリュウはなんにもしてなければ「取り敢えず後ろに下がる」か「波動を打つ」か「その場で様子見」か「飛び込み」をやってきます。これらの確率は体感ランダムなのですが、その上でこちら(豪鬼)が飛ぶと、「空刃の間に合わないタイミングで昇竜を打つ」、「空刃が間に合うタイミングで昇竜を打つ(恐らくゲージがあるとEX昇竜で絶対に落とす)」、「何もしないで相手が降りた所におもむろに大Kを置く」、「ガードする」、「同様に飛び込んでこちらが間に合わない反応でJ大Kで空対空してくる」という行動を超反応、或いは超反応でない形で繰り出します。つまりは、「(普段行う行動や、更には一部反応が)ランダムであり」、「かつ(返してくる時の反撃関連の)超反応がすぎる」ということです。
このランダム制が非常に曲者であり、端的に言うと「これでよし、という対応ができない」ことに尽きます。例えば「空中ファジィブロッキング(6>2入力)でブロを狙いつつ空刃をしようとする」と、ブロのタイミングではなく空刃を出そうとする丁度その瞬間に昇竜が当たったりしてます。かといって完全にファジィを狙おうとすると何もせずにおもむろに降りた時に大Kを置いたりしてきます。
こういった状況下で、豪鬼の最適解は「空刃を埋める事」なため、それ以外の行動が遅延につながってしまいます。結果として焦りはもちろんのこと、リュウのこののらりくらりとした動向に翻弄されていくことになり、遅延していく…という寸法です。
対策は恐らく「多少の遅延を気にせずにファジィブロしか狙わない」か、「運ゲーを期待する」方向になります。そして、ジャスティンが運ゲーで成功してしまっている上に、ファジィブロだと1分以上かかることを考えると、基本「運ゲーを期待する」しか対策がありません。
結果として凄まじく厳しいRTAに現在はなっているという状態です。なんとかしたいけどうむむ…。誰か「この行動をすれば確定でこれしてくれる」、「この間合いだと絶対にこれをしてくるからこれで反撃出来る」みたいなパターンがあれば教えてもらえると幸い…自分だと見つけられてないですし見つかる気がしないんですよね。
いやまぁ実際のところ、このCPUは「人っぽい面倒臭さ」を再現しながら「強いCPU」を作り上げている点として個人的には結構な完成度を持つと考えてます。リュウはこういうCPUであることが多く、カプコンのうまさを感じると同時に、RTAではめんどくささこの上ないです。つれえ…。
取り敢えずこなかじかな…。まぁちまちまやっていきましょ。
2ndRTAのBiimシステム動画を作ってみた感想
ちゅうわけで、Biimシステム動画を作ってみんとしてみました。今回は折角なので、使用したツールや作ってる時の感想などを軽くまとめておきます。
1.使用したツール
・ゆっくりムービーメーカー4(YMM4)
…これだけ。いやまぁ元ツールであるAVIUTLとかもあるのですが、基本その辺で編集テクをそこそこ持ってる方ならそれにコメント付加が追加される形になります。
本当に便利なツールでありまして、今回の編集でも非常に使いやすく助かりました。これからもゆっくり実況をする時には使わせてほしい所。
2.主な使い方(ほんと簡潔に)
・主な編集はAVIutlの拡張編集プラグインに通じる。
…こちらをよりUI的に分かりやすくした感じではあります。
・コメント読み上げはゆっくり霊夢、魔理沙(女性中、男性中?)が主体。
…今回は霊夢を使用。アイコンはいつも使わせてもらってるツイアイコンで。
・コメント読み上げで自動的に字幕も表記される。
…あとは枠を図形作成で作って、右解説の編集もして…で完成。
3.苦労した点
・編集が倍以上かかること。
…単純に「字幕を入れる」+「右の解説を入れる」だけで2倍以上の労力がかかる。今回は初回だったということもあり、10時間以上かかりました…。
…ただ、コツさえわかれば3分の2ぐらいには出来るとは思います。
個人的にはもみじさんのブログ記事である、
biimシステム動画の編集について備忘録としてまとめておく(ゆっくりムービーメーカー3)
こちらもやりやすい方法として参考になりました。ありがとうございます。
4.biimシステムの良い点
・説明がしやすい。
…やはり右枠があるので備忘録を乗っけやすい。素材とかあんま入れる暇すらないですしね。
・レイアウト自体が強い。
…わかりやすく、「どこに集中すべきか」が見えやすい。情報量が多いのに良く出来ている。
取り敢えず以上です。ちなみに今回はアレ素材は入れてません。なるだけ「カプコン由来の素材」で固めたかったのと、アレ素材どこ…?てのと、まぁ入れるのも悩ましいな…てなった感じでした。しかたないね。
Street fighter Ⅲ 2nd Impact Speedrun チャート及び攻略のメモ
Steet Fighter Ⅲ 2nd Impact -Giant Attack- speedrun 6:30
追記:Verifiedされてました。
https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact/run/y90l6vky
…結果6分半を切りました。自分のタイマースタート&ストップガバ多い…多くない…?ともあれ改めて計測してくれた方ありがとうございます。
というわけで6分30秒切りをなしとげたので自分のチャートというか自分が2ndspeedrunした時の心構えと各キャラ自分なりに気をつけることをまとめてみる。自分はこれ以上は無理ですね…どなたかがんばって…。
2020/06/08追記:Justinに抜かされました(6分14秒)。
https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact/run/zx2leqqm
見た感じやはり隆君のデレ+処理具合が完璧なのがやはり差が出てますね、他はほぼ自分と一緒ですし。いやほんまJustinおめでとうだわ、すごい。
2020/06/08追記:自分も負けじと走ってみました(06分26秒)
Steet Fighter Ⅲ 2nd Impact -Giant Attack- speedrun 6:26
ギルまでは早いのにたかし君がツンすぎてつらいさん…。割と行動自体は悪くないと思うんですがうむむ。マジでたかし君の忖度次第な感じあるのでちょっと休憩して別の遊ぶ感じになりそうです。
0.前提
○レギュレーション
Speedrun.comのレギュレーション(https://www.speedrun.com/street_fighter_iii_2nd_impact)は以上になっています。
・デフォルトセッティング
・難易度:3、ダメージレベル:2、タイムカウントのスピード:2、ラウンド数:3
…30thアニバーサリーコレクションはラウンド数固定なので3固定になっている
・設定をゲームを走る前に見せる
・キャラクターを選択し、「PLYAYER」の表記が移動し始めたタイミングからタイマースタート
・ラスボスを試合終了するタイミングでKOした瞬間にタイマーストップ
・コンティニューはあり。
○キャラクター
やっぱりこの技なんやなって。
・豪鬼一択。
…空刃でのCPUのAIの隙(対空しようとしたところを潰す)を狙えるのが雷撃持ちだけなのですが、その中でも豪鬼は天魔空刃脚>強Pというべらぼうに高火力でかつ隙が少ないパーツを持っているのでこれがspeedrunにおける主戦力になります。多分他キャラだと倍はかかるんじゃないですかね…実際speedruncomの記録だとそれくらいかかってますし。
・空刃の異常さについては下記事をどうぞ。
○基本戦術
・天魔空刃脚(ジャンプ中に2+中K)>立ち強P(>弱竜巻旋風脚>弱Por強P)or(弱竜巻旋風脚>強竜巻旋風脚>強K)or(強竜巻旋風脚)
…基本として「空刃がヤバい」のは先述した通りなので、それを主軸にしたこの一連のコンボor連携を軸に相手をハメていきます。
…立ち強P〆は基本となる連続技で、ここから更に空刃を押し付けていくのが基本になります。強Pが届かない場合はもう一度空刃をするのが恐らく有利フレーム的に良いかなとは。
…弱竜>弱Por強Pや弱竜>強竜>強K(画面端限定)は相手をダウンさせずに、降りた相手に空刃を押し付ける連続技です。基本的には強P〆なのですが、ヒューゴーや一部キャラには当てづらいので弱P〆にしたり、そもそも強P〆で良いやって場合が多いので、これを使うキャラは主にリュウのような「超反応昇竜によって強P〆からの空刃に絶対昇竜してくるキャラ」に限定されます。この重ね方だと恐らくEX以外は昇竜が間に合わない…はず。いまんとこCPUの行動は迎撃しようとして潰されてますね。
…強竜巻旋風脚はお茶濁しです。相手がしゃがんでいる状態だと強竜巻旋風脚が入らない、かつリュウみたいな相手だと強P〆をした場合次の空刃に超反応昇竜してくるので、ダウンだけ取り敢えずさせる、という方向になります。正直この行動するだけでタイムが遅れるので様子見したいけど難しい所…。
○開幕の行動~基本戦略
・基本的には「対空をしてくるキャラには前に歩いてから空刃」、「そうでなければその場空刃>もう一度空刃を押し付ける」という形です。
・前者は「その場から前ジャンプ空刃してくると対空する可能性が高い」ので前に一旦歩いて相手の行動を釣ったりします。まぁそれでもめんどいことしてくることはあるんですが…。
・後者は正味対空しようとして潰されてくれるので雑に空刃でいいです。
・その後は気絶まで持っていって「瀕死の相手から一発もらってから」、「通常技(まぁ空刃で)KOする」ことになります。
・この理由は時間とか幾つかあるのですが、基本的には「CPU豪鬼を乱入させない(パーフェクト勝利を2回以上取ってラウンドを取られないままラストに行くと乱入)」、「特定条件の乱入CPUを出させない(スーパーアーツKOを3回以上する)」ためです。出てくるだけで遅延になる上に豪鬼はリュウより強いので…。真・豪鬼レギュとかあったら面白そうですね(正味地獄になりそうだけど)
・以上のため+時間がかかるため、SAは基本的に「瞬獄殺をKOしないように当てる」ぐらいになります。なんやかんやで半分減るので、多分微妙に空刃連携よりは遅いですが安定は取れると思います。
01.各キャラクター対策
・では、ここからは各キャラクターについての対策を詰めていきます。基本的には前半と後半で出る状況でだいぶキャラクターの反応速度に差異があるので前半の攻略と後半の攻略に合わせていきます。ただし前半でしか見たことないキャラは前半だけで。実質ユンヤンだけですけどね…。一応前半でよく出るキャラクター>前半と後半両方で出るキャラクター>後半でしかみなさそうなキャラクター>ギル>リュウ(ラスボス)の順で説明していきます。
・主に「目標タイム(各ラウンドでのゲーム中で見えるタイムカウント)」、「攻略」の順で書いていきます。細かい所は動画を参考にしてもらえると幸い。
○ショーン(出ない)
・特定乱入キャラなので本speedrunではでません。
・出た瞬間遅延なのでリセット安定ですね…。しかたないね。
○ヤン(目標タイム:88-90代)
・主に前半でしか出ない印象があります。それもあってそんなに強くない。
・基本的にはその場から前ジャンプ空刃>もう一度空刃>強Pでパターンにハマってくれます。
・その上で、相手の反撃は小パン連打であることが多いのでパーフェクトにならない勝ち方もしやすいです。かなり楽な部類なのでここはしっかりタイムを取っておきたいところ。
○ユン(目標タイム:~80台後半)
・前半が基本ですが後半で出る時もあります。
・ほぼヤンと同じやり方で攻略できますが、後半だと暴れてきて面倒なことになるので前半で出てきてほしいな…ってなるところ。
○ネクロ(目標タイム:88~91辺り)
・ネクロがよくだす対空は大Pか大Kなので、結果空刃に潰されるためその場から前J空刃で基本はパターンにハマります。
・相手の反撃は足払いか中Pなど小技が基本なので、どっちかを見てからしっかり判断して空刃をこすりたいところ…まぁこの辺は臨機応変に。
○ヒューゴー(目標タイム:80台)
・前半だと対空が中Pかパームなので、基本的には他キャラと同様にハメられます。
・ただし、体力がかなり高いので少し時間がかかることは注意。
・後半は対空に対空投げやら大Kやらしてきたり、ガード率が上がってめんどくさくなります。
・更に反撃にギガスブリーカーが入ってくるので遅延行動もしてくるめんどくさいことに。
・ただ、目の前での空刃には対空しようがないのか、基本的にはガードするかなんかしようとして空刃を食らってくれるので、なるだけその状況を作る方向で動きましょう。
・安定のために2ラウンド目はKOしないように瞬獄殺などを当てて削るのもありだと思います。
○アレックス(目標タイム:80台)
・ヒューゴーに近い立ち回りになるかと思いますが、地味に遠距離からの空刃は遠立ち強Pが相打ち対空になったりしてややこしいです。
・あと中距離にいると結構飛んでくるのでその辺もめんどくさい。なるだけ空刃で対空したい。
・真上からの空刃は止めようがないみたいなのでその状況を主に作りたいところ。
○ダッドリー(目標タイム:前半…88~91、後半…80台)
・前半の場合ろくに対空もしないためヤンと同じ形でハメることができます。
・後半の場合はジェットアッパーを超反応で繰り出してくるため、竜巻でダウンさせるなり相手の攻撃のタイミングを見て空刃するなり、ジェッパを誘ってジャンプ中に6・2と入れることによってブロッキングの猶予時間を増やす「ファジーブロッキング」により空ブロして反撃、という形になります。
・真上からの空刃は基本食らってくれる事が多いですが、立ち強P〆からの空刃にはジェッパしてくる場合が多いため、「強P>弱竜>強P」などのコンボでダウンさせない形で空刃を相手の体に埋めたいところ。
・ガードされてる場合は悩ましいですが、この場合はもうしょうがないのでいきなり空刃で運ゲーするか、様子見して相手の行動を見て空刃を振る方向になるかなとは。他のキャラでも割と似たような形。
○ケン(目標タイム:前半・後半…80台)
・前半でも後半でも昇竜してくる時はしてくるのですごくめんどくさい存在。
・ただし前半ではあまり昇竜することがない?ため真上から「空刃>強P〆>空刃」が割とハマる。
・後半だと上記の連携には絶対昇竜してくるので、「空刃>強P>弱竜>強P>空刃を埋める」連携が主体になるかとは。
・反撃はまぁ割と昇竜食らう事が多いのでそれでなんとか。そうでなければKO直前待ち。
○オロ(目標タイム:前半…88~91、後半…80台)
・目の前からの空刃以外はすべて空対空してくる遅延おじいさん
・そのため基本的には前に歩いて対応を見てから空刃することになる。
・前半は空対空もあまりしないのですが、反撃に弱P>中Pで遅延ダウン行為させることがあるので注意。
・後半は空対空をしっかりしてくる上にガード率が異様に高いので悩みどころ。そもそも出ないことを祈りたいが…。まぁ真上からの空刃をして、ガードを一杯してくるならいっそ投げを狙うのもよいかも。
○エレナ(目標タイム:前半~後半…80台)
・遅延行為少女。
・前半の場合はまだ対空しようとしても潰れてくれるのだが、かなり暴れてくるので厄介。しかも対応しようにも適当に暴れてくるので対応が難しい。なんとかさっさと空刃でハメたい。
・後半は適当な空刃には100%スクラッチホイールで対空し、中距離で様子見ようとするとライノホーンとかいう遅延行為をかまし、適当に飛んできて空対空もしっかりしてくるのでそもそも空刃しづらい、更には竜巻関連のコンボが小さすぎて入れづらいなど遅延行為の塊と化す。
・後半で出た場合は諦めてもいいかもレベルだが、80台前半で倒せればまだましかなとは。なんとか空刃の竜巻ルートでダウンさせないで空刃を埋める形でハメたいところ。
○いぶき(目標タイム:前半:80秒台後半、後半…80秒台)
・あんまり出ない少女。
・前半の場合はあんまり出ない事が多いが、この場合対空も少なく柔らかいので空刃でハメやすい。
・後半の場合は風斬りによる対空やふらふら動き回るのでとにかくハメづらい。ケンなどと同様に落ち着いて対処した上でダウンさせてもよいので空刃を押し付ける状況に持っていきたいところ。
○ギル(目標タイム:80台後半)
・真上でない空刃は立ち強Kや前中P、飛び道具で対空してきやすい。
・真上の空刃はしゃがみ強Pをしようとして食らうらしく、ハマりやすいのでこの状況を維持したいところ。
・割とガードさせてもそのまま空刃してしまえることが多いので、運ゲーを乗り越えたいところ。
○リュウ(目標タイム:80台~最悪70台後半)(追記:2020/06/08)
・遅延隆って紫炎龍シリーズでありそうなぐらい遅延してくるラスボス。
・飛んだらほぼ100%昇竜で対空し、立ち回ろうとすると飛び込みをしっかりしてきて、前に出ようとすると強足払いで刺してくる遅延行為の塊。波動拳空中ヒットでダウンするのもよりつらい。
・基本的には前ジャンプしたらほぼ昇龍拳してくるので「ファジーブロッキング」によって昇竜をブロッキングして反撃したい。
・正直それ以外だと落ち着いてCPUの動きに対して反応するしかなく、かなり遅くなる。全体的に難しいボス。
・(2020/06/08追記)Justinの6m14s記録のリュウ戦を見てみると、「前ジャンプ空刃が出る前に昇竜(EX昇竜)が出てない」辺り超絶デレてるor空刃のタイミングが完璧な感じですね。これを引くのにどれだけ費やしたのか…ってなりますし流石にこれ越えるのはめちゃくちゃ大変だと思います。ようやるわJustin…実際おめでとうですねこれ。
・そこまでの記録はほぼ同じ(ギル撃破時点で5分30秒代)なので、やはりリュウ戦が2ndRTAの鍵ですし運ゲーになると思います。自分は無理やな…。
○豪鬼(出ない)
・出たらリセット確定。
・というかパーフェクト勝利2回しちゃったらリセットでいいかな…。
以上。6分30秒は多分切れると思うので他の方たのんだ…。
実際細かいガバはあるので、その辺除いたら6分10~20秒ぐらいはイケルと思います。6分切るのは流石に無理かなぁ…。
2020/06/14追記:更新の為の案に関するメモ記事を作ってみました。もし見てみたいという方がおられればドゾ。 vandalizer.hatenablog.jp
メモ:聖剣伝説3 Trials of Mana Hard Glitchless RTA 女性三人PTチャートのメモ
やってみたので書いてみような企画。
初走がこれで超絶ガバってる箇所が何個かあるので、もうあと30分ぐらいは縮むと思います。継続して走る予定。
色んな人の動画(ニコ動での全自動氏やきうり氏、YAK氏のRTA、speedruncomの記録など)とかを参考にしたりもろ参照したりしてるのでだいぶ似通ってるのは仕方ないのでその辺はごめんなさいなんやな…。
2020/06/01追記:きうり氏が女性3人パで走られてますね…しゅごい。
見る感じだいぶ序盤で稼ぎ入れてますね、ちょっと気になるので比較したいところ。
ただこの前ちょっとお試しで走った時に割とがんばった序盤がほぼ同じ時間どころかビルベン~幽霊船で15分ほど差がついてるぽいのでこっちのが序盤の安定分含めて早そうですね…稼ぎの仕方とか参考にしたいところ。
IGTで4時間49分47秒、多分RTAだと5時間10分前後。だいぶガバってこれなんで多分30分ぐらいは縮められそうなんですが、RTAだと多分ロード時間加味して4時間半が限界っぽい気がするなぁ…。ケヴィンがほしい。(区間試走したところザンビエの時点で3時間過ぎなのでやはり4時間越えは仕方なさそう。)
00.前提
○Glitchlessのルールについて
Speedrun.comのルール(https://www.speedrun.com/trials_of_mana/full_game#Glitchless)を見ると
・Slide / Roll / Partner Boosting
…この三種による高速化?どうやら元からショートカットになる壁をジャンプ攻撃+ローリングはOK(特に天駆ける道~風の回廊)で、マップの境界線上の本来登ることを想定していない壁はNGらしいです。風の回廊のキャラクター交代による越えはちょっと不明(もしかしたらダメかもしれない+安定を取るために自分は使わない予定)
ただ、自分の場合この辺のルールがややこしいので、基本的に壁越えや道飛び越えはspeedruncomでやってるもの以外はしない予定で走っています。
・Out of Bounds*
所謂マップ外に飛ぶバグ(主にケヴィンの空飛びバグ)
・Item Duping
アイテム増殖(スイッチ版限定らしい)
・Quantum State
不明(どういうバグなのか教えて…)
・Early Cyclone Claw
OPでの中盤で入手可能な武器の入手バグ(アンジェラでも可能な模様)
・Cookie Timer Extension
恐らく120など高FPSに変えるバグ(Steam版限定ぽい)
・Ring Shortcut Glitch
不明。
・Sequence Breaking
それ以外のバグを使ったシーケンスブレイク(ボスやシナリオの無視)
が禁止らしいです。
○女性三人PTチャートのいいところ
・ザコが安定し、ボス戦で応用が効く
…特にアンジェラ。恐らく光光か闇闇で良いと思う。メイン火力はリースでおこない、アンジェラはサブで魔法を撃ちまくる。リースが機能不全になった時にアンジェラが多くの敵に弱点を取ってサブ火力を出せる。
・デバフ、バフが充実
…特にリースのデバフ、シャルのセイバーによるバフが強い。
・リースの殲滅力
…基本的に闇クラスで行くことになるため流星槍がいい感じ。
○女性三人PTチャートのつらいところ
・火力が足りない
最初から少なくともクラス3に至るまで絶妙に火力が足りない。他のRTAと比べてもレベルを1~2は稼ぐ必要がある。おおよそケヴィンに比べて3分の2~4分の3ぐらいの火力…いやケヴィンがヤバいんだけれども。
・体力が安定しない
…基本的に三人とも柔らかいのでデュランみたいなデコイになれない。大体一撃貰ったら回復圏。
・忙しい
…リングコマンド周りをしっかりしたとしても、リースは三種のデバフを使った上で殴る必要があり、シャルは適宜回復とセイバーを入れなければならない。あとはアンジェラに適宜種を使う必要があるなど、全員リングコマンド関連がとにかく忙しい。
○総評
・正味女性三人PTチャートは最適解ではない
…まぁ仕方ない所。元から趣味でやってるしね。
・最適解にするなら多分リースかアンジェラをケヴィンに変える必要がある。
…多分変えるならアンジェラ。リースがデバフしてケヴィンが殴る。つーかケヴィンのように「リングコマンドをほぼ開かずに殴り続けられる」キャラがほしい。
取り敢えず全体はこんな感じ。続いて細かい話など。
シャル:闇光の場合(リースは光闇)
精神33(ブラックカース)は必須。後は割と自由なので、知性を15まであげて召喚魔法の火力を上げた後は守を上げるだけで良さそうな感がある。
○アイテム
飴・チョコ・聖杯・種…いっぱい。補給場所は幽霊船と砂漠?或いはディオールで多少購入しても良いかも(そこしかもう手段がないし)
はちみつ…なくても良い気がする。
モールベアの爪…道中で3個回収(保険)
魔法のロープ…風の回廊で2つ、火のとこで1つ必要。
ドレイクの鱗…ハンマー購入時に買えるだけ買う。
○武器防具
・ウェンデルで購入(リースのみで多分良い)
・ドワーフで購入?(三人分)
・パロで購入(リースアンジェラの武器、シャルアンジェラの防具)
・砂漠の町で購入(主人公の武器。その後砂漠でアンジェラの武器回収)
・神獣一人撃破時点で購入(リースの武器防具?)
・神獣4匹撃破時点で購入(アンジェラの武器?)
・ペダンで購入(買えるだけ。武器>防具優先)
…現状きうり氏にせよYAK氏にせよ5体目を撃破の段階でクラスチェンジを行い6・7体目をクラスチェンジして倒す流れとなっている。
この場合、1~2体目をとにかくどんな状況でも倒しづらい神獣を選び、3~5体目をクラス関係なく倒しやすい神獣を選び、最後の6・7体目をクラスチェンジ後の要素でうまいこと追い上げる可能性が出来る神獣を倒すか、7体目は楽に倒せる神獣を残してなんとかする、という方向性になると思われる。
この内、一部神獣(4属性+木)はセイバーのバフを主体にするリース闇闇シャル光闇ルートか、純粋なバフデバフを主体にするリース光闇シャル闇光ルートでだいぶ状況が変わると思われる。
その上で考えると、月・光に関しては恐らく3~5体目が安定する可能性が高い。また、火と土・木は3~5体目に入れるとかなりしんどいので、後半にするか前半にするかの二択になると思われる。更に、風は???の種がないので自然とクラスチェンジ後になる。あと水は弱い。
以上を踏まえた上で???の種の入手難易度を考えると、火はまず最初に撃破し、その後光・月+αと倒した段階でクラスチェンジ、風と何かの神獣を倒していくのが順当ではあると思われる。
この時点で余るのが木と水・土なのが悩ましいところ。ランドアンバーの腕をさっさと破壊したいので、全体デバフが出来る様になってから行きたいが…その場合クラスチェンジが1個運ゲーになる。マジでどうしようかね。
いっそミスポルムを前半で倒して5体目をフィーグムンド、ランドアンバーは7体目にするか…?
ただし、女性三人PTだと火力の問題はやはりあるので、4体目辺りでレベル38にするのもありかもしれない。この辺は走らないと見えないので試したいところ。
以下色々順番は悩んでるので順不同。
・火の神獣・ザンビエ
取り敢えず以上です。雑極まりないチャートですが何かの参考になれば幸い。
FGO:最近の主力サーヴァントたち(高レア・あまり記事で扱ってないキャラ編)
このひとたちをあつかいます。
よく組む人。やはりちゅうか和鯖が多いです。しかたないね。
よく組む人たち。まぁわかりやすい。
ロムルスやセイバーもそうですが王はシンプル・イズ・ベストな構成多いきがする
よく組む人たち。まぁわかりやすいと思う。
メガネかけたまま元のボイス喋る霊衣ほしいっすね…。
おまけで最近よく使っているチーム。ローマパワープラス(ローマ特性付与)!ローマパワーマイナス(ローマ特攻)!クロスボンバー!みたいなことしてる。たのしい。